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首先,定義一個 mapping 資料 mapping attrib_data=([ "cri_rate" : "爆擊機率提高 NUM%", "cri_dam" : "爆擊傷害提高 NUM%", "hold_rate" : "擊中有 NUM% 機率造成定身", "time_cure" : "每秒回復 NUM 點生命值", . . ]); 那麼令 keys_attrib = keys(attrib_data),就取得 cri_rate、cri_dam、.... 等等的屬性。 則當我們用像是「鑑定」這類的指令,去鑑定一件武 防時,一般來說有幾點要決定.. 一、這件武防,「哪些 attrib 不能給」。   例如說當我們判斷到它是腰帶類時,可能我們設   計是腰帶沒有爆率,那就做底下動作.. switch(type) { case "belt": keys_attrib-=({"cri_rate"}); 二、這件武防鑑定後要給幾屬 例如假設四屬,然後機率性可以到六屬、七屬這   樣,這個就依自己設定的風格來決定,假設得到   的值叫做 attrib_kind。 三、每一個屬性的大小值配置 這個一般交給 switch 去做是最直覺的,例如 switch(attrib_name) ←──────────────────┐ { │ // 爆率: 1.0%~10.0%, 實際值用 10~100 代表       │ // 而且是 10,15,20,25,.... 這樣的值而已 │ case "cri_rate":                     │ r = 2 + random(19); // 產生出 2,3,4,..,20 的隨機值    │ r = r * 5; // 產生出 10,15,20,...,100 的隨機值 │                                 │ attrib[attrib_name]=r; │                                 │ 那可以想像,其外包的迴圈如下..               │                                 │ // 看幾屬                         │ for(i=0;i<attrib_kind;i++) │ { │ n=sizeof(keys_attrib);                  │ // 隨機取得其中一屬                   │ attrib_name = keys_attrib[random(n)]; │ // 馬上將 attrib_name 自 keys_attrib 扣掉         │ keys_attrib-= ({attrib_name});              │                                 │ switch(attrib_name) 接上面─→──────────────┘ { . . 四、最後將屬性設進防具中 假設該防具為 object ob,而上面我們每跑一個 switch,   就會做 attrib[attrib_name] = r 的動作,因此最後就是 ob->set("attrib",attrib); 就行了。 最後,我們要觀看設定結果,例如... > view boots 慾望導航者 ─────────────────── 等級:63 護甲:334 型態:boots 售價:2257 屬性:+76 力量 +40 智力 +51 毒素抗性 +55 全元素抗性 每秒回復 116 點生命值 爆擊機率提高 3.5% +12% 移動速度 ─────────────────── 在屬性部份的程式碼就可以這樣寫.. msgs=({}); keys_attrib = keys((mapping)ob->query("attrib")); foreach(attrib_name in keys_attrib) { switch(attrib_name) { // 秒回 case "time_cure": attrib_desc=attrib_data["time_cure"]; r=(int)ob->query("attrib/time_cure"); attrib_desc=substr(attrib_desc,"NUM",""+r); msgs+=({attrib_desc}); break; // 爆率, 10 = 1.0%, 35 = 3.5%, 以此類推 case "cri_rate": attrib_desc=attrib_data["cri_rate"]; r = (int)ob->query("attrib/cri_rate"); attrib_desc=substr(attrib_desc,"NUM",""+(r/10)+"."+(r%10)+"%"); msgs+=({attrib_desc}); break; . . } } // 到這裡就會得到 msgs msg+="屬性:"+implode(msgs,"\n   ")+"\n"; 簡單使用 implode 就可以顯示出上面那一長串。 暗黑的設計則比上面多了幾個特性 一、其屬性的顯示「有順序性」   例如一定是 +力量、+智力 這些敘述先出現。