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來源: http://www.ithome.com/html/vr/253087.htm 本文: 即使沒有VR頭盔,微軟也要打贏VR這一仗 編者按: 從2014年開始,虛擬實境逐漸走進我們的視野:Facebook收購Oculus、穀歌發佈Cardboard、三星發佈Gear VR、微軟發佈Hololens……巨頭們一系列的動作讓我們眼花繚亂。但VR該怎麼玩?我們先來看看微軟的打法。 在上周舉行的2016年英特爾開發者大會上,英特爾CEO科再奇當眾展示了和微軟聯合開發的Windows Holographic平臺。Holographic平臺將成為2017年Win10重大更新中的一部分,允許搭載Win10系統的主流PC借助VR頭盔同時運行2D和3D應用。 此外,英特爾即將推出的VR設備Project Alloy也將支援Holographic系統,佩戴了這款無線一體式設備的使用者可以用頭部與VR環境進行交互,無需額外借助遊戲手柄的幫助。 早在兩年前,微軟就憑藉Hololens,讓外界驚呼“這才是未來”,但這款產品被定位為增強現實,微軟官方甚至宣稱是混合現實,而在谷歌、三星、HTC等公司都在忙乎的VR領域,微軟遲遲沒有行動。如今微軟公佈Holographic平臺的最新進展,可以說是其在VR領域的首個大動作。 今天我們一起來看下一款VR頭盔都不打算研發的微軟,如何下贏VR這盤棋。 微軟要用Holographic一統VR和AR 想像一下,如果HTC Vive頭盔和微軟HoloLens頭盔可以協同使用,那將會是怎樣的情形?微軟正是希望用這個設想來激發Windows開發者的熱情。 早在今年6月的臺北電腦展上,微軟宣佈將把支持HoloLens的Holographic平臺開放給其他公司,便於這些合作夥伴開發出AR頭盔和VR頭盔。 從微軟對Hololens的熱情上看,微軟並不想打造一個傳統的VR頭盔,而且它也不知道自己的AR頭盔什麼時候可以推向市場。 從VR當前的格局來看,雖然現有的Oculus和HTC Vive是連接到Windows電腦上的,但微軟從中獲得的好處卻非常少,因為Oculus和HTC Vive開發者用來創造VR體驗的工具並非微軟出品,頭盔的機主也沒有從微軟的Windows應用商店購買VR軟體。Facebook(Oculus的母公司)和Valve(HTC的合作夥伴)有自己的商店和工具,這意味著能從VR生態圈中賺錢的是Facebook和Valve。 基於這樣的現狀,微軟產生了兩種想法: 1、如果各種頭盔,無論是VR還是AR,都能與Windows搭配使用,那麼在不同時區的人就可以一起共事,就好像他們都在同一個房間裡似的,無論他們使用的頭盔是什麼品牌和款式。 2、微軟要說服合作夥伴在開發產品時以Windows為主,而不是以Oculus或Valve為主,就可以確立Windows在VR生態中的地位。 Holographic平臺就是基於這兩種想法進行改進。該平臺的初衷是為HoloLens頭盔提供支援,但微軟把該平臺上所有的功能都移植到Windows 10常規版本上。微軟在一個視頻中展示了它對Holographic平臺發展的部分設想:一個人戴著HoloLens頭盔,第二個人戴著HTC Vive的頭盔,第三個人戴著HoloLens,但是身處另一個地方。三人就好像是在同一個房間裡似的,合作設計一個店面。 微軟Windows及設備執行副總裁特裡·邁爾森(Terry Myerson)告訴開發者,如果他們為VR頭盔開發通用的Windows應用程式,而這些應用程式以後在HoloLens等等AR頭盔上也可以使用。在獨立完備的Android VR頭盔上市之前,Windows是唯一一個可以獨力支援AR / VR設備的平臺。 特裡·邁爾森還表示,在Windows 10中增加了支持VR和AR的功能之後,用戶能把頭盔和PC連起來使用,就會像把印表機和PC連接起來使用那麼簡單。 這個舉措的吸引力遠遠大於要求開發者為HoloLens本身開發應用,因為HoloLens可能需要好幾年時間才能上世銷售,“此前的Holographic很有趣,但它是一種相對狹窄的技術,微軟這個最新的決定拓寬了它的道路,給新的使用模式和應用程式類型打開了機會之門,”市調分析機構Gartner的分析師Steve Kleynhans說。 憑藉Holographic的開放,微軟在VR領域的存在感已經比較強,因為開發者可以使用Holographic工具來創建產品,消費者無需從Oculus和Valve轉投其他平臺,就能夠享有VR體驗。