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※ 引述《dream1124 (全新開始)》之銘言: 這問題我後來找到解決方式了 我原先是希望能把 E1, E2 當成一個在程式碼即宣告寫死的集合以便檢查.... E1 E2 有共同的元素, 但也有不同的元素, E1 是 E2 的子集, 而集合的元素型態都是某個介面宣告的元素, 從enum取出來以後要當成 數值固定的 Entity 使用, 沒有想要擴充 E1 E2 元素功能的意思 所以我讓 E1, E2 都實作相同的界面, 再由 E1 E2 的建構式塞入往後要透過介面 取出來的常數值.... 然後我還希望 E3 這個 enum 可以當成另外一個集合, 集合內的元素分別含有 E1, E2 這兩個集合, 並可以透過統一的方法 從不同的 E3 元素中取出整個集合 試了很久之後, 我找出 E3 的寫法, 在此分享解決方式給大家: public enum E3 { Practice( E1.values() ), Competition( E2.values() ); private Collection<Interface> interfaceCollection; private GameMode(Interface[] collection){ this.interfaceCollection = new HashSet<Interface>(); for ( Interface element : collection ){ interfaceCollection.add(element); } } public Collection<Interface> getInterfaceCollection(){ return interfaceCollection; } } 方法就是把 E1, E2 分別呼叫 values() 轉成 E1[] 和 E2[] 但因為 E1 和 E2 的有實作 Interface, 所以 E1[] 和 E2[] 自然也是 Interface[] 之後再把他們分別在建構式中注入給 Collection<Interface> 就可以讓 E3 的元素各自擁有一個 Interface 物件的集合了 只可惜使用 E3 的時候就無法運用 enum 的長處.... 以上一些心得整理, 希望對大家有幫助 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.228.35.68
1F:推 LaPass:( ̄□ ̄|||)a 好特別 10/11 12:42
2F:→ adrianshum:我是完全搞不懂為什麼要這樣寫....? 10/11 15:21
就是我想要在程式開始前先宣告幾個不會增加元素的集合, 不同集合內的元素實作相同介面, 但是不會擴充功能, 不是 is-a relation ship 每個元素有幾個固定欄位但是取出來的都是定值, 於是我宣告了 E1 E2 簡單說就是我把 enum 當成集合來用 至於 E3 是因為想要讓程式可以在迭代 E3 的元素出來以後, 利用固定的方法 取得每個 E3 元素封裝的集合 但一開始因為 E1, E2 是不同的型態又不能繼承任何類別, 搞得有點不知怎麼下手 後來把 E1 E2 轉成統一的資料結構(陣列)就解決了
3F:推 AI3767:你所指, E3可惜無法運用的enum長處是? 10/11 16:29
enum 可以當成方法的參數與回傳值, 讓程式好懂好檢查啊 還可以當成 switch case 的判定參數啊~ E3 回傳值變成其他資料結構的話, 就只是一般資料結構而已 Orz ※ 編輯: dream1124 來自: 61.228.42.199 (10/11 21:14)
4F:→ sbrhsieh:還是看不出來為甚麼需要 E3(GameMode) 存在? 10/11 21:36
5F:→ sbrhsieh:是不是E1/E2的實際名稱就應是Practice/Competition? 10/11 21:39
我還原最初的需求, 不要用 E1 E2 E3 代表好了, E3 enum 的型態是 GameMode , GameMode 物件的實例封裝一些與 GameMode 相關的 物件, 這些物件也有自己的欄位, 只不過都是常數 GameMode 其中一個欄位封裝遊戲角色的集合, 遊戲角色的型態是 GameRole 遊戲角色的集合只會因為 GameMode 的不同而有大有小, 沒有其他需求 GameRole 只是用來封裝一些常數的 我只是希望能在程式撰寫的時候利用 enum 的特性讓程式更好懂更好寫 程式會從 GameMode 的項目中取出 GameRole 的集合, 然後根據這個集合的大小 還有是否具有特定的 GameRole 而有一些不一樣的處理 當然也是可以寫一個負責生產 Collection<GameRole> 的物件, 在程式開始之後去 讀一份設定檔上面的值, 然後塞進 GameRole 的實例, 再把那些 GameRole 塞進 某個 Collection, 最後透過某個 Factory method 回傳給其他需要這些參數的 程式元件, 但是我覺得太麻煩而且 GameRole 集合的需求也很死不會變 所以才想利用 enum 簡單在一個類別檔中宣告不同 GameMode 所擁有的 GameRole 集合 ※ 編輯: dream1124 來自: 61.228.36.217 (10/12 08:01)
6F:→ adrianshum:我覺得你這種誤用 enum 的做法反而讓程式難懂了 10/12 11:25
7F:推 AI3767:還是不懂, "E3 回傳值變成其他資料結構" 意思是? 10/12 16:28
那請問一般都是怎麼做的呢? 不同遊戲模式下有不同種類的角色,每種角色的欄位數量相同,且這些欄位值是常數 如果是這樣的需求版眾們會怎麼設計呢? ※ 編輯: dream1124 來自: 140.136.155.111 (10/12 22:12)







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