作者pttresident (( ̄▽ ̄#) D3 2016+....)
看板WOW
標題[4.0 ] 死亡騎士在浩劫與重生資料片的符文系統新機制概觀
時間Thu Aug 19 23:54:48 2010
文章有點長,慎入。
要是有看不懂的地方,請盡量在推文、回文、來信提出,
這只是從頭做個簡單介紹而已,
不要怕,這應該不會太複雜,只要有耐心看完的話……………(心虛)
死亡騎士在浩劫與重生資料片的符文系統新機制概觀
Overview of the new mechanisms of Death Knight's rune system in WOW:Cataclysm
(一)、符文的冷卻機制改變
死騎為巫妖王之怒資料片時出現的新職業,他們有部份技能的使用是
需要消耗所謂的符文,而他們的符文系統是由3組不同顏色的六個符文
所組成。
● ● ● ● ● ●
(紅色
●:血魄符文、藍色
●:冰霜符文、綠色
●:穢邪符文)
每單一個符文被使用後,必須再等一段時間之後才能再使用,
這個等待符文可再使用的時間被稱作為「冷卻時間」。
其中任何一種符文所
需要的冷卻時間是10秒,
並且
每個符文的冷卻是互相獨立彼此不干擾。
要是你有裝監控符文冷卻時間的ui,
可以很容易看到每個符文的冷卻時間是不管別顆符文是怎樣,
都是在那邊自己跑自己的冷卻時間。
● ● ● ● ● ●
7 2 1 4 ← 數字為冷卻需要的剩餘時間
死騎另一部分的技能則是需要符能來使用,類似盜賊能量的觀念;死
騎的符能來源為使用消耗符文的技能後,只消耗一個符文的技能會提供
10點符能,消耗兩個符文以上的技能則提供15點符能。有些天賦會支援
一些消耗符文的技能,讓它產生的符能更多。
不管是消耗符文,還是消耗符能的技能,
大多數的技能使用後會造成
一個短暫的公共冷卻(Global Cooldown, GCD)狀態,在這時間內你是無
法再使用其他也會產生公共冷卻的技能;還好的是這個公共冷卻時間,
遊戲
預設是只有1.5秒,有時候還可以藉由其他方式來縮短這個公共冷卻
時間。
通常一個輸出職(dd, damage dealer)為了能造成較高的傷害輸出,
會
盡可能把傷害技能無間隔地發出去到目標上。所以對死騎來說,也就
是當他使用消耗符文的技能後,在符文冷卻好之前,為了不浪費這段等
待符文冷卻的時間,就要把愈多別的技能發出去;用GCD的角度來看這
種行為的話,就是在
符文冷卻的時間之內,能塞愈多使用技能後產生的
GCD就是愈能輸出較多的傷害。因為死騎幾乎所有會造成傷害的技能,
使用後都會產生GCD,理論上在符文冷卻的10秒之中,發出去愈多的技
能就能造成愈多的傷害。若是把情況延長到30秒,也就是符文會冷卻三
次的時間,就可以把20個GCD無縫地填滿這30秒。
也剛好就是因為六個符文的冷卻各自獨立,才能造成GCD擁擠的情況
;像是第一個血符文被用掉了,在等第一個血符文10秒冷卻好之前,其
他剩下的五個符文只要一冷卻好就可以馬上跟著後面使用,也可以甚至
是使用符能的技能來填塞符文冷卻的空檔。因此通常在戰鬥之中,死騎
的GCD常常都是一直在轉,也就是技能使用上很少有明顯的空閒時段。
所以依據官方的說法:
http://forum.wowtaiwan.com.tw/twow_forums_page3.asp?topic_id=109971&forum_id=39
&GoPage=1&lis=
(縮網址:
http://0rz.tw/HCYNF )
大概地指出在巫妖王之怒,死騎要追求高傷害輸出時,
GCD擁擠並不
是他們所樂見的;為了改善符文冷卻的時間被GCD狂塞的情況,所以對
符文冷卻機制做更動:同一種顏色的符文彼此綁在一起,也就是當你依
序或一次用掉同種顏色的兩個符文時,它們會10秒後只冷卻好一個給你
使用,想要再使用第二個的話,必需再等10秒;換句話說,改成
一種顏
色的符文,每10秒只能冷卻好一個讓你用。回來看三種顏色的符文時,
就是
10秒內最多冷卻完三種顏色各一個可以拿來消耗(血、冰、邪各一)
。而這樣跟上面巫妖王之怒時,第一個血符10秒冷卻好前,最多可以等
其他五個符文冷卻好來消耗的情況,變成只剩下兩個(冰、邪各一)。可
以拿來填冷卻時間空檔的符文資源變少,相對的就是使用的技能變少,