這個只需 自己定義一個 sort_attrib 陣列就可以搞定。 二、多了鑲洞的設定 但是這個一樣可以使用 attrib_data 來實現,這裡簡單 講解其中一種做法,例如 attrib_name 增加 "hole_1" 、"hole_2"、"hole_3" 這幾種詞。 則最先要做的,就是 hole_2 跑出的條件,一定是先有 hole_1、hole3 跑出的條件,一定是先有 hole_2。 再來,其「數值」一開始都是 0。0 就代表有洞,但是 沒有插寶石。 然後 D3 有四種寶石,每種寶石假設有 10 種等級,也 就是說,我們就可以這樣做 紅寶石:代表數值 0~9 紫寶石:代表數值 10~19 黃寶石:代表數值 20~29 綠寶石:代表數值 30~39 這樣就可以這樣幹 case "hole_1": // 先取得數值 r = (int)ob->query("attrib/hole_1"); if(r==0) msgs+=({"[○] 空的鑲孔"}); else { switch(r/10) { case 0: msgs+=({"[鑲著"HIR"紅寶石"NOR"] +"+(((r%10)+1)*4)+" 力量"}); break; case 1: msgs+=({"[鑲著"HIM"紫寶石"NOR"] +"+(((r%10)+1)*4)+" 體質"}); break; case 2: msgs+=({"[鑲著"YEL"黃寶石"NOR"] +"+(((r%10)+1)*4)+" 智力"}); break; case 3: msgs+=({"[鑲著"HIG"綠寶石"NOR"] +"+(((r%10)+1)*4)+" 敏捷"}); break; } } 這樣在檢視防具時就會看到如下的東西 屬性:+76 力量 +40 智力 [鑲著紫寶石] +40 體質 [○] 空的鑲孔 而依防具或武器的不同部位,決定插寶石的效果的部份 則跟上面的做法大同小異,就是多個 switch 而已。 當然也可以在 attrib_data 裡面這樣定 "hole_1":"[鑲著STONE] +NUM STAT", 這就代表要替換的目標就是 STONE、NUM 及 STAT,例如 以 35 這個數字來說,就各自代表「綠寶石」、「+24」 、「敏捷」這三個意義。 到這裡,就可以完美模擬 D3 的「稀有」等級以下的裝備。 傳奇及套裝則是另外的系統支援的,那個就蠻複雜的就不在 這邊講哩。 (但是概念是類似的) 總之,先定義好適合自己 mud 的 attrib_data,然後就可以 透過簡單的 for、random 及 switch 的搭配,去實現高隨機 配置武防的屬性種類、數量及數值。 而一般來說通常是透過「鑑定」這道程序來實現,它的好處就 是可以在「玩家取得未鑑定防具」到「鑑定完畢」之間的時間 設置防機設定,例如.. > identify unidentified-armor * * * ****** * ***** * * * * * * * ***** * * ****** * * * * * * * ***** * * * ****** * 請回答上面的數字:6151 "噹─!"物品鑑定完成。 設計玩家在取得未鑑定裝備後「一段時間內」必須將裝備鑑定 完畢,否則裝備將失效;然後再透過上述的防機設計,來避免 機器人鑑定的情況出現,就可以達到防機效果。 Laechan@Sanc --



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※ 編輯: laechan 來自: 42.66.251.237 (10/27 22:47)
1F:推 pssjim:有看有推 10/28 08:26
2F:推 PiGFAcE:我們也是這樣做, 哈哈, 大推原po 10/31 00:18
3F:→ PiGFAcE:只是下面6151的那個方法 , 有巫師提議過本想用來防掛機, 10/31 00:18
4F:→ PiGFAcE:可是我覺得憑空冒出Ansi文字實在有點破壞遊戲的包裝了 10/31 00:18
5F:→ PiGFAcE:所以還在想更好的方法 10/31 00:18
6F:→ PiGFAcE:推!! 10/31 00:19
7F:→ laechan:可以用「鑑定碼」的方式,比方請輸入該防具上的鑑定碼 10/31 07:16
8F:→ laechan:我目前的設計是玩家到手防具後一定時間內要鑑定完畢,所以 10/31 07:17
9F:→ laechan:還有另一種做法就是玩家必須拿去給 npc 鑑定,然後在路途上 10/31 07:17
10F:→ laechan:可以設定某關卡需輸入數字碼, 或者找該npc鑑定時需先回答 10/31 07:18
11F:→ laechan:數字碼,這種型式是以「不給玩家鑑定指令」為前提. 10/31 07:18
12F:推 bonix:要怎麼把L大的文章下載到電腦啊? 01/08 21:10
13F:→ bonix:我的LPC語言能力實在跟不上L大的課程,但這些將來又很有學習 01/08 21:11
14F:→ bonix:意義。現在想自己寫MUD,好多創意都不得其門而入 ~"~ 01/08 21:12







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