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其實在大約兩年前我曾經寫過一個自動玩 遊樂場 中的踩地雷程式 程式Demo: https://www.youtube.com/watch?v=8H5izBQEB7U
而這次的 AI 中的機率計算基本上也是用之前的大架構, 只是實作上比較OO (之前是很多Global Variable和錯縱複雜的function call...) -------------------- 在上一編中,我對每一格 NumberedSquare 都做了 checkNeighbor 的動作, 在每一個 NumberedSquare 和 UnknownSquare 中,都有一個HashSet neighbors: numberedSquare.neighbors 是一些 UnknownSquare ,代表受他限制的 UnknownSquare 有哪些 unknownSquare.neighbors 是一些 NumberedSquare ,代表他受哪些 NumberedSquare 限制 而checkNeighbor 就是在建立這些關係: Ex1: 1 ? // ? 是 UnknownSquare 1 ? 1 ? 1.neighbors = { ? , ? } ?.neighbors = { 1 , 1 } 1.neighbors = { ? , ? , ? } ?.neighbors = { 1 , 1 , 1 } 1.neighbors = { ? , ? } ?.neighbors = { 1 , 1 } 當所有的 NumberedSquare 都呼叫過 checkNeighbor 後,這些關係就建立好了 接下來則是要把地圖分成幾個區塊 (在我的程式中稱為section) 為什麼要畫分 section 呢?因為在地圖上並不是所有的格子都會互相影響: Ex2: 1 . 2 . // . 是 UnknownSquare . . . . 可以發現,綠色區的炸彈分佈方式並不會影響黃色區的炸彈分佈 . . . . 綠色區有6種可能的排列,黃色區有3種,分開算的話就只要算9 2 . . . 種,一起算的話則是 6*3 = 18 種,當地圖越大時,差別越明顯 numberedSquare.belongsTo 是一個 Set 的 Reference ,代表他屬於哪一個section belongsTo 的初始值為 null ,建立 section 的方式為: unknownSquare.unionNeighbors() 這個方法會把 unknownSquare.neighbor 中的 NumberedSquare 合並到同一個 Section 對 UnknownSquare v 來說 若 u1, u2 都屬於 v.neighbor 則 u1 , u2 屬於同一個 Section ,因為他們的鄰格會互相影響 unionNeighbors: 對 u 屬於 v.neighbor result = u.belongsTo 的 size > result 的 size result = u.belongsTo 如果所有的 u.belongsTo 都是 null : result = new Set 把 v.neighbor 中的其他 section 加到 result 中 // 也就是:result.addAll( u.belongsTo ) 對 u 屬於 result : u.belongsTo = result 現在我們有了一些 section 了以後,就可以藉由枚舉所有可能來計算未知格是炸彈 的機率: computeProb( section ): 對於 NumberedSquare v 屬於 section 如果 v.makeAssumption() 成功: 如果 section 中的所有格子都已經有 assumption 了: 計錄現在的 assumption 否則: 前往下一個 v 否則: 到目前為止的 assumption 是有問題的,回到上一個 v 當以上的假遞迴跑完了以後,我們應該就計錄了一些 assumption ,這些都是可能的 分佈方式,由此可以算出 unknownSquare 是炸彈的機率 unknownSquare 是炸彈的 assumption 數 p = ------------------------------------- 全部的 assumption 數 ------------------------ PS: 畫分 section 的做法是在兩年前想到的,因為 16 x 30 的地圖很大,當開出來的 格子變多時,如果還是當成同一個 section 來算機率,會慢很多 如果 section A 有 50 種可能 section B 有 50 種可能 => 分開: 100 種 , 合起來: 2500 種… 不過,這次比賽的地圖只有 16 x 16 ,就算全部一起算也不會慢太多就是了。 --



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