GCD所佔冷卻時間的部份也變少,擁擠的情況因而改善。
以2個紅色的血符為例,做實際情況的圖解:
● ● 一個正在倒數 →→→
● ● 原本正在倒數的會繼續跑,
7 閒 剩7秒的冷卻 用血魄 5 但另一顆用掉之後不會馬上
置 時間,另一個 或碎心 跟著倒數冷卻時間…
是閒置可以被 打擊用
用掉的 掉之後
↓
↓
↓
● ● 原本正在倒數的跑完後,
回 8 後面被你用掉的那顆才會跟著
復 做冷卻倒數
閒
置
上面的實際符文冷卻的情況,可能會有點難以理解,所以
引用aaaawang
在文章代碼(AID) #1CDPRb_J (WOW) 裡面的圖解來再次說明在浩劫與重
生符文冷卻新機制的概念。
1. 3.X 舊符文系統 2. 4.X 新符文系統
│
↓符文狀態 ↓符文冷卻剩餘時間 │簡單來講,就是三條符文條
血 ▅▅▅▅▅ 0s │放招式的時候是扣半條符文,而不是扣一整條
血 ▅▅▅▅▅ 0s │但冷卻速度是10秒回半條
冰 ▅▅▅▅▅ 0s │
血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆
冰 ▅▅▅▅▅ 0s │
冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆
邪 ▅▅▅▅▅ 0s │
邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆
邪 ▅▅▅▅▅ 0s │
│下圖就是剩下兩個冰,一個邪符文可用的情況
在循環的過程中,六條符文都是各自冷卻│
↓冷卻狀態 │ ↓再6秒回到一半
血 ▅▅▅▅▅ 4s │
血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個可用)
血 ▅▅▅▅▅ 1s │
冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下2個)
冰 ▅▅▅▅▅ 0s │
邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1個)
冰 ▅▅▅▅▅ 5s │
邪 ▅▅▅▅▅ 10s │使用滅寂、天打等一冰一邪的招式後,
邪 ▅▅▅▅▅ 8s │就是扣掉半條冰和邪的符能條
│ ↓再6秒回到一半
│
血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個)
│
冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1個)
│
邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個)
│
│6秒後
│
血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1個)
│
冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1個)
│
邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1個)
(二)、符文冷卻機制改變後的相關更動與新符文使用理論
符文改成10秒內最多只有血、冰、邪各一個自己冷卻完畢的情況,比
起在巫妖王之怒可以在10秒內最多六個符文依序冷卻完畢來說,
相同的
時間內,能使用的符文技能少了一半。這樣的話,要是技能傷害不變,
10秒內能造成的總傷害也會失去一半;因此技能傷害的部份也向上做了
調整。
如Anzar在文章代碼(AID):
#1C0tk-0I 所翻譯整理的:
-
血魄打擊現在造成80%武器傷害。(原本是40%)
-
碎心打擊現在造成100%武器傷害。(原本是50%)
-
滅寂現在造成160%武器傷害。(原本是80%).
-
冰霜打擊現在造成110%武器傷害。(原本是55%).
-
符文打擊現在造成原招式兩倍的傷害。.
-
瘟疫打擊現在造成100%武器傷害。(原本是50%).
-
天譴打擊現在造成100%武器傷害。(原本是70%).
-
死亡打擊現在造成150%武器傷害。(原本是75%).
