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拍謝,最近計劃比較多,實作比較少,12 號之前我會盡量把 一些東西都實裝。 ===================================================== 首先會做的,是設定資料 mapping 格式。 mapping objs = ([ "potion_01" : 數量, ... ]); list 時... 生命藥水 : 10 .... 因此必須有個 "potion_01" -> "生命藥水" 的函數與儲存資 料.. /d/obj/data.c ================================================== mapping data = ([ "potion_01" : "/d/obj/potion/01", ... ]); mapping get_obj_data(string key_name) { object obj=find_object_or_load(data[key_name]); return obj->query_ob_data(); } 問題就在於,當 potion_01 後面接的檔名變更時,因為儲存 在玩家身上的 key_name 是 potion_01,這將造成可能之前玩 家是擁有 生命藥水 10 瓶 ,卻變成擁有 巨大生命藥水 10 瓶的情況。 因此還需要一個東西... #define OBJ_DATA_CHANGE_TIMES 1 // 代表改變次數 mapping obj_key_name_change = ([ "potion_01" : "potion_02", // 代表舊的 potion_01 要變成 potion_02 ]); int check_key_name_change(object me) { if(me->query("record_data/obj_data_change_times")<OBJ_DATA_CHANGE_TIMES) { me->set(record_data/obj_data_change_times",OBJ_DATA_CHANGE_TIMES); // 底下開始執行變更 } 這樣就可以維持資料的更新。 ================================================================= 以下是重點... 一、每一個虛擬物件,都會指向一個實體物件。該實體物件不是存在於   玩家身上,而是要讀取資料時才會去 find_object_or_load 出來.   實際上被儲存的資料是 ([ key_name : 數量 , ... ]) 二、虛擬物品分為兩種   1)可使用的。例如 potion。 2)不可使用的。例如打怪掉的一般收集品。   需要有「觀看虛擬物品專用指令」(可能是 obj or i)、「虛擬物品   專賣店」(會寫成可繼承型式)、「虛擬物品使用指令」(可能會寫在   obj 指令中或者 useobj 指令)。 三、虛擬物品的數量變更,必須有專門的函數處理。 四、必須為虛擬物品做分類,並撰寫物件。 可以先做的是四。 我舉例,假設以後推出固定補充底下效果的藥水... 小型生命藥水  : 基本10%+con影響 中型生命藥水  : 基本25%+con影響 大型生命藥水  : 基本40%+con影響 在 con 影響下即使你不買大型生命藥水,你也可能可以只喝中型藥水 ,就達到「逼近甚至超過 40% 補充值」的效果。 (當然這時你喝大型的就補越多) /d/obj/potion/potion_02.c ====================================================== inherit ROOM; void create() { set("short","中型生命藥水"); set("long",@LONG 可以補充較多生命力的藥水,可補充40%的生命力。 LONG ); set("value",5000); } string useobj_func(object ppl) { int hp=ppl->query("hp_src"); if((int)ppl->query("hp")>=hp) return "你現在沒有受傷, 不用喝喔.\n"; hp=(hp*40)/100 + con; ppl->add_3p("hp",hp,hp); return "ok"; } 在判斷時... check_str=obj->useobj_func(ppl); if(check_str!="ok") return notify_fail(check_str); Laechan --



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