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※ 引述《laechan (小太保)》之銘言: : 推 hermis :這個好玩,不過能延伸的任務只有收集物品的樣子 09/25 16:34 : → hermis :還會擴充其他功能嗎? 09/25 16:34 若從目前虛擬物品的設定來看,讀取該虛擬物品的資料時.. 該虛擬物品有在資料庫設定某資料 => 直接讀資料庫的資料 │   └─→沒有在資料庫設定某資料 => 改讀取其指向的實體物件的資料(query) 例如我也可以在虛擬物品資料設定區,把物品會有的 id、short、 long、mass、value 等全設進去 => 就等於完全不需要去讀實體物件的資料 (這是虛擬物品計劃最初代的構想) 但是實務上,因為一物品的資料「並不會很經常地需要讀取全部的資 料」,以指令 i 為例,它就不會去讀取到「long」跟「value」這兩 個資料項,更不用說武防在 i 時不會讀取到的資料更多。 所以越頻繁讀取到的東西,越需要設定在虛擬物品資料庫內;資料項 目越大、or越複雜的資料,越需要優先考量將它們設在物件資料中。 (這是虛擬物品計劃第二代的構想,之前在實裝怪物掉落物系統時採 用的就是這個構想) ======現在是第三代的構想,所以上面那個也要改===== 其實目前多數線上遊戲,其怪物掉落物多半都是虛擬物品。 最明顯的就是RO,它的第三物品欄幾乎都是虛擬物品,玩家在打開物 品欄時它只會讀取其圖像檔;玩家游標指向該物品時,只會讀取其名 字;玩家在物品欄按右鍵時,才顯示該物品的敘述以及重量。 而只有在賣商店時,才會多顯示價格。 換言之它最常被讀取的資料就是圖像檔以及名字罷了。 而以天二來說,天堂二另有「解迷&任務道具」是不顯示在物品欄的 (亦即沒有重量價格等等),所以理論上它的任務道具只有名字跟mark 這兩項(它連實體物件可能都沒指向,這個日後也可以參考),甚至可 能名字=key名, 後面只接基本參數(但聖殿不會這樣子做)。 而D2那個就更單純,它可能所有的東西都是虛擬物品,可以預見的就 是它的資料庫一定很龐大,就不需要載入太多的實體物件。 (話說它載入最多的多半都是房間格子以及怪物) 虛擬物件可做的應用,跟實體物件不會差到哪去,甚至其應用可能還 會少於實體物件可做的應用。 (因為它做的到的應用,實體物件都能辦到) 以後會著重的重點就是幹掉所有的實體物品(武防除外),再讓指令 i = vobjs,這樣虛擬物品系統就算完全實裝於聖殿。若考量到這 點,則虛擬物品最好於現在多增設幾個參數... 一、mass (以後用於統計重量用,但允許無 mass = 無重量物品 的存在。這時可做的方便歸類,就是有重量 = 一般物 品,無重量 = 解謎物品) =>也可以弄公設, 沒設定的物品 mass 一律內定為 1 二、value (用於賣店時可以整批列出價格以及賣出) =>無 value 設定時就得讀取實體物件的 value 值, 也可行 三、cmds (用於讓特殊指令如 drink, eat 判斷玩家身上的虛擬物品 是不是可以 drink or eat) =>這個研究中 以去刀粉為例,去刀的效果是直接在去刀粉這個實體物件中自行定 義 add_action 來做去刀, 但未來去刀粉若虛擬化... "laechan_xxx" : ([ "name" : "去刀粉", "file" : "xxxxxxxx", "remark" : "去刀用的", "cmds" : "use", ]), 也就是說,假設有個虛擬物品公用指令 use 存在的話,那只要虛 擬物品有設定 cmds 為 use 的話, 就代表該物品可以被指令 use 使用, 這時 use 指令內就做底下動作... real_ob=get_vobjs_object("laechan_xxx"); real_ob->use(); 也就是說去刀粉的實體物件還是有撰寫怎麼去刀,但是因為玩家身 上已經改帶虛擬的去刀粉,所以這時就透過某指令來執行... 以前:          之前是直接在物件上          寫去刀指令  去刀粉(實體) ──────────→ 去刀 以後:  指令 use ─→ 判斷身上有去刀粉(虛擬) ─→ 呼叫去刀粉(實體) ──→ 命令它做去刀的動作 指令 use 原本就在規劃內,透過 use 去轉呼叫,應該就是以後 主要的應用,像 usecard 以後就會改成 use 同行卡 to xxx、 use 磁力卡 to xxx、...然後再用 usecard 來當作備用指令。 Laechan --



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※ 編輯: laechan 來自: 61.225.160.127 (09/25 17:34)







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