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-- 這款遊戲可以說是邪典遊戲(cult game)的代表作了。 就像是不斷挑戰玩家對"開放世界遊戲"概念般,遊戲並不是很常見的, 做一個固定的大地圖讓你自己探索找藏起來的罐頭任務,這遊戲是真的從一開始 就跟你說「嘿~你就在這廣大的地形圖中,框出你想玩的世界吧。」 我個人很喜歡遊戲怎麼介紹遊戲建構地圖機制的引言。 你習慣地找了一個NPC草人對話,沒想到牠這樣說: 「世界會隨著觀察者的想像而變。 因為我覺得骨牌小鎮存在,所以多米納小鎮存在。 世界是想像出來的;如果你到外面沒發現多米納小鎮的話, 只要試著想像就能找到了。」 -- 這段話聽起來很有意思的原因,在於它很像柏克萊(George Berkeley,1685–1753) 的觀念論(idealism),也就是《人類知識原理》 (A Treatise Concerning the Principles of Human Knowledge, 1710)提到的: 「esse est percipi」,存在即是被感知。 不過在討論這些哲學概念之前,我們先想像一個情境吧: 你現在玩一個遊戲,遊戲裡面存在符合你現實的物理規則。 但也存在不符現實物理的"概念",例如遊戲可以憑空產生能量或物質, 例如可以在空中複製出好幾把斧頭再一起砸向敵人,和你所處的現實相比太荒謬了, 所以你知道不是真的。 問題來了:但你又如何能知道你處的「現實」就不是一個規模更大的模擬"遊戲"呢? 如果遊戲的經驗是比較才能得知是假的,那缺乏比較的現實經驗又怎麼能知道是真的呢? -- 如果柏克萊存活在現今的話,我想他大概會這樣說: 「嗯...在遊戲中特別區分『和現實一不一樣』很重要嗎? 更重要的是你學習經驗到的概念,是否能一致重現吧? 對我來說,如果這個世界存在一套利用瑪那(Mana)就可以創造火球的機制, 那麼對於這個遊戲世界來說,馬那的概念就是真的。它是貨真價實地存在著。 至於你要判斷你現在體驗到的那些有連貫性,似乎遵守一套無形的自然法規則 (coherent, follows laws of nature),這些定律倒底是不是假的; 就跟你玩遊戲認為這是假的,是存在『你知道這是模擬』的前提, 也就是必須存在一個更高層形而上的心靈概念,才能保障個人的經驗是否為真。 那你要怎麼知道現實世界經驗與概念是否為真,它又是誰創造的? 我想那永恆穩定存在的無限心靈概念,大概就是神吧。只有神才會知道。 但不論你是否玩遊戲,『你正在經歷這一切』這個經驗行為本身, 不會因為內容是假的,就跟著變假的。所以你可以自豪地說, 你在遊戲中體驗到的喜怒哀樂,疑惑、掙扎、奮鬥、學習到的喜悅, 這些體驗到的經驗與概念,全部都是真的。」 -- 拉回來,所以你可以說遊戲一開始那段「如何建立新地圖」的教學引言, 其實隱含著遊戲本身的世界觀,就像你建立好你家後,遊戲的開場白是這樣說的: 「瑪那之樹是在900年前燒毀的,之後馬那僅存在聖遺物、樂器、瑪那石之中。 擁有智慧的人開始互相爭奪它們。 經過數百年的戰亂後,連追求瑪那之力的人們也逐漸消失後,世界才總算迎來和平。 人們拒絕了我的庇護,心中僅存空虛,僅為蠅頭小利感到痛心。 請回憶起我的事,請追求我吧。我會盡可能地給你們一切。 我是『愛』,請找到我,並走向我吧。」 而在這款遊戲中,瑪那之樹就是神,祂曾經是創造這一切規律的起源; 但人們遺忘祂後,世界迎向了毀滅並失去了形狀,那些被遺忘的概念退化成遺物; 只能靠人們重新回想那些曾經存在過的地名、土地,世界才會重新被創造出來。 -- 這種用形上學包裝遊戲玩法的方式,可以讓有心的玩家進一步思索背後可能存在 的哲學意義,我認為十分的優秀。 但可惜的是,這也是遊戲被不少玩家詬病的缺點之一。 過於嚴苛的事件系統 遊戲主要是靠你在探索新區域地圖時,相遇的人物觸發事件才可能拿到遺物。 進而開啟或進展了故事線,一步一步讓玩家開拓與建立新地圖。 遊戲的概念原意很棒,但問題在於事件本身會存在不成立的互斥條件。 有的事件還很討人厭的嚴苛:例如要地圖的土地等級(LL)的特定屬性要滿3, 才會觸發。而遊戲說明完全不會講,所以在沒有攻略指引下漏掉幾個事件, 永遠搞不懂為何有漏是很正常的事情。 要命的是,地圖中商人販賣的商品也是跟土地等級(LL)有關,所以實際上 自己隨心所欲地建立自己體驗過的瑪納世界,大概會卡在某些素材裝備因為LL不夠 買不到。遊戲設計大概也體認到這點,所以敵人難度在第一輪不會很高,大約等級25~48, 你就算穿雜牌裝也可以破台。