除了在技能的傷害做變動外,因為死騎的一些技能需要目標擁有死騎
自己的冰霜熱疫和血魄瘟疫來增加打上去的技能傷害。因為符文冷卻機
制的變動,單位時間內可以用的符文資源少了一半,為了讓兩個疾病
debuff的持續時間得以方便地維持下去,所以冰霜熱疫和血魄瘟疫的持
續時間由15秒提升至30秒,這樣子重上雙病的次數就不會相對於符文冷
卻機制的改變而有太大變化。並且冰霜熱疫和血魄瘟疫在重上疾病時,
不會再導致傷害次數被吃掉一次。
為了符文冷卻機制的變化,連帶其他的變動除了技能傷害、雙病持續
時間外,還有就是一些技能所需要消耗的符文變少,像是:
死亡凋零現在只消耗 1個
穢邪符文。 (在3.x時原本需要1血1冰1邪)
天譴打擊現在只消耗 1個
穢邪符文。 (原本需要1冰1邪)
凜風衝擊現在只消耗 1個
冰霜符文。 (原本需要1冰1邪)
(但其他技能所需要的符文仍無變化,像是死亡打擊、滅寂還是要1冰1邪)
相對應符文冷卻機制所做的連帶更動,最後一個就是會消耗符文的技
能,產生符能的量變多了。原本消耗單一符文的技能會產生10點符能,
上升到給15點符能;而消耗兩個符文以上的技能原是給15點符能,也
上
升到給25點符能。因為在巫妖王之怒時,你在10秒內最多可以有6個符
文讓你用並產生相對數量的符能,而到了浩劫與重生時,10秒內最多只
會回復3個不同顏色符文的讓你用,所以符文技能使用後產生的符能會
上升也是合情合理的,並且天賦支援符能上升的量也變多了。
符文冷卻的時間,在浩劫與重生時,改成會隨成你角色的加速屬性而
減少,這細節在後面會做一下探討,所以目前這邊先跳過不講。
在改變符文冷卻機制,同樣時間內使用的符文技能數目減少而解放
GCD的同時,官方為了你的技能使用方式更「有趣」,針對了因釋放
GCD而多出的空間,去設計了一個「隨機」的玩法。
這個「隨機」的玩法,就是建立在一個新增的被動技能之上,
Runic Empowerment (暫無正式中譯):When you use your Death Coil,
Frost Strike, or Rune Strike ability, you have a 45% chance to
activate a random fully depleted rune.
意思是說,
每當你使用死亡纏繞、冰霜打擊、符文打擊這三個消耗符能
的技能後,有45%的機率對隨機一個已被消耗且正等待開始冷卻的符文
,馬上回復它。若用上面實際狀況的圖解來說明,如下:
同樣再以2個紅色的血符為例,做實際情況的圖解:
● ● 一個正在倒數 →→→
● ● 原本正在倒數的會繼續跑,
7 閒 剩7秒的冷卻 用血魄 5 但另一顆用掉之後不會馬上
置 時間,另一個 或碎心 跟著倒數冷卻時間…
是閒置可以被 打擊用
用掉的 掉之後
↓使用死纏、冰打、符打後
↓
↓
● ● 右邊還沒開始冷卻的那顆,
3 閒 會有一定機率馬上變成閒置可再消耗
置 的狀態;而另一顆原本正在冷卻倒數
的符文仍繼續它的冷卻,直到完畢
若是用六個符文做實際圖解的話:
┌──┬──┬─ 這三個正在冷卻倒數
│ │ │
↓ ↓ ↓
● ● ● ● ● ●
7 3 4
↑ ↑ ↑
│ │ │
└──┴──┴── 原本這三個必須等它旁邊同樣顏色倒數完才開始冷卻
,不過當你使用死纏、冰打、符打後,有45%的機會
對這三個符文隨機選一個馬上改成閒置可被使用狀態
假如 Runic Empowerment 真的有發動,
並且選了一個已被使用但還沒開始冷卻倒數的血符改成閒置狀態。
↓
↓
┌──┬──┬─ 這三個還是正在冷卻倒數
│ │ │
↓ ↓ ↓
● ● ● ● ● ●
5 1 2
↑ ↑ ↑
│ │ │
馬上 └──┴── 仍保持已被使用過但未開始冷卻狀態
改成
閒置
用aaaawang的符文條圖解再來做個概念上的說明:
假如這血、冰、邪三條符文條,剩下都不到半條,也就是沒有符文可以拿來用。
(技能消耗一個符文等於半條符文條)
↓
血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個,還要再7秒回復到一半)
↓
冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個,還要再3秒回復到一半)
↓
邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個,還要再4秒回復到一半)
使用死纏、冰打、符打後,(45%的機率)發動 Runic Empowerment,
會對這三個都剩不到半條的符文條,隨機選一個做填充半條(也就是剛
好一個符文)的動作。我們先沿用上面的例子,假設選到血符文條。
↓
血 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下1個,還要再5秒回復到全滿)
↓
冰 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個,還要再1秒回復到一半)
↓
邪 ▄▄▄▄▄▆▆▆▆▆ (剩下0個,還要再2秒回復到一半)
這樣的話,就有一個血符可以馬上拿來使用。
到這裡先來整理一下
符文冷卻機制改變後(10秒內最多回復血冰邪各一)
的相關更動:
(1)、大多使用符文的技能,它們的傷害向上作修正
(2)、冰霜熱疫和血魄瘟疫(以及天賦支援相關的額外疾病),
原始的持續時間上升至30秒
(3)、一些使用符文的技能,所需要的符文數目減少
(4)、消耗符文的技能,使用產生的符能量變多
(5)、符文冷卻的時間可被加速屬性做下降的修正(細節後述)
(6)、因GCD的釋放,而有多的空間來新增一個「隨機」的玩法:Runic Empowerment
因此,若我們繼續沿用巫妖王之怒時使用符文的觀念,來看待在浩劫
與重生的新機制與「隨機」玩法,其中包涵了兩個要素:
1.