目前VR需要的是化繁為簡,微軟顯然在這方面大有可為。 不做VR頭盔,但是要提升移動VR體驗 在當前的VR市場,借助智慧手機的普及以及價格方面的因素,移動VR成為了大多數公司和消費者的選擇,三星、谷歌、華為等都紛紛涉足,其中各個版本的Cardboard在全球的出貨量已經達到500萬台,紮克伯格也表示,現在每個月有100萬人通過與三星合作的Gear VR在移動端體驗Oculus服務。 但移動VR的劣勢也相當明顯:受手機依賴程度高、顆粒感強、眩暈感較PC VR更為嚴重等等,這都大大限制了移動VR的體驗。雖然微軟並沒有計畫研發一款移動VR頭盔,但正在計畫要改善移動VR的體驗。 今年6月,微軟研究院的David Chu等人發表了一篇名為《FlashBack:通過渲染記憶化實現移動設備的沉浸式虛擬實境》的論文,稱其研究的FlashBack解決方案可以大大提升移動VR的性能,達到能與Oculus Rift、HTC Vive媲美的程度。 FlashBack是一個技術性非常強的產品,論文作者舉了一個通俗的比喻:假設一個VR體驗就像是一本童書,裡面有很多精美的插圖。像Oculus Rift這樣的傳統VR頭盔是和個人電腦連在一起的,當你翻到書中某一頁的時候,這台電腦就會利用它的GPU來即時“畫出”每一幅插圖。而FlashBack採取了另一個做法:它會提前把所有書頁中的插圖存儲起來,當你翻到某一頁的時候,FlashBack只需要載入相應的頁面顯示給你看即可。 從一定程度上說,有了FlashBack,消費者不再需要高端GPU就可以享受強勁的VR體驗了,採用這個做法,移動VR頭盔的效果可以提升到不亞於當前有繩VR設備的水準。 在短期內,FlashBack的效果非常好。這篇論文稱,在一個移動VR頭盔上,與本機渲染的做法的相比,FlashBack可以讓畫面播放速率獲得8倍的改進,顯示每一幀消耗的能量獲得97倍改進,延遲時間的減少獲得15倍改進。 論文的作者甚至聲稱,他們發現如果採用這種方式,在一些擁有複雜圖形的場景中,移動VR的“畫面播放速率和回應性優於PC VR設備”。 目前FlashBack只是處於原型階段,還存在許多局限。還不能同時顯示大量動態物體,但是,它在性能方面的巨大進步和對能耗的降低對於VR發展起著重大作用,FlashBack也蘊藏著極大的商業化潛力。 小結 微軟在VR領域的佈局與穀歌、Facebook相比,並不算多,但微軟也沒有打算完全放棄VR。雖然微軟不研發VR頭盔,但依舊要讓其推出的解決方案來打造VR生態、提升VR體驗,微軟的心態可以歸納為:我沒有VR頭盔,但我也要在VR這場戰爭中展現實力。 當然,微軟更大的野心明顯是放在AR身上。AR可以讓人們通過全新的方式與真實世界互動,一款售價500美元的設備就能讓你找到駕車導航、以十多種不同的方式與其他人交流、拍照和分享照片甚至在露營時將手機當作手電筒來使用。VR更像是利用傳統的PC或遊戲機來玩遊戲,並不能稱之為一場技術革命。 微軟HoloLens幾乎憑藉一己之力讓AR贏得了與VR同等的關注度,微軟首席行銷官Chris Capossela也表示,企業對HoloLens的極大興趣是他們一開始不曾預想到的。正是基於HoloLens超出預期的表現,更加見頂了微軟在AR領域大施拳腳的決心,所以這也讓微軟並不是十分重視VR,即使是開放了Holographic平臺,更多的也是希望能把VR和AR融合。就像微軟CEO納德拉在接受彭博社專訪時稱:“AR就是終極電腦。如果你把你的視野當成無限的數字顯示器,你不僅能看到模擬世界,你還能看到各種數位物體。這就是我們研發Hololens的原因。“ 心得: 關於 Windows Holographic 的影片只有下面兩個 https://youtu.be/Gu09UWqS8-Q
https://youtu.be/2MqGrF6JaOM
雖然這平台應該不會對兩大 PC VR 有害 但好像對微軟也沒有明顯好處 可能就如文章所說是為了要吸引開發者在 Windows 10 生態圈裡創造一些內容 --



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1F:→ kuma660224: flash back技術聽來類似早期失敗的talisman 08/29 22:04
2F:→ kuma660224: 把物體畫在layer, 再根據畫面需求去變動 08/29 22:05
3F:→ kuma660224: layer變動小時可以重複使用,而大幅加速 08/29 22:05







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