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我在今天的週末遊戲推薦上推了憑依華,敬請參考。 http://www.chuapp.com/article/285278.html 《東方Project》第15.5作(簡稱TH15.5),浮空彈幕格鬥遊戲《東方憑依華》於去年底 在Steam上發售,日前剛剛更新到了1.10c版,除了追加難度、符卡、劇情、皮膚與英文外 ,最重要的是,我的電腦終於能跑了。之前試過3台電腦,有Win7的、Win10的,都無法執 行遊戲,如今我這台裝Win10的筆電終於能玩了,運行速度也算流暢(只要不同時開一堆 東西)。 身為同人志《東方文化學刊》主編,在這裡推一下《東方》的遊戲,應該也是很合理的。 當然,如果您已是《東方》同好,那應已無需我再多推薦,所以這裡就先從遊戲性的方面 向不熟悉的玩家介紹。 所謂“浮空彈幕格鬥遊戲”是神主ZUN的合作夥伴,社團“黃昏邊境” 主催海原海豚一直 想做的,早年尚缺經驗,所以TH7.5《東方萃夢想》(2004)和TH10.5《東方緋想天》( 2008)、TH12.3《東方非想天則》(2009)還遵循著傳統2D格鬥遊戲的做法,角色在地上 搓招互鬥,只是整合了《東方》整數作射擊遊戲的“符卡系統”(簡單地說,在對戰模式 裡,符卡就是大招;在劇情模式裡,符卡則是一階段一階段的固定攻擊模式,須以適當的 打法來破解)。到TH13.5《東方心綺樓》(2013)開始,角色就飛起來了。 然而,這個“飛起來”又並不真是像橫版射擊遊戲那樣可以自由上下移動,而更像是把傳 統的“地面”改為一條隱形的“中線”,角色可以向上或向下“跳”,但引力都會把你拉 回到中線,而不會讓你長留在上線或者下線。 這種有些反直覺的設計,有很多玩家不能接受,希望還是回到傳統,站在地上好好打架。 然而海原海豚的選擇,是繼續發展這個他想做的系統,於是從TH14.5《東方深秘錄》( 2015)到現在《東方憑依華》,是第三部了。 如果你能接受這個“中線上下跳”的“飛行”系統,那麼,純以遊戲性來講,《東方憑依 華》是比較適合入坑的一作。它延續了《心綺樓》開始的簡化出招,只須用方向鍵配Z( 打擊)X(射擊)C(重招)就是各種小招,大招也統一是XC宣言以後再XC放,無須多搓。 另一方面,它也舍去了《非想天》到《心綺樓》裡在選單介面選擇招式來“裝備”的做法 ,每個人就是一套小招,大招則開打前三選一,省掉了許多並不一定會讓遊戲比較好玩的 複雜度;《深秘錄》裡在對戰中沒什麼實際作用的“神秘珠”系統也去掉了。可以說,《 憑依華》的系統做得比較簡潔,適合入門。 當然它也必須有特殊系統,即是主線劇情所圍繞的“完全憑依”。簡單講,就是選人時一 主一從,戰鬥中按A鍵可切換為從者,消耗紫條能量(打人可以累積);一般的用途,主 人一套連招快接完可以切為從者繼續接,而在劇情模式裡,從者可以免疫主人無法防守或 擦彈的黑色彈幕,有點像《斑鳩》這種射擊遊戲的設計,但也不一樣。總之,是一個容易 上手,不用也可以,而高手也可能玩出花樣的系統。 神主ZUN擔綱的劇情方面,則是相當精彩。格鬥遊戲在劇情方面的表現有先天限制,但《 東方》格鬥作找出了一種適合的體裁來推進主線:劇情模式裡每個主角有3至7關不等,一 條線打通,給你看這一階段的結局,之後你再選別人;前幾條線打通以後,會有新的線路 ,主線劇情也就如此在不同視角下進展,直到最後的大結局,而大結局後又可以再來一發 餘波。 ZUN是一個很能掌握“文體”的人,以往他就慣用多視角和省略、留白的敘事手法,至這 部《憑依華》更見嫺熟。所以如果您是創作者或對編劇有興趣,《憑依華》是很值得觀摩 的作品。不熟悉角色和世界觀也無妨,它和全系列劇情有何關係、將來還會聯動什麼,慢 慢瞭解就好。 本作在人物設定上也有多處的“官方推冷門CP”,畢竟說到一主一從,而且用的單字是 master和slave(如同計算器術語),這就可以讓已經玩CP玩了千萬遍的同人創作,再度 掀起一波新的高潮。此外,這一回的新角色、反派boss,疫病神依神女苑、貧窮神依神紫 苑的造型、招式與能力,也在在對應著現實中的常見話題。此等設計有許多可以深入觀摩 之處,且待我日後專文再行探討。 最後當然要說音樂了。出於各同人音樂社團的戰鬥曲,雖然都有水準,但我總覺得不如 ZUN的原曲帶勁。ZUN此次給大boss女苑、紫苑姊妹精心譜寫的《今宵是飄逸的利己主義者 》,一推出即在《東方》圈裡大獲好評,可見寶刀未老。而我身為研究歌詞16年的一介同 人,也當然要給它來填個中文歌詞了。來吧,請看視頻,我於今年初所作的《大吉利市》 !玩梗玩得比較多,所以聽不懂也沒關係。 https://www.bilibili.com/video/av19291426/ --



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