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電子競技市場規模達6億美元 南韓、大陸為主要市場 最新調查發現,全球電競市場規模達6.21億美元,觀眾約1.34億人。收視群以南韓與大陸 等亞洲地區人口為主,收入則以贊助商為主要來源。隨著廣告經費逐漸增加,各品牌也開 始爭相爭取藉機曝光機會。 VentureBeat網站報導引述SuperData Research數據,電競市場除亞洲地區相當興盛,隨 著「英雄聯盟」(League of Legends)與《絕對武力:全球攻勢》(Counter-Strike: Global Offensive)等遊戲推出後,也開始帶動歐洲及北美電競風潮。 放大放大圖片 全球電競市場目前仍以亞洲為最大,美國及歐洲市場則開始急起直追。法新社 分析師Joost van Dreunen指出,目前電競市場營收絕大多數來自於廣告與企業贊助商收 入,同時透過比賽也提供遊戲廠商曝光機會。 報告指出,目前比賽收入大多流入聯盟、遊戲出版商或場地業者口袋裡,而且未來電競市 場贊助商投入程度將越來越深,以北美市場為例,其市場規模1.43億美元,贊助商收入就 佔去1.11億美元。 van Dreunen也指出,由於大部分選手平均年薪僅1.2~4萬美元,因此只有4成的人會以電 競謀生,許多人則希望透過比賽成名,能繼續轉戰Twitch.tv、MLG.tv、YouTube等串流平 台,為自己留後路。 報告也指出,未來遊戲出版商與品牌業者及廣告商,例如可口可樂(Coca-Cola)與美國運 通(American Express)等消費包裝產品、汽車與科技業者,為了爭取曝光機會,也都會開 始增加廣告支出。 DIGITIMES中文網 原文網址: 電子競技市場規模達6億美元 南韓、大陸為主要市場 --



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