但不可能第一輪就能全成就。 -- 這是因為敵人的低等級也會關閉稀有物品的掉落率。 如果敵人等級小於32,你連攻略配方常見的尖刺種子都打不到,因為掉落率=0/256。 「0乘與任何數,不管你農了幾次,還是0阿,呆瓜」 你農了半天才發現做白工,那背後的憤怒是跟半澤聽到大河內嘲諷是有的比的。 所以如果你真的要玩這款遊戲的話,我認為你要有玩第二輪的心理準備。 而且第二輪最好找一下英文或日文的攻略,試著了解事件互斥表、地圖配置順序。 由於是後面新蓋的地標才會影響現存的地標,所以順序還不能自己亂蓋, 必須要遵守路徑解才行。 非常複雜的武器/防具鍛造系統 遊戲的武器、防具計算公式本身就很複雜了,你要強化還要了解Special Power系統。 你知道SP機制還不夠,你還要知道那些素材會出哪些SP、SP的詞綴效果是怎樣? 而SP本身最多只有3個空格讓你塞,但是強化的屬性/數值加成會存在; 所以你還要像玩卡牌遊戲那樣算出牌順序那樣,才能做出很完美的裝備..... 重點是這些圖鑑都不會教!!!!!!!!!!!!!!!! -- 就連我玩過一輪還是一知半解,你就知道裝備鍛造系統有多複雜了。 我就舉例講一個可以用到第二輪地獄模式的全身鎧甲作法。 方法: (1)找一個你認為最貴最稀有的金屬當全身鎧甲原料。 (2)改造路徑順序:任何種子、針、針、針、任何種子。 (附註:尖刺種子除外) 原理其實很簡單,你要先理解SP規則: A. 素材的SP必須要有新的改造素材才能推到正式詞綴 B. 正式SP詞綴欄只有3個。 而針有荊棘叢的SP效果:打擊/斬擊/穿刺/魔防全部 +50%,最多+150%。 OK,那我改造就塞3根針+隨便一個素材加進去就好了,對吧? 錯了,這裡就是初學者會碰到的陷阱:SP存在召喚條件的。 以荊棘叢例子為例,它必須要木屬性精靈能量≧1,火精靈屬性=0。 而在主原料存在火屬性情境的話,你塞多少根針都不會有荊棘叢。 所以你要先用一個種子來把火屬性歸零,後面步驟才會成功。 -- 但你還要考量屬性觸發條件,你最終會發現要做一個頂級完美裝備,改造過程會超長, 例如:輝煌水晶 > 任意種子 > 黛拉德的銀幣 > 輝煌水晶 > 任意種子 > 奧拉的銀幣*2 > 任意種子 > 輝煌水晶 > 溫蒂妮的銀幣*2 > 任意種子 > 輝煌水晶 > 諾姆的銀幣*2 > 任意種子 > 輝煌水晶 > 歇爾德的銀幣*2 > 任意種子 > 輝煌水晶 > 威斯普的銀幣*2 > 任意種子 > 輝煌水晶 > 混沌水晶 > 傑尼的銀幣*2 > 任意種子 > 輝煌水晶 > 混沌水晶 > 蕯拉曼達的銀幣*2 > 任意種子 不僅整個路徑像咒語一樣長,要理解與說明原理還可以特地獨立出一篇小論文。 如果你不是很喜歡《煉金術士》系列的話,我想你大概會覺得很荒謬吧(笑)。 不過好消息是,除非你玩最難所有敵人都大於80級的沒有未來模式, 不然你不用農出上面一長串素材,來做出頂級裝備。 不過這些缺點並不礙遊戲在劇情與音樂的優秀表現。 -- 引人入勝的劇情和音樂 遊戲三大主線事件劇情都相當不錯,像珠寶大盜篇一開始會以為是個 廉價版的《魯邦三世》模仿故事,但很快就會發現事情完全不是這樣, 那種從不解、憎恨、理解,最後在倫理兩難命題中,你步上了那個曾經 犧牲少數來苟活全種族,最終步入滅亡的光輝城市 配上這樣的音樂: https://youtu.be/rUfiV8ijKlc?si=x1ygVrwbZrVMXGr6
那是真的會讓你停下手邊一切,靜靜地、無語地欣賞那曾經光輝但已無人的廢墟。 歐文則是一個很典型的青梅竹馬變成"命運束縛的沉重女人"的故事 瑪蒂達想要脫離身分獲得自由,歐文原本以為把瑪蒂達力量奪走後, 失去能力的瑪蒂達就自由了。然而事與願違,瑪蒂達快死了, 而歐文背負了偷竊力量的盜名還被以前的好友追殺。 但我最喜歡的賢者賽爾點破矛盾的這段話: -- https://youtu.be/laGQJPAHk9M?si=taeK-Z58jLS2__M3
賽爾:「這世界每個人都是光,在照亮他人的同時,又害怕讓其背後照出陰影。 但我經歷那麼多事情後,卻沒看到陰影,為什麼?」 瑪蒂達:「...因為我總是注視著陰影。」 賽爾:「你的記憶就是你的牢籠,把鎖解開吧,瑪蒂達。 如果一個人連自己都無法原諒,那又能原諒誰呢?」 最後爬上遠古大蛇找歐文大戰的背景音樂也很有魔王城的風格 https://youtu.be/DiaLX2TOKPY?si=0dBKeNjNBq92FGxt
其他像是月光城主題曲也是很有特色 https://youtu.be/mbumeStmZEI?si=uHsKXAgRurJDqWNb
