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網誌圖文版: https://reurl.cc/GpGkqv 你玩遊戲還是遊戲玩你? 一場無法登出的遊戲,公司、政府和學校如何利用遊戲來控制我們所有人 作者:Adrian Hon 推薦指數:☆☆☆☆☆ 工作就是工作,並不會因為工作遊戲化了以後而變得有趣。 充滿遊戲的世界 剛好因為不久前上的艾爾登法環DLC,加上近期甚至連政論節目都可以談的黑悟空,這本 書的書名就吸引了我,也由此可見,遊戲確實到處存在於你我的大小生活當中。然而除了 電玩遊戲,之前很紅的實體遊戲狼人殺,各種健身運動、記帳、甚至是雲端發票APP裡的 徽章點數收集,其實都是一種遊戲。我們為了要拿到白金獎杯、稀有寶物或者傳奇徽章, 每天登入不能少,更多甚至必須達成一些特定的小任務才行。這種像吸食毒品令人上癮的 特色,目的是要提升消費者對遊戲的黏著度,但也損害了大家對遊戲本質的熱愛。大家是 為了「登入」而登入,並非想要玩遊戲而登入,當這樣的情況出現時,各種遊戲的本意還 有意義嗎? 本書作者Adrian Hon是知名遊戲Zombies run和perplex city等設計者,雖然他曾設計許 多款遊戲,但他並非那種認為遊戲是可以解決一切的人。遊戲化各種想改變人類生活型態 的遊戲確實能帶來短暫的效益,但唯有讓人能熱衷於那樣的生活型態,這樣的改變才是真 的有效的。遊戲的角色應該要像催化劑,促使A到B,而非中介變數,(非得經過遊戲)才 能由A到B。書中很多有趣的想法跟例子,我也想透過這篇心得跟大家分享。 倉庫揀貨也能遊戲化? 你覺得你的工作很無聊嗎?那我們來把你的工作遊戲化如何?從現在開始,你每完成一百 次的揀貨動作即可獲得積分,另外,電腦螢幕上會給予你小任務如駕駛飛龍從A點飛到B點 ,越快達成的個人或小隊即可獲得額外獎勵,甚至提早結束用餐時間投入工作的人也能獲 得激勵。這樣的遊戲化是否會讓你對工作感到更加有趣呢?不會好嗎?本身就覺得無趣的 事情並不會因為雇主加入了這些元素而變得有趣,唯一改變的是雇主得到了壓榨員工的能 力並能美化說他們讓工作變得更有人性了。 上述例子並非憑空想像而是Amazon在倉庫為了「激勵」員工所想出的點子。即使獲得的積 分能換取公司販賣機的商品,但這其實也是變相壓榨勞工的方式,在不減薪的情況底下增 加工時。然而,並不是只有效率的部分可以遊戲化,連工傷也可以變成遊戲的一部份。倉 庫主管會以連續數天無工傷為由請員工吃披薩開派對,許多員工會因此隱瞞傷情不呈報以 免影響其他同事吃披薩的「權利」。這樣的濾鏡底下,即使主管真有心想改善,數據也無 法真實反應現況。 當然這種事情不是只會發生在倉庫,Microsoft 365曾推出一個功能叫「生產力分數」, 它的作用是讓雇主能以各種指標來審查員工的「生產力」。像是發送郵件的頻率、參與團 隊討論與共用檔案的貢獻度、甚至是參與線上會議開啟鏡頭的頻率都被拿來計算。這樣的 遊戲化讓人啼笑皆非,因為如果發信頻率高就代表高生產力,那我就一封信一個字,發到 飽就好了。為了量化而量化的結果並非都是最好的解答,但為何資方都要這麼做呢? 作者提到一個很有趣的論點,未來的工作可能會慢慢朝兩個方向前進,一個是存在於應用 介面程式之下的工作如倉庫工人、Uber司機、機票代訂專員等等,你有機會與客戶面對面 ,但你的客戶是由機器(應用程式)帶給你的,它們不只帶人給你,還會幫你評分,甚至 是解雇你。另一個存在於應用介面程式之上,這類人受惠於應用程式的進步,他能有效從 中管理人員,簡單地透過數據了解部門效率,因此能更迅速的工作並減輕其壓力和管理成 本。 講了這些,我並不想全面否認「激勵」員工的想法,但單純的想壓榨勞工或者只想包裝自 己是優良廠商的作法我實在不能苟同。工作了一陣子之後,我相信(除了少部分特例)大 部分的人都還是為了錢跟生活而工作,能從中獲得成就感的工作更是錦上添花。但不論是 錢或成就感,用遊戲化包裝都可笑至極,直接制定激勵獎金(現金)獲得條件跟找尋員工 能獲得成就感的工作內容才是優良雇主真的該做的事情。 驚喜箱機制 一款中國製的黑悟空席捲全世界導致新聞媒體開始檢討起台灣目前的遊戲產業,而我相信 ,不論是電視廣告或者YT上被打到的廣告,台灣目前當紅的遊戲絕對是賭博類遊戲。