固定模式(循環) Regular Mode
(要用Cycle不用Mode都可以啦,青菜)
2.
隨機模式(Runic Empowerment) Random Mode(反正都是我亂掰的)
因為死騎的輸出方式就如前面有稍為提過的,若目標有存在冰霜熱疫
和血魄瘟疫這雙病的話,會增加其他主攻技能的傷害,所以一旦對目標
做攻擊就會先打出冰結之觸和瘟疫打擊上雙病;除了雙病之外,有些主
攻技能也會影響到它後面的其他攻擊技能傷害或連帶的特殊效果,所以
在雙病後面多數的主攻技能也是有先後順序或者是優先程度的,而這一
切技能的使用先後,我們稱它為「攻擊循環」。(可參考死亡騎士精華
區各傷害輸出天賦的文章)
這個所謂的攻擊循環對浩劫與重生的新符文冷卻機制來說,第一輪因
為都一樣是從六個符文開始使用,所以基本上並無差別。主要是第二輪
後面,因為在4.0浩劫與重生之後,10秒內可以回復的符文從六個(血、
冰、邪各二)降到只剩下三個(血、冰、邪各一),第二輪後面每10秒可
用的符文數目變少,而造成GCD的解放,多出的空間讓Bz設計出「隨機」
的玩法。
但這個「隨機」玩法雖然不會死板,卻也難以百分百掌控到底是哪一
個符文會變成閒置,相對於第二輪後面,每10秒「固定」自己回復的三
個符文來說,攻擊循環只要好好利用這基本的三個符文來使用技能輸出
傷害,至少都有個傷害輸出基本盤的表現。而每10秒的三個符文一使用
完,剩下的空檔由符能技能(死纏、冰打、符打)來填充,以及Runic
Empowerment所帶來的符文,其實都可以視為你在用完「固定回復的三
個符文」後的Bonus(紅利)。
我們先把新的符文使用理論再做個整理:
1.
固定模式(循環):指的是一開始的上雙病,以及之後的主攻技能順序
、優先程度;
重點是在使用完第一輪的六個符文後
,
「固定」每10秒自己回復的三個符文(血、冰、
邪各一)使用上。
2.
