作者iLeyaSin365 (365)
看板heart
標題[心得] 遊戲=故事加玩法(機制)
時間Sun Jun 29 00:54:58 2025
遊戲玩法>>>情節>>>玩家(角色)
遊戲玩法就是玩家在遊戲中要去做的事
gameplay
何謂遊戲設計師?
我們要釐清一個在互動領域裡最常被濫用的語詞:「遊戲設計師」(game designer)。我們比
較喜歡的用語是「遊戲玩法設計師」(gameplay designer),會比「遊戲設計師」更為精確。
因為遊戲玩法設計師是針對「遊戲玩法」(gameplay)進行設計、精修、並使其平衡,這個用
語概念同樣適用於引擎和關卡層面。
不歸遊戲玩法設計師負責的事,包括創造遊戲的外觀(由美術總監/視覺設計師負責)、創造環
境或角色外觀(由概念美術人員或是角色設計師負責)、為遊戲編程(由程式人員負責)、設計
音效(由聲效設計師負責)、或是「執導」遊戲(有些遊戲玩法設計師也會做,但通常是由首席
遊戲設計師或是創意總監負責)。不過,遊戲玩法設計師需要和以上所有人員合作。
遊戲玩法設計師所做的是,從紙本原型到最後發布內容,重點都是著眼於玩家能否玩得盡興。
製造樂趣可不是一件容易的事情。控制器有好好發揮作用嗎?玩家是否過於強大或是不夠強
大?當玩家和魔王對戰時有得勝的機會嗎? 謎題是否過於含糊難解而幾乎等同是瞎猜?關卡流
暢嗎?遊戲流暢嗎?(意思是有沒有卡頓的地方會讓玩家感到挫敗或是失去興致?)遊戲玩法設
計師與關卡設計師、敘事設計師、平衡設計師、使用者介面設計師和內容設計師密切合作,
有時候或許也需要兼做這些工作。他們經常需要跟遊戲測試員及社群管理員聯絡以取得遊戲
設計上的回饋。他們每天玩自己的遊戲,但這樣做會有頂多被謎團困惑一次的限制,所以他們
會花很多時間看其他人玩遊戲
▶機制=動作動詞
如果玩家是遊戲的主人公,你必須讓他在場景中有事情可做。寫手撰寫場景時,會為角色設定
目標。在《星際異攻隊》開場時,「星爵」彼得·奎爾 (Peter Quill) 想要盜取靈球,在遇到
加羅斯(Korath)時,他的目標則是逃霞、《全面啟動》中,傑克想對人的意識植入想法,他要
怎麼辦到?必須透過一連串的行動,這些行動也就是故事中的動詞。
你應該把遊戲玩法的機制想成動作動詞。遊戲玩法設計師要把概念(動作動詞「跳舞」)建構
成可以用程式碼(還有美術和音效)實現的演算法系統, 讓玩家能夠真正玩到跳舞遊戲。
這就是不容易之處。
不過光有遊戲機制本身沒有意義,必須有「內容」才行。
瑪利歐跳躍就只是他自己在跳躍而已。
把瑪利歐置放到《超級瑪利歐兄弟》關卡中,讓他有磚塊可以敲打、有敵人可以擊潰,並讓他
利用跳躍機制來探索環境,遊戲才會變得有樂趣。
《憤怒鳥》的核心機制基本上就是射彈弓,但加上豬堡壘的設計,並且能選擇在什麼時機發射
出哪種鳥,就成就了數十億美元的特許授權品。
我們比較喜歡用「內容」一詞,因為這比「關卡設計」指涉得更廣泛。
內容能指敵人、撿拾物、背景敘述、對白、聲音效果、道具等等,任何在遊戲環境中對玩家
具有意義的事物(或是在真實生活和遊戲環境之間的選單空間)都算是內容。
這與資產不同,資產是指遊戲中能夠被看得見或聽得見的任何事物。資產則是對創作者具有
意義。資產往往表現為內容:但遊戲中經常有些資產(如動畫、皺面貼圖〔bump maps)、碰撞
映射[collision maps]是對遊戲功能很重要,但我們玩家看不到的。
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