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答應了別人要寫 沒心情做正事 就先寫一寫好了 -- 1. 天賦 入門的起點 冰 http://wowbox.meetgee.com/tal/#j0hZGcRrfzRd0ufMhttp://wowbox.meetgee.com/tal/#j0bZG0obZfMcdcfzRRd 邪的幾個爭議點天賦 可以看我上一篇#1EBNFpwP 邪再補充幾個 a. 韌性傳染 同伺服器dk問過我為什麼不點 我只能說有死纏的疾病免驅(上死纏以後 可以保護疾病不被驅散) 加上補根本不太鳥你 花大魔去驅你那個隨便補都有的疾病 這天賦基本上是廢的 b. 死神逼近 他真的很強大 因為如果你貼得到人 邪符應該永遠都是兩顆正在轉的 在跟薩滿玩繞柱子遊戲的時候 有這天賦可以讓你無視他的地縛圖騰 跟dk內戰的時候遇到褻瀆互上也比較好移動 c. 厄運驟臨 如果不點瑞文戴爾的3點 那最後就是剩下4點在這天賦跟劍任護甲抉擇 看你更重視有更多的死纏快速讓地鬼變大 還是更重視平均傷害 來決定你怎麼配置這4點 基本上 2/2這樣分配就很好 經驗法則嘛 多個頂尖dk玩家實驗過都這樣配 如果自己懶得實驗 跟著點就對了 (我自己覺得這天賦點到3 gcd太卡 浪費) 冰的話 a. 凝霜 不點它 原因無它 因為根本不怎麼打滅寂 b. 殲滅 為了過路要點滿它 不然也沒得點 而且滅寂不是不打 擊殺點還是會打滅寂 或者要壓dd的傷害時也要打 c. 毀滅之手 1分鐘的絞殺很好很強大 但是他的代價是沒有褻瀆之地 對一些短腿的補職來說(牧) 褻瀆之地威脅之大 遠勝於1分鐘的絞殺 但是還是有人會點出這個 但是那種打法就比較多變 而且滅寂打出率很高 看隊伍的配置(組合上比較不需要褻瀆之地) 1分鐘絞殺的點法也有它適用的時候 d. 強化冰領 很廢 而且冰dk常常符能容易滿出來 完全不缺這個符能加成 原因很簡單 現在的生態近戰要貼到人也不是太容易(冰法出場率高等等) 嶺衝拿出來用幾次 符能就常滿出來了 再來 冰dk也是開邪領 冰領的傷害加成根本用不到 e. 骸馬騎術 看似沒用 遇到冰dk的內戰就知道他棒 同樣的冰鏈嶺衝緩速你就是可以比他有更多活動力 更短的刺耳怒吼 更短的斷筋逼戰士補 一個6秒的緩速就省了差不多2秒 (感謝指正: 此天賦對定身無用) 沒自由 補被控場的時候 這天賦是很棒的 當然有的人把這兩點拿去做其他投資 也可以 這天賦是我個人的偏好 -- 2. 屬性/珠寶/附魔/雕紋 屬性一定是加速優先 所以冰跟邪拿大根可以共用一套裝 因為加速帶來的符文恢復是很重要的 而且地鬼也吃加速? (這我不太確定 有待指正) 加速屬性更詳細的部份我在給上一封回答別人的站內信來說明吧 珠寶的話大原則就是 力量/韌性 藍色要有一兩顆配法穿 因為法穿需要撐200+ 附魔一樣 力量/加速/韌性 命中要5% 重鑄就照以上原則 這邊大家大同小異 有去看過英雄榜的都會 雕紋的話 邪 地鬼/死纏必備 剩下冰結/天打二選一 絞殺/綠盾必備 剩下死握+5碼/冰鏈 二選一 初階爽就好 冰 冰打/滅寂/嶺衝 絞殺/綠盾/群冰 初階爽就好 -- 3. 特色/注意事項/冰邪分析 這部份可能比較多人會想知道 現在邪跟冰dk會並存 有許多原因 兩者都有他們不可取代的優點 ## 邪dk: 1. 