隨機模式(Runic Empowerment):
因為第二輪後,「固定」每10秒自己回復的符文只
剩三個可以用,假如三個都能馬上接著消耗掉,大
概是2~3個GCD的時間(3~4.5秒),那麼你要再等下
一輪符文資源前,會有空檔讓你使用符能技能以及
Runic Empowerment回復的符文,因為這個被動技
能是「機率性」的啟動,再加上回復的符文也是「
隨機」的,所以就稱它為隨機模式(循環)。
1.固定模式 + 2.隨機模式 = 新的符文使用理論
為了能夠再清楚地解釋在浩劫與重生時,符文的使用情況,我利用下
面的圖當作工具,來簡單模擬一下可能的理想使用情況。
( ̄﹁ ̄)
紫色框框 時間軸
↘ │
┌─────────────────────↓
─┐
│ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
秒│
│ ╠═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╣ (雙病每3秒一跳)
│ ▁▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁←──冰霜熱疫
│ ▁▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁←──血魄瘟疫
│ ╭──
15──
30──
45──
70──
85──
45 ←───符文能量(符能)
GCD ──→│冰觸│瘟打│血打│死打│血打│符打│
格子
│ ╰
●─┴
●─┴
●─┴
●●┴
●─┴──╯
│
└─ ↑
────────────────────┘
│
這個技能所
消耗的符文
大概先用4.0的穢邪天賦(dd用天賦)來摸擬,
但先不考慮以下幾點因素:
(1)加速影響到符文冷卻與法術技能GCD的時間
(因為現在beta暫時難以判斷其準確性,不過以後有機會po dd天賦
研究時會算一下)
(2)雕紋(就是不裝任何雕紋)
(3)網路或其他延遲
而會考慮到的額外因素有:
(1)天賦:輓歌,使你的潰爛打擊、瘟疫打擊、天譴打擊可額外產生10
點符能。
(2)天賦專精:穢聚,使用血魄打擊、瘟疫同化、潰爛打擊後,使用過
的符文可轉成死亡符文。
┌───────────────────────┐ 一開始就很基本的上雙病,
│ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
秒│ 接下來的血打*1、天打*1的順序
│ ╠═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╣ │ 其實可以因人而異,畢竟血打、
│ ▁▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁ │ 天打已經對彼此不會有增傷效果
│ ▁▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁ │ 只是這邊是考慮到第二輪可以三
│ ╭──
15──
40──
55──
80─
100──
60 │ 種顏色符文依序回復而把血打放
│ │冰觸│瘟打│血打│天打│潰打│死纏│
│ 前面;至於潰打會增加雙病的時
│ ╰
●─┴
●─┴
●─┴
●─┴
●●┴──╯
│ 間,為了效用最大化就放後面啦
├───────────────────────┤
│ 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
秒│ 第二輪的第一個GCD空格,
│ ╠═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╣ │ 會用問號來代表就是這邊其實
│ ▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁ │ 隨機出招式的,雖然有一冰符已
│ ◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣ │ 冷卻完畢,但此時因為前一個死
│ ╭──
20──
45─
─80──
40──
0──
0 │ 纏可能觸發Runic Empowerment。
│ │????│天打│潰打│死纏│????│????│
│ 但符能計算上就當作是丟死纏
│ ╰──┴
●─┴
●●┴──┴──┴──╯
│ 去扣,方便之後模擬
├───────────────────────┤
│ 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
秒│
│ ╠═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╬═╣ │
│ ▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢ │
│ ▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁▁▁◢◣▁▁ │
│ ╭──
25──
50──
75──
35──
35──╮
│
│ │天打│天打│天打│死纏│????│????│
│
│ ╰
●─┴
●─┴
●─┴──┴──┴──╯
│
├───────────────────────┤
再對新的符文使用理論做個回顧:
1.
固定模式(循環):指的是一開始的上雙病,以及之後的主攻技能順序
、優先程度;重點是在使用完第一輪的六個符文後
,「固定」每10秒自己回復的三個符文(血、冰、
邪各一)使用上。
→ 依上面的圖解就是指第二輪後每一輪的三個符文,是「固定」會回
復給你用的
2.
隨機模式(Runic Empowerment):
因為第二輪後,「固定」每10秒自己回復的符文只
剩三個可以用,假如三個都能馬上接著消耗掉,大
概是2~3個GCD的時間(3~4.5秒),那麼你要再等下
一輪符文資源前,會有空檔讓你使用符能技能以及
Runic Empowerment回復的符文,因為這個被動技
能是「機率性」的啟動,再加上回復的符文也是「
隨機」的,所以就稱它為隨機模式(循環)。
→ 依上面的圖解,就是指在GCD欄位中,用????代表的部份。
補充:
→ 因為你不能期待 Runic Empowerment 會是回復哪個符文,
若是用上面邪天賦來看的話,回復到冰、血的話,可能就要考慮怎
麼使用了。但不管你Runic Empowerment回復的符文要不要使用,
或是留著到下一輪跟固定會自己冷卻完畢的三個符文,做搭配使用,
每10秒最多只能自己冷卻血、冰、邪三個符文是不變的。
(↑所以我個人比較喜歡稱這三個符文為符文使用中的固定模式)
至於技能循環會不會被打亂跟Runic Empowerment的研究,
就等之後再說吧 XD...
(三)、在浩劫與重生的新符文機制下各天賦建議點法與技能使用
富奸ing...
