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※ [本文轉錄自 DragonQuest 看板 #1WXJ0SFW ] 作者: zon (Zon) 看板: DragonQuest 標題: [心得] 勇者鬥惡龍XI S 尋覓逝去的時光 時間: Sun Apr 25 17:02:16 2021 勇者鬥惡龍XI 尋覓逝去的時光 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age 圖文網誌版連結:https://www.zoncheng.com/2021/04/0402-xi.html 結論: 推薦給以下玩家: 想挑一款日式回合制RPG嘗試的玩家 想要體驗華麗的日式配音 喜歡鳥山明人物設計風格 簡易評分(滿分五星): 體驗:★★★★☆ 系統:★★★★★ 劇情:★★★★★(如果沒玩到裏結局的話★★★) 視覺:★★★★★ 音樂:★★★★☆ 體驗沒滿分是因為,回合式RPG對現代玩家而言,戰鬥的時間還是相對的長;部份橋段要 連續從A點→B點,覺得可以修改的更順暢…;音樂的部份下方會提到。 --- Dragon Quest (勇者鬥惡龍系列,以下簡稱DQ) 與Final Fantasy(以下簡稱FF)同是日 本擁有悠久歷史的RPG作品。與華麗,不斷創新的FF系列相較,DQ系列的每個新作品不但 推出的步調緩慢,而且在對於回合制戰鬥的堅持也是,令人欽佩。兩雄相爭,最後同歸一 家組成SQUARE ENIX, 對於不少老玩家,應該也是意外。 不像FF系列從3代破到10代,最近為了FF7 Remake還特別和同事借PS4來玩,個人最早入手 的DQ作品是7代,不過因為是快20年前的事了,說真的沒有什麼記憶。8代則是很開心的在 iOS上入手,結果某次重新安裝App時記錄全洗掉,也就放棄再展開冒險。對於11代,老實 說一開始帶著偏見,覺得只是畫面進化的老酒裝進新瓶,但因為評價很好,還是跟風的當 著雲玩家看了看劇情 - 帶入感當然不夠,也就沒有入手。最近趁著花了NT$30申裝Xbox Game Pass(以下簡稱XGP)的機會下載來體驗,沒想到竟然成為我近期遊玩體驗中的驚奇 作品! 本篇只是微心得,主要說說這款老招牌作品怎麼讓我沉浸其中,以下是幾個我覺得想要推 坑入手的地方: --- 視覺 畫質上,XGP版本除了很少數的過場動畫可能是因為延用了Nintendo Switch的低畫質之外 (不知道為什麼感覺甚至只有480p),我開著2560x1440的解析度下,無論是遊戲本身或 是大部份運算出來的過場動畫都清晰明亮而充滿朝氣,畫面彩度高的充滿100%的正能量, 特別是本月我接連破完了Control / Star Wars Jedi: Fallen Order這兩款遊戲之後特別 有感 - 真的好久沒有重回王道RPG的懷抱, 除此之外,整個遊戲漫畫式的分鏡也讓人相當討喜,不少場面我都因為沒cut到圖而想重 玩。無論是賣萌或是惡搞橋段都不少,讓人以為只是平淡的王道之旅而處處充滿驚喜! --- 戰鬥 技能板(樹)的採用我滿喜歡的,至少角色未來的走向明白可預期。進入戰鬥後,享受鳥 山明風格的怪物設計應該是我最喜歡的一點。可選擇戰術然後自動化的回合制戰鬥,感覺 已是現代RPG手遊化的標配。雖然偶爾能走位閃一下攻擊,加上主機性能提升後, 二人、 三人、四人的連攜技動畫不斷,但對於貪心的我,感覺還是四平八穩…不似近期剛破關的 FFVII Remake,在ARPG和回合制戰鬥中,我覺得找到一個絕佳的平衡點。 在一般地圖完成戰列後,最大的驚喜還是能將部份敵人座騎化來進行移動,地圖變得更為 立體。眾多可騎的怪物中,騎龍在其他遊戲還滿平常的,但能騎豹的感覺真的很棒! --- 城鎮設計 不知在DQ系列中是否有前例,不過這一代的不少城鎮設計很明顯是取自…地球現有的都市 或是文化。如「ダーハルーネの町」(Gondolia)很明顯的是取材是仍像是中世紀的威尼斯 。日文名的由來不知,不過英文名應該是來自威尼斯的小船Gondola. 「サマディー城下 町」(Gallopolis) 很明顯的是阿拉伯半島的建築風格;「ホムラの里」(Hotto) 連鳥居 都有了,當然是來自日本文化;「ドゥルダ郷」(Angri-La) 的英文名稱應該是取自香格 里拉 (Shangri-La), 取材西藏一帶的建築場景……,這些是相對明顯的,其他的還有採 自法國、希臘、北歐或東歐的建築風格。總之,我個人還滿期待能有篇地名由來的分析文 。此外,可以發現英文在命名時,並不是直接從日文音譯,而是採用了諧音。這部份也希 望未來在中文化時,有機會能作到這一部。不然有時候劇情提到某個地名,即使去過了, 但因為直接從日文音譯而來,還是很難聯想起來… 今年無法出國,我其實都靠著在走遊戲地圖過過我的旅遊癮,DQ/ FF系列在我的印象之中 一向以架空世界為主,沒想到這次也這麼直白的採用現今文化,對我而言,驚喜感相對的 多。