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現在的VR需要搭配高效能的電腦、顯示晶片, 對於我這種沒有高階電腦、也不想要特別去購買高階電腦來玩遊戲的人來說, 無疑是一個購買VR設備跨不出去的門檻。 是否有人體驗過類似NVIDIA GeForce Now 雲端遊戲服務服務, 將Steam的遊戲安裝在雲端來遊玩VR遊戲? Valve 本身就在做雲端內容存取,若是能夠加入算圖農場(Render Farm), 提供雲端計算渲染遊戲畫面,串流至VR設備, VR設備只需要無線網路連接,少了現在的DP連接線,使用會更方便。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.172.60.141
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/VR/M.1493465982.A.D5B.html
1F:→ qpowjohn: 可是會卡在頻寬吧 04/29 20:52
2F:→ cocoaswifty: 為何會卡在寬頻? 手機都可以播4K Youtube 04/29 21:12
3F:→ cocoaswifty: 相同的網路就夠用了 04/29 21:12
4F:→ adarkair: 延遲,你還是要把位置傳送給Server再讓Server計算圖像 04/29 21:47
5F:→ adarkair: 最後回傳到本地端的頭盔 04/29 21:47
6F:推 nfsong: geforce now真的是蠻神奇的東西 聽說是用container但是 04/29 22:06
7F:→ nfsong: 還是不敢相信 有那麼多資源可以燒??? 04/29 22:07
8F:→ nfsong: 如果可以在雲端運算 那真的太屌了 04/29 22:08
9F:推 nfsong: 而且他不是賣顯卡的嗎 以後大家不買顯卡他喝北風??? 04/29 22:14
GeForce Now 提供運端運算服務可以擴大他的市場,增加輕度使用者購買服務, 重度玩家還是會選擇買顯卡。 而且不只遊戲,專業動畫、電影、特效如果囊括進來,也是很大的市場。
10F:推 chrispherd: 如過可以解決latency問題,當然沒什麼問題啊 04/29 22:24
11F:→ chrispherd: 但現在本地計算無線傳輸到頭盔都有挑戰了 04/29 22:26
12F:→ fufu8aa: 手機能播4k是因為能預先下載緩存(buffer),但VR必須在毫 04/29 22:45
13F:→ fufu8aa: 秒內反應即時畫面,否則頭會暈 04/29 22:45
14F:推 BDrip: 如果是計算360度球形畫面回來再合成 倒是有機會 但是頻寬 04/29 23:37
15F:→ BDrip: 及雲端運算量會更大 04/29 23:37
※ 編輯: cocoaswifty (1.172.60.141), 04/29/2017 23:44:06
16F:→ kuma660224: 問題是latency, 網路影片為了省頻寬都高壓縮 04/29 23:44
17F:→ kuma660224: 原有: 高階本機運算-直接輸出。 04/29 23:45
18F:→ kuma660224: 雲端: Server運算-壓縮-網路傳輸-解壓縮-輸出 04/29 23:45
19F:→ kuma660224: 直接輸出最快,但每秒90張x2眼x1200P 04/29 23:47
20F:→ kuma660224: 所需有線頻寬很龐大,但幾乎沒增加了延遲 04/29 23:47
21F:→ kuma660224: 雲端:則是難在快速即時壓縮再即時解壓縮。 04/29 23:48
22F:→ kuma660224: VR無線化也靠壓縮,但60ghz無線網路頻寬 04/29 23:53
23F:→ kuma660224: 至少有數gbps, 而網際網路頻寬只是它零頭 04/29 23:53
24F:→ kuma660224: GeForce Now的fps與輸出解析度,看起來 04/29 23:59
25F:→ kuma660224: 都遠不如VR標準(兩眼合計1秒180個畫面) 04/29 23:59
26F:→ kuma660224: 一般雲端遊戲只要求一秒搞定30-60hz 04/29 23:59
27F:→ xam: 很簡單,就跟遊戲可以把特效關掉一樣,你也把VR效果關了吧 04/30 00:30
28F:→ FantasyRyu: 先搞懂Realtime Rendering在幹嘛,你可以不用發這篇… 04/30 09:05
29F:推 Brown1010: 網友講的話聽聽就好,之前還在那邊說無線短時間不可能 04/30 12:08
30F:→ Brown1010: 勒 04/30 12:08
31F:→ kuma660224: 沒有什麼不可能,只是犧牲多少的問題。 04/30 13:04
32F:→ kuma660224: 目前無線VR是靠即時硬體壓縮與解壓縮 04/30 13:06
33F:→ kuma660224: 再加60ghz網路大頻寬,有犧牲延遲與畫質 04/30 13:06
34F:→ kuma660224: 只是用戶對差異敏感不敏感的問題。 04/30 13:06
35F:推 oneshot: 要也不是不行,實不實際的問題 04/30 17:02
36F:推 GameGyu: HTC早就知道了 04/30 17:08
37F:→ GameGyu: 2012/8/20 雲端遊戲OnLive營運失利進行資產重組,宏達電 04/30 17:09
38F:→ GameGyu: 跟著遭殃虧損12億 https://goo.gl/2thVu 04/30 17:10
39F:→ kuma660224: 雲端VR比起不太好的雲端遊戲又更難。 04/30 17:15
40F:推 kinda: PS4 PRO + PSVR + PS Camera = 27460 pchome零利率分24期 04/30 21:45
41F:→ kinda: 雲計算就別去想互動了 除非把 DOF 降低。 04/30 21:46
42F:→ lovinlover: 雲端計算綁本地伺服器 成本多高無法想像 04/30 22:02
43F:→ kuma660224: Nvidia現在在搞雲端遊戲繪圖,也是貴死人 05/01 12:37







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