作者Dric ( 冷井 (gt) )
看板WarCraft
標題[網路] 開遊戲所需要的頻寬
時間Mon Jan 23 09:27:28 2006
首先,我先自我介紹一下:
我是電機系的,不是學資訊的,不過因為個人興趣,這方面的知識稍有涉獵。
在下古早以前(有多早咧,大概在momo誕生以前),
就發過一篇有關頻寬與開遊戲的解說。
(註:這邊討論的是頻寬,ISP交換器數量不足造成的Lag(俗稱衝線)不在此範圍)
2M/256K,故名思義是每秒能下載2 mega-bit、上傳256 kilo-bit
(註:8 bits = 1 byte)
如您所見:下載比上傳大很多,而且對遊戲來說來非常充足,因此一般來說,
我們只看上傳頻寬是否夠大。
網路是為了交換玩家彼此間資訊而存在。
當您單位時間內,下達越多的指令,所需的頻寬就越大。
舉個切身的例子:
在您使用PTT時,鍵盤不要按太快,那就可以很順暢的使用。
但如果您一下子按了很多下方向鍵,那麼BBS的畫面也許就會Lag一下
或漏失掉一些指令。
當遊戲主持人就好像是PTT一樣,當玩家在一下子下了很多指令時,
就會造成主持遊戲者的網路瞬間滿載,甚至滿溢;而玩家們感覺到的,
就是整個遊戲會Lag。但主持者自己感覺不到。
以我個人的統計來說,玩三國這類十人連線的遊戲,在非會戰且大家不是很注意
微控時,平均需要的上傳頻寬在10 kilo-byte 以下。但是在大會戰時,瞬間上傳
資料量可以飆到50 kilo-byte以上。當然,這視玩家們下達指令數目而定,沒有上限。
以上,在這邊給大家一個結論:想要在10人的大會戰時不至於Lag太離譜,
遊戲主持人的上傳頻寬至少要50 kilo-byte,對應現在ISP所提供的頻寬,就是
2M/512K。
而如果您非遊戲主持人,只是想加入別人開的遊戲,那1M/64K就足夠了。
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如果您想深入的了解主持遊戲所需要的網路資訊,請繼續往下看。
如果您是想來戰的,那……為了呼應先前的版標,我還是秉持著:
「予豈好辯哉?予不得已也。」的心態來跟大家討論。
上面有說過,開遊戲需要的大頻寬是為了能夠容納瞬間爆高的資料量,
所以儘管一般時段的頻寬充足,也不能斷言頻寬夠大。
那為什麼遊戲主持人所需要的頻寬就必需是最大的呢?
為什麼?為什麼?
以下是「假說」,就我的感覺來看:
每位玩家下的指令,都是先送到Host的電腦,
再由Host發給其他玩家。 注意這邊,假設現在有10個人在玩,
Host一個人,就要發給其他8個人相同的資訊,也就是說,
Host所發送的資料必需要8倍於本來給Host資料的玩家。
而如果Host自己下達了一個指令,就要送9份一模一樣的資料出去。
而上面有說過,下載的頻寬對於遊戲來說,非常充足。因此,遊戲會Lag,通常
是因為Host上傳的頻寬不足所造成的。而為什麼Host自己感覺不到呢?
這是因為Host接收到玩家的資訊都是第一手的,而Lag的部份在於Host不能即時把所有
資訊送給各玩家。Host自己,在下達指令後,就跟玩單機版一樣,沒什麼感覺。但其
他人,要等到接收到Host的資訊,玩家自己電腦中的遊戲才能繼續進行。
Lag通常不會發生在玩家傳到主機的途中,因為玩家們的資料上傳量不像Host那麼大。
Host上傳的資料量比玩家大多少?
8倍?9倍?
錯。
上述的8倍是以單一玩家來考量。假設在這一秒,其餘9位玩家都下了一個指令,
Host自己也下了一個指令出去。那Host總共需要發出的指令就是8*9+9=81個指令。
而在此同時,每個人接收到的指令有多少呢?
主機:9 玩家:9
因此,上傳頻寬需要量,遠遠領先下載頻寬。
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什麼是衝線?