相較於冰更難被風箏 這邊可能有人不同意 "冰有冰鏈定身阿 遠距離可以嶺衝阿" 但是在大多數組合 邪的死亡逼近 加上有寵物保持貼身 還有丟死纏等等 都是邪的優點 何況邪dk寵物變大以後 可以衝鋒定身2秒跟斷法 甚至是聖自由+神聖光輝想跑的時候 寵物給他暈下去 死握都可以省下來 就不會被甩開 死握不交 他精通都不敢開 會控寵的就知道多棒 除非從來就只把寵物技能用自動施展來使用 那當然體會不出來 2. 更棒的法術面防禦能力 邪dk的綠盾跟冰dk的綠盾差別在於邪dk開綠盾的時候 可以把吸收的法術傷害轉成符能 多出來這些符能是非常寶貴的 他可以讓你瞬間滿符能丟死纏變大地鬼 於到很夯的法術補戰隊時候 可以讓你開巫妖滿符能補滿自己 這是其一 如果沒有進攻驅散來驅散冰脈 幫被法師凍住在位置差的隊友開一個反魔法力場緩衝 幫交過無敵的聖 交過鎮壓的牧 交過靈魂圖騰的薩滿 開一個力場 戰局是可以逆轉的 打法術戰隊請扣好血轉來開力場 增加防守面 這是其二 3. 更棒的免控能力 除了死亡逼近的小自由 這點是建立在邪惡狂熱這技能上的 只會把邪惡狂熱丟自己的dk其實是不太及格的 現在三鎧橫行 聖如果把犧牲丟出去保持自己的免羊免致盲時間 如果dk把狂熱丟給戰士 自己開著綠盾 保持三者都是免控的時間 是"十分可怕"的 或者等犧牲過後 把狂熱給聖 讓他可以免羊免致盲30秒 都十分有價值 一般來說我自己打三鎧的習慣是丟給沒人打的戰士(我被集火) 或者丟給犧牲被驅散掉/已經被羊的聖 這天賦應用面真的很廣 視組合多想想要給誰 不要無腦往自己身上丟 除非自己沒人管可以solo補 那狂熱是可以當一個小英勇/嗜血來使用 4. 比冰dk更完美的殺補連技combo 冰dk怎麼殺補? 殺戮連發 絞殺 然後勒? 唱群冰嗎= =... 邪dk在沒人管的時候 solo補有更大的威脅 原因就在鬼的暈 小鬼3秒/變大鬼4秒 還有天鬼的增傷 一般來說 天鬼一出 對方補一定跳上跳下 拼命繞柱 要想辦法在對方差的位置用鬼暈住 不解->打 天鬼噴爽爽 暈結束接絞殺 不徽章->通常就掰了 還有天地鬼的傷害是穩定的 不會像冰要看人品發動殺戮 擊殺點怎樣都不發動殺戮是很尷尬的 而且邪dk比起冰dk 是可以有機會打一輪6亡域連發的(轉好死符 開符文武器) 在鬼暈住的時候做這樣的搭配很強悍 而且亡域一定不會斷 小結 邪dk在單打方面是個毫無疑問的優秀存在 但是操作略複雜 技能多 巨集多(控寵) 還有比較久的爆發(3分鐘的天鬼/狂熱) 還有著幾乎沒有控場技能 多目標傷害貧弱的弱點 如果打的是沒有控場的三鎧 請把握每次人集中群體上病的機會 如果打的是dk法的搭配 請多深思熟慮 邪dk不若冰dk容易因為嶺衝破控場 這也是他的優點 ## 冰dk: 1. 萬惡的群冰 是 就是這個在4.2被大砍一刀大家叫苦連天的部份 不但要唱法 還會被反制 看起來簡直就是廢了 但是實際上打起來 它還是有著它的應用面 但是他逼著冰dk眾們開始要像補一樣騙唱 其實 我個人把它拿來當一個逼對方強制把反制/封鎖丟到我身上的手段 當我貼著人打的時候 如果人集中 我硬唱群冰 唱到冰到賺到 法師術士把反制丟到我身上也OK 等於幫補賺反制 反正我貼著人還可以持續上亡域 所以我是確定我被反制還能持續上亡域的時候來硬唱 幫補或者法系隊友賺這個反制是很有價值的 沒徽章的時候 如果有控場到 就等著帶走對方了 這是邪dk沒有的控場價值 另一種場合 法師分身出來 群冰住 那價值還是在 2. 