作者solomn (九米)
看板ask-why
標題在線上遊戲世界很強的意義
時間Wed Mar 2 20:15:36 2011
雖然買了WOW體驗包,但一直都沒拆封使用XD
雖然每種娛樂文化都有它的獨特性
但線上遊戲似乎特別容易被批
有時也會想,在線上遊戲世界裡很強的人
到底有什麼較明確的價值
因為在這種遊戲裡,要提升到很高的等級
不管戰術or策略再怎麼高明
還是得花費大量時間來玩遊戲,才能達到
因為遊戲的架構規則是遊戲設計師制訂的
他目的就是要賺玩家的錢,所以規劃成時間點數換成等級
是必然的
雖然圍棋象棋橋牌這種益智遊戲也是人訂的
但有天份的人,可以很快在這種棋牌遊戲達到高手的境界
人各有志
但一般來說,把大量時間投注在學業、工作、運動、才藝、社交...
好像比較有「保值性」,比較能跟著一輩子
甚至看漫畫似乎也比玩遊戲好些
因為經典漫畫六年級生會看,七年級生也會看...
再過二十年,小嬰兒長大後,還是會找這些經典漫畫來看
這有點像是經過時間淬煉的古典音樂一樣
而這款遊戲玩得很厲害,等遊戲退流行
下款遊戲又要從新修煉
簡直就是被遊戲公司當成傻瓜
100種遊戲,可能只有其中一兩款的感動會永遠留在記憶中
例如仙劍奇俠傳1
100種漫畫,當中也許就有三四十種值得一輩子去回想
但玩100種遊戲所花費的時間,應該遠大於看完100種漫畫吧
還有一個因素可能是,遊戲的門檻較低,能短期得到成就感
裡頭也比較不會遇到挫折
所以,與其單純只花大量時間在玩遊戲
最好能拓展到如朱學恆去寫攻略稿、翻譯電玩小說
或者提昇為遊戲設計師
補充一個新看到的新聞節錄:
http://udn.com/NEWS/ENTERTAINMENT/ENT9/6175915.shtml
夢幻美少女漫畫家夏達...
後來在湖南的大學念媒體與出版,大學時玩心重,喜歡網路遊戲,「常常三天三夜的玩,
但後來發現這樣太浪費時間了,
希望自己能當創造者,而不只是一個消費者。」
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.24.13.147
1F:→ contrav:棋牌也是一兩千年來競爭 最後才留下現在這幾種有職業規模 03/02 20:17
※ 編輯: solomn 來自: 114.24.13.147 (03/02 20:20)
2F:→ contrav:於歷史消失的棋牌數目不會比消失的遊戲少 03/02 20:19
3F:→ solomn:我覺得線上遊戲的益智成份應該蠻低的 03/02 20:22
4F:→ solomn:因為玩法被開發者訂死了,不像棋牌的變化大 03/02 20:23
5F:推 Ebergies:線上遊戲的玩家之所以會玩只是因為好玩與社交需求而已 03/02 20:26
6F:→ solomn:嗯,適度的玩好像很有益同學間的社交,因為玩的人很多 03/02 20:44
※ 編輯: solomn 來自: 114.24.13.147 (03/02 20:46)
※ 編輯: solomn 來自: 114.24.13.147 (03/02 21:36)
※ 編輯: solomn 來自: 114.24.13.147 (03/02 21:53)
※ 編輯: solomn 來自: 114.24.13.147 (03/02 21:54)
7F:→ xiaoa:好玩而已, 什麼東西都要有意義、有價值, 最好只是逼死自己 03/02 22:40
8F:→ xiaoa:逼死自己就算了, 還要逼死別人 03/02 22:40
9F:推 e1q3z9c7:那是因為做遊戲的人沒有深刻思想的緣故 03/03 00:31
10F:推 PRAM:雖然我已經很久沒玩線上遊戲,但是以WOW來說,設計者是真的把它 03/03 05:11
11F:→ PRAM:做成一個像魔戒那樣的世界觀。 03/03 05:12
12F:→ a001ou:都玩遊戲了誰還考慮保值性 另外文中所提的東西在歷史的過程 03/03 05:46
13F:→ a001ou:有多少被淘汰了這部份你沒考慮到 且你知道線上遊戲天堂在台 03/03 05:47
14F:→ a001ou:的產值仍是前幾名嗎? 這遊戲至今可是10多年了 你說保不保 03/03 05:48
15F:→ a001ou:值呢? 03/03 05:49
16F:推 Ebergies:天堂真是個傳說 lol 03/03 10:24
17F:推 eliec:腦啡與睪固酮 03/03 11:50
18F:→ hermitwhite:說保值性的話,也是有遊戲設計成讓你能夠發揮真實世界 03/03 13:37
19F:→ hermitwhite:的其他技能,不過這部分的功能大部分太過麻煩而被玩家 03/03 13:38
20F:→ hermitwhite:放在一邊不用以至於遊戲公司了解到遊玩才是大部分玩家 03/03 13:39
21F:→ hermitwhite:想要的。不過這部分有個成功的例子,是Second Life。 03/03 13:39
22F:推 eliec:如果是貪婪之島就沒這問題了~~ :P 03/03 14:08
23F:推 e1q3z9c7:SL的發想很好 能概念化一點應該會更普及 03/03 19:40
24F:推 haryewkun:你的問題是,游戲是設計者做的,設計者改設定了,你玩出 03/04 02:24
25F:→ haryewkun:來的等級就沒有意思,所以你質疑等級高的價值。 03/04 02:25
26F:→ haryewkun:其實可以這樣理解:網絡游戲中,玩者的另一端是另一個玩 03/04 02:27
27F:→ haryewkun:者,而不是游戲公司。玩者是在和別的玩者進行游戲,在現 03/04 02:28
28F:→ haryewkun:有的規則下決定強弱,你的高等級的價值是來自另一個正在 03/04 02:29
29F:→ haryewkun:玩同樣游戲的玩者的承認。而不是來自現實世界或游戲公司 03/04 02:30
30F:→ hermitwhite:從他舉的例子來看,比較像在說離開遊戲以後他投注時間 03/04 02:34
31F:→ hermitwhite:去生產的價值就沒有了,所以投注時間在現實中更有利。 03/04 02:35
32F:推 haryewkun:或者這樣說,玩游戲獲得的東西並不是那個角色或道具。 03/04 04:30
33F:→ haryewkun:角色或者道具只是游戲中的元素,就像你下棋,你會想辦法 03/04 04:31
34F:→ haryewkun:吃掉對方的車、馬、炮,但你真正要的不是那粒棋子。 03/04 04:31
35F:→ solomn:har和her說的都是我質疑的點 03/04 08:34
※ 編輯: solomn 來自: 114.24.0.10 (03/04 08:38)
36F:推 size:線上遊戲是這樣沒錯 一改版過去累積的就沒意思了 有點像洗牌 03/04 14:45
37F:→ size:只是玩game是為了自己爽 為什要強調應該累積出什麼?過程重要 03/04 14:48
38F:推 size:其實人生也不用太看重累積財富 反正死了都帶不走 經驗才重要 03/04 14:51
39F:推 henry1114:好文 04/06 02:22