拜託,現在離正式上線還久的啦~~~
--
│ │ │ ⊙ │ │
│ ┌──┐─┼─ ─┼─┌──┌── ┌── │┌──┤┌── ┌─┐─┼─
│ │ │ │ │ │ ├── └──┐││ │├── │ │ │
│ ┼──┘ │ │ │ └── ──┘│└──┘└── │ │ │
│ │ @ptt.cc
╰─────────────────────────────────────→㊣
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.36.62.56
1F:推 GoldWind:好文呀,大推。但是等災變前夕再來看....@_@"a 08/19 23:59
2F:推 zero1017:yoooooooooooo看不懂也要推 08/19 23:59
3F:推 incKevin:push 08/20 00:00
4F:推 taco20:弄的好像4.0已經實裝了 08/20 00:01
5F:推 twc1122:歡迎加入清晰預兆貓D無腦輸出領域 08/20 00:04
6F:→ twc1122:紅藍綠就把它當成三條獨立的KOF的氣就好了,施法隨機送氣 08/20 00:05
7F:→ twc1122:另外瘟疫改成30秒,這對小D來說又是NERF了 08/20 00:05
8F:→ twc1122:小D的PVP不斷被打臉,上馬1.5秒打戰歌臉 08/20 00:06
9F:→ twc1122:現在瘟疫時間加長,小D要風箏+潛行的難度又變高了 08/20 00:07
10F:→ twc1122:有BZ對貓D沒有愛的八卦嗎??? 08/20 00:07
11F:→ sakeru:我直接END....我對不起你 08/20 00:11
12F:推 twc1122:另外,這篇的說明新三色計時的方法如果看不懂,可以反向想 08/20 00:12
13F:推 miznoruri:這是我看過最精美的圖解 08/20 00:12
14F:推 devilshadow:最沒愛的薩都沒說話了(茶 還有這篇介紹幹麼扯貓D 08/20 00:12
15F:→ twc1122:一開始都用光的話,系統會怎樣給你回復,這樣想比較容易 08/20 00:13
16F:→ twc1122:新機制施法後送符文就等同於清晰預兆阿,只是隨機送色 08/20 00:13
17F:推 aggressorX:看完了 辛苦推 不過很多地方都是重複的說明 可以不用 08/20 00:15
18F:→ aggressorX:簡潔的重點說明就好了 也不用跟以前比 容易混亂 08/20 00:16
19F:→ lucyfan:暗月部落人也少了好多 看東握疊的堅毅數就知道了 08/20 00:17
20F:推 fufubird:當然是大推啊 08/20 00:19
21F:推 xiang255:推 08/20 00:24
22F:推 Daniel66:push 08/20 00:25
23F:推 alan90349:爽!看不懂! 08/20 00:25
24F:→ psalmian:感覺很有趣... 08/20 00:30
25F:推 Akaski:所以DK這樣算BUFF還NERF..... 08/20 00:35
26F:推 playperfloor:單看起手爆發力應該是BUFF? 08/20 00:38
現在沒UI輔助,有點難說到底在DPS的表現上BUFF還是NERF… = ="
所以才在文中保守地說,
如果你能每10秒回的三個符文好好利用,至少會有基本盤的表現啦
因為 3.x 每10秒六個符文 → 假如每個符文技能傷害是 100
到 4.x 每10秒三個符文 → 符文技能傷害變 200
三個符文好好用,就等於3.x好好用掉六個符文是一樣的。
27F:推 CHOCOLA1983:大納福 08/20 00:38
28F:→ littlecore:DD GCD擁擠不好 那這個坦怎麼辦 08/20 00:41
所以在4.x的這個符文系統的更動,個人不是很喜歡(小聲說…)
以前就可以坦的還好好的阿……
29F:推 Galm:雖然還是看不太懂 但很有心 給推 08/20 00:43
30F:推 omidofu:圖好精緻 08/20 00:46
31F:推 poiu987:看不懂!爽! 08/20 00:50
32F:推 rarex:這樣子若改成符文不到一半時回的速度兩倍就和本來一樣囉? 08/20 00:57
33F:→ putindoggod:感覺 單位時間獲得的符能變少了 08/20 01:10
34F:推 sonic5566:啊.. 好像有4條能量的賊啊 0.0" 08/20 01:11
35F:→ putindoggod:以同化冰來看 20秒獲得20*5+10+10能量 08/20 01:11
36F:→ caution:不要用現在的循環看未來的系統O_O 玩法會大改 08/20 01:12
是阿…所以我比較愛用「固定模式」四個字去形容每10秒自己回的那三個符文,
