作者IAmSilence (輔大哲學綠豆人)
看板WarCraftChat
標題Re: [信長] 新的團隊
時間Sat Feb 12 03:36:52 2011
閒聊一下 看看也好
1.改版訊息
關於改版訊息我個人也是覺得太多了
改版訊息放的再多都比不上一次正式版出來的好
雖然說開放巴哈、PTT、ESM三大討論區做心得交流立意良好
但是就現狀看來在人多嘴雜的狀況下
正式版要交流到甚麼時候才會出來?
經過集思廣益→改圖編寫→BETA測試→正式版?
在第一次改版訊息的時候我覺得接下來就應該要是正式版了
而不是在改版訊息中一直捏技能、數值 捏到現在還是改版訊息
在比較一下之前的作者都是一人獨立作業
一個完整的團隊在這次沒有大改系統的狀況下出到改版訊息3還弄不出一個正式版
拖得真的有點久
2.關於平衡
完全平衡的部分我已經不抱希望了
平衡的程度我只希望不要發生以下兩種狀況就好:IMBA、毫無特色
大型比賽出的角色就是那些 控場、輸出、壓制
有起碼一半的角色在正式比賽上完全不會有一席之地
要求做到角色平衡? 我個人是不要求這個啦
某些英雄在AT很弱勢救不回來 那至少這個角色要有自己的特性 RT玩得起來
所以宮本這樣改強 我贊成
他就是RT殺新手自HIGH的爽角 會戰無用 撐線無用 CP還要對面不跟你搶
但是CP遭遇戰落單PK殺新手就很強
而馬場改這樣我就覺得有點不知所云
初期的特色是反逆甲 之後配大絕可以撐血撐硬玩紅血戰士
不過在校場系統出來之後升級小兵都比他威了還要改低護甲?
而且有很多角色能先動刀的不動動這隻丟在角落連討論串都沒名字的角色?
像是老梗毛利
洗兵也沒有說會特別洗
施法動作太大 要玩接技流也接不起來
最強的控場技想先手搞不好還沒丟就先掛了
瞧瞧那精美的CD時間
而且沒蛋蛋的毛利是能?
還有直江....
3.其他
角色道具改的再多 對我而言都算是小改版
要大改應該是改系統本身或是出新角色比較容易引起迴響
然後看新的東西會不會引起新的化學效應然後有耳目一新的感覺
技能的設計我還蠻傾向道三R黑田R的設計理念
傷害會隨著素質的提升而提升
而不是很死的就是那樣
目前的生態大概就是
掌握住CP區大概就贏了70%
所以那些CP角永遠都有出場的空間
火甲短甲CP的英雄就自己找個角落閃一旁涼快去吧
近戰輸出、後期英雄也去吃屎吧
打新手打RT還有機會威
不過碰到一些AT角屎該吃的還是要吃
以下是我個人的碎碎念
玩了革新、天道之後
看著一些小有名氣或是名不經傳的英雄一直出
卻搭配著不符合原本歷史形象的技能組或是體質
然後一些大名始終就是一個消息都沒有...
甚麼時候可以生個北條早雲出來 Q_Q?
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