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電競正名只是第一步 「4+3」計畫早已在高中職萌芽 2017/11/08 記者陳耀宗/台北報導 7日修法通過後,「電子競技」正式成為一項「運動」,然而電競產業受眾分布於15歲至 25歲的年輕族群,從學生時期就投入資源顯得十分重要,根據中華民國電子競技運動協會 (CTeSA)統計,包括已設立或擬設立電競課程的50所院校,為了讓電競向下扎根,CTeSA 推出所謂「4+3」計劃,也就是高中職三年加上大學四年課程,電競儼然成為「技職轉型」 、「高教轉型」的一環。 根據荷蘭市場研究組織 Newzoo所做的市場報告指出,2017年全球電競產值將達到 6.96 億美元,2020年更將接近15億美元;不僅如此,電競賽事規模隨著觀眾群及電競戰隊的投 入逐漸擴大,《DOTA2》2017國際邀請賽(T17)獎金池更是來到近7億台幣,非常驚人, 顯見電競市場經濟之大。 以國內風氣來看,近年來國內選手包括TPA台北暗殺星拿下《英雄聯盟》S2世界大賽冠軍 、閃電狼奪下2017 IEM全球總決賽《英雄聯盟》項目冠軍及林家弘拿下EVO 2017《拳皇 XIV》項目冠軍等選手的好表現,早已洗刷「玩電競沒有用」的刻板印象。 伴隨著技職困境及高教轉型,電競儼然成為各校吸引學生的「利多」,根據CTeSA統計, 目前已經有50所北中南高中職及大專院校與CTeSA進行產學合作,仍持續有更多院校與協 會討論中。 從高中職到大專院校一脈相承,這正是CTeSA目前致力推廣的電競向下扎根「4+3」計劃, 讓有意朝向電競產業發展的學子從高中職「啟蒙」,修課了解電競產業,提早決定好未來 志向,大學四年繼續銜接相關學程,直達產業實務面規劃。 台北城市科技大學電通系系主任詹勳鴻指出,電競課程從大學才開始已太晚,有志朝向電 競選手或是相關產業內容的學生,其實從高中職就該起步,畢竟許多電競選手是從16歲、 17歲就加入這個圈子。 「這要從高中培養起,高中三年打完(電競賽事),有些選手就會發現上不去,但已經讀 了三年不可能放棄自己的專業,我一直輔導高中職,你要擺在哪個組裡,進來大學才能銜 接本系。」 詹勳鴻此番話,正是「4+3」的重要概念,而台北城市科技大學在去年開創「電競產業學 分學程」,今年開始招生,第一學期他預估就有破百人修課,他自己也會帶著駐點該校的 電競替代役「尹洵」去高中職舉行講座與說明會,讓家長了解電競不是「洪水猛獸」。 在CTeSA推廣下,台灣目前粗分為三大區域聯盟,北部以台北城市科技大學為首、中部將 會是僑光與中州科大、南部則是遠東科大,三大區塊各自的「腹地」都有數間不等的高中 職學校,希望能透過這樣的4+3計畫將資源挹注在「種子大學」,並擴散到區域內高中職 ,達到資源集中、分享,以大學為首提供場相關地及教學資源。 CTeSA秘書余錦亮表示,協會希望能將先資源投入給種子大學,也是因為大學財源會比高 中職好一點,再由產學合作的大學相關系所單位下去各地高中職辦理講座與研習,形成一 個上下游機制,讓修習電競科系高中職生有機會在當地就讀大學,「各縣府政府也會支持 」。 余錦亮以台中為例,位於西屯區的僑光科大為首,周邊包括靜宜大學、大明高中、青年高 中及明台高中,各校將彼此串聯,互相分享電競資源與建立合作機制。 日前僑光科大電競實訓中心開幕時,教育部次長姚立德也曾向協會表示,教育部比較贊成 電競納入技職體系,成為未來重點發展的一部分,而透過種子大學的資源投入、拉拔高中 職,開闢相關電競場域實作、巡迴講座及家長說明會,都成為目前產、官、學致力在做的 項目。 http://sports.ltn.com.tw/news/breakingnews/2247356 --



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