當然,這絕對不是什麼創新的設計,剌客教條 (Assassin’s Creed) 系列更是這方 面的專家。在此亂入我以往寫過的心得文: 刺客教條(Assassin's Creed)系列看風景選擇 https://www.zoncheng.com/2019/04/0362-assassins-creed.html --- 音樂 每次開啟遊戲,東京都交響樂團演奏的主題曲都加重了玩家進入DQ世界的儀式感,讓人迫 不急待的進入這個世界。對於遊戲的配樂、配音水平,我是很滿意的。唯一有意見的應該 是部份橋段在地圖移動的時間會很長,特別是情節上無法使用魯拉瞬移,又無法使用喚馬 鈴時,一直聽著同一首充滿滿朝氣的BGM,反而會很有壓力,甚至在DQ11之後我接連的破 了FF7 Remake,但是腦海中的旋律還是DQ11地圖的BGM…… 要時當時能多幾首BGM切換會 有多好…… --- 熱鬧的人物設計與,劇情 其實劇情這一塊在玩到「裏結局」之前,本來我都想輕輕的放過。因為我以為開發團隊就 像戰鬥模式一般,有自我的把持,大部份的主線上我覺得安排上都很…「不慍不火」,非 常王道(O)老套(?);出彩及迷人之處都在每個隊友及一些NPC的搞笑橋段上。 這次的隊友,可以說是RPG大精選,可愛的、大叔的、中二的、老漢的、公主型的、類人 妖的都有,加上這款遊戲的時間會很長,文本多,配音好,大量的服裝可供替換,沉浸感 會很重。相較之下,最路人的反而是主角本身。當然,這也和DQ系列一直以來,主角 = 玩家本身有所關係。此外,DQ11嚴格來說,每個城鎮並不大,城鎮的角色並不多,但不少 NPC的對話及場景可收集到的資料,都默默的在補完角色及世界觀,讓整個遊玩體驗上昇 不少。 回到「裏結局」,我當雲玩家時,還真的沒什麼感覺,沒有記憶點;但這次遊玩後,我想 只要是親手打到這個部份的,都應該非常滿意,整個尾聲劇情及結局,對讓我對遊戲的評 價拉昇不少。我也認為多少的劇透都是沒意義的,就讓有心的玩家們去體驗了。 --- 期待 早期而言,FF曾經是我最喜歡的RPG系列,甚至去年還上Steam買了FF9 (*)重新破關。這 次會租用XGP也是因為想要試試期待已久的FF12。結果沒想到讓我愛不釋手的反成了 DQ11, FF12則是玩到有點想反安裝,連FF7 Remake也意外的部份低於我的預期(不太滿意 連主線都要重覆的跑地圖,感覺好像是為了延長遊戲的時間……)以DQ目前分支眾多,加 上DQ系列開發的腳步一向踏實緩慢,我想下個作品還得等上三、五年。在DQ本格派的RPG 系統已經逐漸向ARPG靠攏了的情況下,DQ12在招牌的壓力之下在回合制戰鬥還能有什麼改 變?堀井雄二會帶給我們什麼新體驗?我拭目以待。 -- Zon's log http://www.zoncheng.com/ 美術館微旅行 https://www.facebook.com/travelmuseum --



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※ 轉錄者: zon (59.115.165.225 臺灣), 04/25/2021 17:02:58
1F:推 freaky2586: 雖然是俗套的王道RPG遊戲,DQ11S比FF15好玩太多 04/25 18:21
2F:推 Askalaphos: 王道 +1 04/25 19:04
3F:→ moswu: 終於想到你是用XGP玩的嗎 04/25 19:16
4F:推 TVR12: 推 真的好玩 04/25 19:52
5F:推 eqhibiki: 寫的不錯 04/25 19:54
6F:推 ULSHAN: 感謝分享! 04/25 20:42
7F:推 iceranger: XDDDD 04/25 21:13
8F:推 faang: 玩到逃出下水道還是沒有感受到戰鬥的樂趣,放置中;反而是 04/25 22:20
9F:→ faang: 歧路旅人一開始就很好玩 04/25 22:20
八方我反倒是玩了一陣就反安裝,果然每個人找到喜歡的東西是比較重要的~ ※ 編輯: zon (59.115.165.225 臺灣), 04/25/2021 23:32:30
10F:→ xBox1Pro: 八方戰鬥好玩多了,DQ11s一直到尾王之前都可以自動打到 04/25 23:39
11F:→ xBox1Pro: 贏…. 04/25 23:39
12F:→ supereva: DQ的戰鬥就那樣 但dq11的劇情不錯 還是值得玩 04/26 00:19
13F:推 LithiumLotus: 推 04/26 08:56
14F:推 egrlanm: 城鎮有種環遊世界的感覺,未來JRPG很難挑戰的高度 04/26 10:57
15F:推 Housenation: 主角不能說話是最大的敗筆,帶入感不足 08/02 11:57







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