從我們電腦的網路發送出去的資料,都要先到ISP (Internet Services Provider)
,也就是Hinet、Seednet、Sonet、TAnet、……等。而這些ISP會視你送出的資料上
所標示的地址,把這個資料轉往目的地。
當你的目的地是其他ISP服務下的電腦時,ISP和ISP間就要做資料傳送的動作。
傳送資料當然也是需要頻寬的東西,但我們叫這種分配資料的機器為交換機。
也許是因為惡性競爭,抑或是因為經費不足(怎麼可能),某些ISP和ISP間的交換機
總是不敷使用,這就造成了Lag。而這種Lag就是所謂的衝線。
講完...
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關於主機開遊戲資料傳輸的方式,我是沒有根據、憑空捏造的,
但是就我的觀察,我認為這是一個很有可能的假設。
而實際上傳頻寬的需要量,我是用程式記錄的,所以上述的「結論」是無庸置疑的。
※ 引述《Jugan (豬肝)》之銘言:
: 抱歉本人認知有問題
: 因為以前開被罵過濫線吧
: 所以淺意識認為256K上傳開遊戲
: 會導致其他玩家死很慘
: 也或者之前在宿舍用12M
: 回到家用2M
: 落差太大導致反應過度激烈
: 跟各位道個歉
: 不過關於說我網路常識認知有錯誤的大大
: 麻煩來信討論指教一下
: 不要莫名奇妙就喊一句去修網路
: 好歹我才剛剛修過資網 = =a
: 有錯我會承認 m(_ _)m
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- 現在的軟體產業,就是在生產那些更好的、連白癡也懂得用的軟體,
而這個世界也在生產更好的白癡,不過到現時為止,這個世界跑嬴了。
- 微軟的使用者協議書內,寫明您不可以把它的軟體送到那些製做核子、
細菌和化學武器的國家。(它是不是指除了美國以外?)
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34F:→ koushi:阿.. ~.~ 都沒有資訊系所的學生出來更正觀 61.216.96.190 01/23 16:53
35F:→ koushi:念? 61.216.96.190 01/23 16:54
36F:→ j190:512k bit = 64k Byte Byte是我們常用的單位 222.250.81.41 01/23 17:23
37F:→ j190:只有網路業者才用bit,數字大比較好看吧 222.250.81.41 01/23 17:25
38F:→ j190:不過其實有分2M/256和2M/512,256應該是大宗 222.250.81.41 01/23 17:27
39F:→ filla:其實上面那些人說的X狀網路 如果你高中有翻 140.120.229.38 01/23 19:32
40F:→ filla:過記概課本(或電腦課本) 上面都有寫XD 140.120.229.38 01/23 19:32
41F:推 iam87king:網路傳輸單位都用bit202.178.172.134 01/23 21:51
42F:→ iam87king:電腦儲存單位用byte 1byte = 8bits202.178.172.134 01/23 21:52
43F:→ ideekao:256上傳根本不會有問題..那我的dumeter 61.228.39.126 01/23 22:33
44F:→ ideekao:和outpost 測假的?!....btw,好文還是要推 61.228.39.126 01/23 22:33
45F:推 sux:樓上256不會LAG可能是一般時候而非大會戰吧 61.64.172.159 01/24 00:36
46F:→ sux:還有根據這篇 微控的程度似乎也會有影響 61.64.172.159 01/24 00:37
47F:推 torpp:推阿 好文!!!218.163.199.215 01/24 16:32
48F:推 ichitakajoe:好文` 218.161.71.57 01/25 15:09
49F:推 ckmellow:那個假說可以用ethereal抓封包看看 61.229.28.157 01/26 01:43
50F:→ ckmellow:應該可以稍微判斷出訊息往哪裡送@@ 61.229.28.157 01/26 01:43
51F:推 ideekao:經過連開2X場 最高上傳頻寬會達22.7kb/s 61.228.31.43 01/27 19:12
52F:→ ideekao:不過平均還是 6~7kb/s就是了 61.228.31.43 01/27 19:13
※ 編輯: Dric 來自: 220.137.23.132 (05/17 13:44)
53F:推 newimage:哈哈 koushi的觀念才要更正吧 210.192.248.35 07/14 12:38
54F:推 showingstar:似乎GGG是屬星狀網路,而B.NET是星狀與網狀混合。因為 12/21 12:46
55F:→ showingstar:如果G的主機跳開會出現與主機連線中斷,而B.NET通常還 12/21 12:47
56F:→ showingstar:能繼續玩。我推測是B.NET可以指派隨機一台主機當作新 12/21 12:47
57F:→ showingstar:的HOST 12/21 12:48
58F:噓 wchd: 09/28 18:24
59F:噓 wchd: 09/28 18:24
60F:噓 wchd: 09/28 18:24