而不是在那三個符文的技能循環上
37F:推 dale:好強大! 08/20 01:16
38F:推 cigaretteass:對不起我撐到55%還是不爭氣地按END了 *跪 08/20 01:21
39F:推 telescopy:好好看完了0.0 有辛苦有推 08/20 01:29
40F:推 jrun:這圖太精美了 08/20 01:42
41F:推 jodlemao:快推啊!! 08/20 01:48
42F:推 qqsheep:推 改成這樣 好像比較好玩一點~ 08/20 01:54
43F:→ showershine:精美到看不懂 好噁心的內容呀..... 08/20 01:55
44F:推 Seedfrog:有看沒有懂XD 08/20 02:07
45F:推 pc007ya:優文 08/20 02:16
46F:推 homerunball:身為一個聖騎 看不懂也是很正常的 08/20 02:34
47F:推 thund:精美到看不懂= =" 08/20 02:45
48F:推 zseineo:身為一個術士,看不懂推(炸 08/20 02:50
看不懂沒關係 Q_Q,反正這個符文機制個人覺得Bz就這樣改下去,不會回頭了
所以到時正式上線就能親自體會比較快
49F:推 affen:我是死騎,我還是等4.0出來以後強者整裡的循環好了 08/20 04:52
50F:→ affen:可以想像現在流行的冰DD邪DD循環都要掰掰了 08/20 04:53
51F:推 s123999015:好精美 08/20 06:17
52F:推 QingTing:有看沒有懂!! 08/20 06:21
53F:推 QingTing:我好奇的地方是 假如隨機系統啟動的符文出現 會不會影響 08/20 06:25
54F:→ QingTing:已經冷卻到一半的舊符文冷卻停擺或重置 08/20 06:25
55F:→ QingTing:例如:原本兩顆血迫冷卻中 剩下5秒 然後隨機系統開啟一顆 08/20 06:27
56F:→ pttresident:不會 0.0 以前是有這個bug,現在的很像看不到了 08/20 06:27
57F:→ QingTing:那剩下的那顆會不會因為符文共用冷卻而必須重新回到10秒? 08/20 06:27
58F:→ QingTing:我忽然發現我表達的還是很奇怪 再思考看看好了 08/20 06:28
59F:→ pttresident:所以我才再加上aaaawang的圖解,就當作能量條就對了 08/20 06:29
60F:推 siaokun0203:結論是Nerf? 08/20 07:25
61F:推 QingTing:結論不是nerf 因為新的作用系統對應新的傷害 08/20 07:57
62F:→ QingTing:甚至增加隨機符文提供新的輸出選擇 08/20 07:58
63F:推 lyd0602:我PAGE DOWN幾頁後直接按END了 幸好我沒玩死騎 原PO辛苦推 08/20 08:06
64F:推 misevil:新版的符文打擊已經不是下一次普攻了嗎 使用起來感覺如何? 08/20 08:25
65F:→ pttresident:新版符打就當作多一個按鈕要去按而已(  ̄ c ̄)y▂ξ 08/20 08:41
66F:→ pttresident:不能綁巨集無腦自動打出去(新版會有GCD) 08/20 08:42
67F:推 des1267:死騎冰好久了....所以4.0會變瞬間暴擊型的職業嗎 08/20 09:58
68F:推 CygnusZ:只能推了~ 08/20 10:03
69F:推 barryyu:我覺得...BZ根本是技能卡住的系統BUG不想修罷了 08/20 10:06
70F:→ pttresident:樓上說的或許沒錯喔 XD 那個bug非常機車 08/20 10:15
71F:推 Arturia:推認真整理 圖文並茂 雖然看不大懂 蛋還是給推!!!! 08/20 10:36
72F:推 Minagi2005:無薪管家推 08/20 10:45
73F:推 starfucks:end看不懂推.. 08/20 10:46
74F:推 vitoman:Good project! push 08/20 12:05
75F:推 iors0330:認真看 我看懂了!!!!! 歡呼 08/20 12:19
76F:推 cdqwerty:撲須 08/20 19:10
77F:推 erobernsie:熱血推 08/20 22:06
78F:推 ms0540017:沒玩死騎看不懂也要推 08/20 23:42
不定時修文中
※ 編輯: pttresident 來自: 114.36.50.183 (08/28 09:18)
79F:推 ChenDao: 現在黑爾雅死了 歐丁的封印沒了吧 11/18 11:18
80F:→ wdszfefx: 建議修 ss 在女王之嚎 那邊環 09/16 23:15