總結來說,雖然整個推動故事劇情的機制的確很複雜、鍛造系統也很令人頭痛、 還有那該死的和敵人等級綁定掉落率的問題。但遊戲故事和音樂本身又十分優秀, -- 能讓你到最後都能感覺自己經歷奇幻冒險般,最終踏入神域的瑪那之樹 了解為何祂要召喚你,它為何要破壞又想要你協助創造這一切。 https://youtu.be/rlkSG3y9rFU?si=H7nE-7U6ZNX5X6_Q
雖然最後結局並不是很壯烈,但很巧妙地閉合成一個輪迴的圓。 讓你像看完一本很長篇的小說那樣,我個人認為是如果你想體驗這系列的話。 Legned of Mana的確是很出色的作品。 --



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1F:推 bala045: 推Midas 09/28 11:20
2F:推 timtame23: 懷念啊…我只記得有一個珍珠姬任務 09/28 11:38
3F:推 a3232133: 小學完全看不懂也是破了好幾遍,養寵物最好玩 09/28 18:05
4F:推 EspressoJ: 推M大有愛心得,雖然這款我寧可在模擬器上玩 09/29 10:58
5F:推 EspressoJ: SE不配再賺我一次錢 09/29 10:59
6F:推 iceranger: 這片壓力摳米度超高,各圖鑑的成就都是全成就守門人 09/29 11:21
7F:→ iceranger: 武器鍛造系統我覺得比人龍維新還複雜,看網站研究了好 09/29 11:27
8F:→ iceranger: 久才搞懂,不過成就拿完就忘了。 09/29 11:27
9F:推 gradiusgf: 好奇為何把他歸類為邪典,LOM雖然沒有像ff, dq..那麼 09/29 15:52
10F:→ gradiusgf: 受曙目,但也是當年的銷量大賣作,後來還出了附特典的 09/29 15:52
11F:→ gradiusgf: 千禧年版再賺一次 09/29 15:52
我個人認為cult指的是非主流,導致作品本身的優點和缺點相當明顯, 甚至某些人認為的優點,在其他人評價中很糞。就跟你提到的太空戰士或勇者鬥惡龍系列 一樣,瑪娜傳奇本身的遊戲設計就跟當時同性質的RPG不同, 但它的獨特性,例如必須自己設區域地圖來決定周遭LL等級,和由事件驅動劇情。 對於某些人來說可以說是缺點,例如我文中講的,過於嚴苛的互斥條件、 由於互斥事件你想要看主線還要先解繁雜的支線避免它消失,或者必須要先解其他 拿到遺物,才會拓大聖遺物的放置範圍。 這才導致了喜歡的人很喜歡,並接納設計上本身的缺陷。但不喜歡的人就不會想碰。 cult作品不論遊戲或電影,並不是說銷量差才是cult,主要還是作品本身的呈現方式 是否獨特,你在其他作品很難看到類似題材,事實上也有少數的cult作品有商業成功, 儘管和大多數叫好不叫座的cult作品相比來看還是少數。或者更主流熱門作品來比 銷量還是差了一截,也就跟你提到的那幾個熱門ip相比後的差距。 ※ 編輯: midas82539 (45.67.97.50 韓國), 09/29/2026 18:57:49
12F:推 gradiusgf: 雖然語言是活的,cult並沒有嚴格的辭典定義,但我覺得 09/29 20:21
13F:→ gradiusgf: 你有點過度擴張這個詞的涵意了 09/29 20:21
14F:→ gradiusgf: mana,聖劍這系列遊戲絕對不是非主流,至少在4代以前 09/29 20:28
15F:→ gradiusgf: ,二代以後都是非常多人玩非常多人喜歡的遊或,就算以 09/29 20:28
16F:→ gradiusgf: 玩法來說,雖然lom的系統不透明,但遊戲難度不高,就 09/29 20:28
17F:→ gradiusgf: 算沒有功略本很難玩透所有的要素,但要破關享受裡面的 09/29 20:28
18F:→ gradiusgf: 美術劇情音樂,是沒有什麼門檻的。 09/29 20:28
19F:推 gradiusgf: 我查了一下資料,月下夜想曲,ps1初版日本加北美,只 09/29 20:37
20F:→ gradiusgf: 賣了70幾萬套 09/29 20:37
21F:→ gradiusgf: lom 不含千禧特典版就賣了70幾萬套 09/29 20:37







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