但是 比起什麼吃角子老虎、打麻將、撲克這種傳統賭博遊戲,你有沒有想過,購買遊戲裡的驚 喜箱其實也是賭博的一種? 賭博簡單來說就是玩弄機率的遊戲,因為前景理論(Prospect Theory)當中如損失規避、 反射理論等心理學效應,人類往往會對賭博執迷不悟。驚喜箱機制其實跟扭蛋、盲盒是很 類似的道理,但說穿了就也是類賭博的一種。但跟盲盒扭蛋不同的點是,它獲得的方式簡 單太多,也因為太簡單,玩家會像著迷一樣完全陷入其中,有人甚至稱這個機制為「道德 淪喪的賺錢機制」。 被批評成這樣之後,英國政府以及部分遊戲開發商也發覺該嚴格控管這個機制,但受限於 驚喜箱的寶物無法直接兌換成現金(玩家間的交易比較難追溯),許多法條是比較難去管 控的。就我自己玩遊戲的經驗,楓之谷曾經有捲軸是按照機率去加強武器的,我自己也深 陷其中,即使是實體店面的一番賞,我也完全能理解這種「賭博」所帶來的興奮感。我想 能做的就是宣導期望值的不對等以及透過教育告知天下沒有白吃的午餐了。 社會維護安全碼 黑鏡曾有一集在講述一個烏托邦世界,裡頭所有的人都會因為做了什麼事或沒做什麼事而 被加分跟扣分,而這些分數將會限制他們能不能做什麼事情。有鑒於科技的發展,這樣的 一個烏托邦世界離實際呈現已不遠了。中國蘇州曾推出「文明碼」積分制來管控民眾,其 透過「文明交通指數」、「垃圾回收文明指數」等等量表來給名民眾打分數,高分的人獲 得的福利也隨之倍增,反之則會受到限制。 類似的事情也發生在西方世界,為了協助判斷哪位遊民比較需要被收容到收留所,社會局 會根據該遊民是否有工傷、身心疾病、成癮問題等來評分,最後在排序決定誰該進入收容 所。乍聽之下很合理,但往前退一步,因為結構性的貧富差距,白人相較有色人種若要成 為遊民,其所受到的苦難統計上會比較多。舉例來說,同為斷了一隻腳,白人的家庭可能 還有辦法照顧他衣食無缺,但有色人種的家庭可能頓失經濟來源而變成遊民。這種結構性 的問題容易讓白人在這樣的評分系統「名列前茅」,而這是否也成為了另類的種族歧視呢 ? 其實除了這兩個例子,我們也都在跟社會玩一種「要做乖寶寶」的遊戲,不然你就會遭受 懲罰。醫院會根據你的就醫用藥紀錄決定你可以用什麼,保險公司會根據你的駕駛習慣決 定你的保費,Uber司機的評價高低會決定你能載什麼樣的客人,等等例子都說明全世界都 在玩評分遊戲,而只要科技不斷進步,所有的評分都只會更細更多,你我都逃不了的。 公民參與 那有沒有反過來的遊戲呢?書中提到了台灣你我都很熟悉的小遊戲,那就是統一發票兌獎 機制。為了避免商家逃稅,政府鼓勵消費者索取統一發票,但若發票本身只有記帳意義, 那消費者的動機就會很薄弱,因此加上「中獎機制」就大幅提升了動機,也降低了商家逃 稅的可能性。 然而有好的例子自然就也有壞的,社群媒體如FB, IG, Twitter製造了按讚推播數的群眾 遊戲,這款遊戲不只製造了許多羨慕嫉妒值,更在波士頓馬拉松爆炸事件中引發了完全消 息錯誤的悲劇。三名未經證實的年輕人被社群用戶指認為必須為事件負責,其間受到的霸 凌跟騷擾大家可想而知,然而事後證明三位全是無辜受牽連的人。無的放矢的用戶在被採 訪之後說明:「我們會得到推數,這些點數會顯示在你的名字旁,表示你對這起事件做了 多少貢獻,我想我就只是想要點數持續成長。」可怕的公民參與就是全民霸凌的起始。 遊戲並非罪惡深淵 講了這麼多例子之後,我想分享一下我自身的經驗。從小時候玩Sega音速小子、紅白機超 級瑪利歐跟還能讀取3.5磁碟片電腦的星海爭霸漢魔獸爭霸,到第一款網路遊戲天堂、天 翼之鍊、楓之谷,再到大一點的魔獸世界、3.7d真三國、LOL,一直到比較現代的魔物獵 人、2K24、艾爾登法環等等,我也算是個很業餘的遊戲玩家。遊戲帶給我的感覺是和現實 抽離的自由感跟能和人交流的社交氛圍,而我也認為遊戲是人生當中非常重要的東西。 然而很多人跟家長會覺得小孩玩遊戲就是不務正業,玩遊戲對人生沒有幫助,我個人是不 予置評啦,畢竟台灣也是靠電競拿過世界冠軍的,而且政府也越來越多資源投入電競產業 ,我相信它一定有它的優點,不然發展態勢絕對不一樣。 最後如果要我用一句話總結我從這本書帶走什麼,我會說:「好的遊戲幫你放鬆心靈達到 目標,壞的遊戲讓你沈迷其中荷包盡失,工作就是工作,沒有什麼所謂的工作遊戲化好嗎 ?」 --



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