自由的符文 北方之血的兩顆永久死符 使得冰dk在技能上使用靈活度高 就算是快死 死打都硬是可以比邪dk多打一下(雖然死打幾乎廢了) 貼著人->上亡域 被風箏->至少也有四次嶺衝 符文自由的好處 有玩dk的都懂 不多說 3. 短期爆發 不同於邪dk要等3分鐘的天鬼 冰dk一分鐘的冰霜之柱 是一個好用的短期爆發 還可以免疫被拉 被吹 22的場合 雙方都在柱子想強殺補的時候 開著冰柱 就是可以讓對方dk救不了補師 拉不動你 還有殺戮的搭配 冰dk的爆發是短期性的 貼到 開飾品跟冰柱 打一次滿符能的冰打 就是可怕的爆發 4. ae傷害/群體上緩 這也是邪dk羨慕不來的 邪dk唯一的ae只有群上病跟大地鬼的順劈斬 冰dk卻可以在戰士劍刃的時候用嶺衝群體上緩ae 好處在於 搭配上冰鏈定身 對於對方位置的掌握更容易 位置掌握住 轉火就方便 5. 定身 冰鏈的定身是3秒/1.5秒/0.7秒遞減 由於冰鏈的代價是冰符 在北方之血給的兩顆死符加持下 冰dk可以說是幾乎隨時都能上冰鏈定身 使用mouseover/focus巨集 可以有效的癱瘓 賊/野d/戰士/增強薩? 千千萬萬不要小看 而去貪圖那一點點傷害拼命打嶺衝 同樣一顆冰符 有時候拿來用冰鏈控場 價值很高 而且還附帶快速洗符能:嶺衝+20 冰鏈+30 (有pvp手) 能爆發前 你不會希望你的符能是空的 冰鏈洗符能搭配定身是你的朋友 小結 冰dk在積分戰場尤其有價值 邪dk比不上的ae傷害 群體上緩 定身牽制 群體冰控場 但是在競技場 冰dk最大的罩門在於 自保能力太差 沒錯... 為什麼呢? 容易想開巫妖的時候沒符能(邪dk可以搭開綠盾吸滿) 想吃鬼的時候才發現沒叫出來 或者叫出來了但時間過了 沒有力場擋法術殺招 冰dk唯一的自保除了吃鬼巫妖大概只剩下開符文武器來多打三次死打吧 但是在現在的死打廢技下 這頂多讓你回25000了不起了 該被帶走還是會被帶走 反觀邪dk 只要不要傻傻的不顧鬼(死纏可以補地鬼大量血量) 基本上是維持在一個隨時可吃鬼的狀態 而且吃了基本上通常可以瞬招 (招鬼2min 召喚狀態也在轉) 冰dk技能少 操作難度相較邪 我個人覺得較易 但是喜歡看大數字的 大概就只能玩冰dk了 -- 就寫到這邊好了 希望厲害的dk眾們指教與指正錯誤 --



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◆ From: 124.12.195.253 ※ 編輯: zarcen 來自: 124.12.195.253 (07/26 02:06)
1F:推 kate1104:好文 07/26 02:16
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5F:推 gullylol:沒想到今天就出來了!! 太感謝了 07/26 02:31
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7F:推 annygreen:好文!! 07/26 03:02
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12F:推 wilkinson:巨集看手順程度,自己寫會比較好用,別人的寫法可作參考 07/26 09:03
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