作者shadowevor (血多)
看板TRPG
標題Re: [討論] TRPG與說故事
時間Thu Dec 22 02:22:31 2016
分享一點自己的想法。這也只是一種帶團設計的手法,並不一定是最好的。
雖然TRPG很多時候看起來像是GM說故事,但實際上重點並不是在GM敘述場景的功力有多高超。(大部分人的表達能力都很足夠了)
會說故事也許是個夠格的GM,但要成為出色的GM還必須懂得如何讓玩家說故事,讓他們主演。
如果這是在演舞台劇,GM所負責的便是搭建佈景和道具、備好燈光與音效,準備客串那些跑龍套的角色,負責唸旁白,替每一幕做好開場和結尾,並且在主角們不知所措或要跌下舞台時把他們引導回舞台上。
敘述只是GM眾多工作當中的其中一項,而且佔的重要性並不算高。
GM要扮演的角色是舞台和場景的建立者,敘述場景只是把存在場景中的元素展示給玩家,
核心的問題還是在你要在場景當中準備什麼,如何才能讓玩家這些「主角」們盡情地參與舞台上的演出。
一般來說一個場景至少會有一個核心的戲劇性問題(dramatic question),例如:
「遠征隊能否從炎魔的襲擊之下生還?」
「坦尼斯是否能說服奇蒂拉放過自己一馬?」
「獸人是否能吃到餅?」
這樣的戲劇性問題是這個場景的核心,是場景存在的理由,也是玩家與GM都會期待得到解答的問題。
它帶來了高漲的戲劇張力,並且讓整個場景有主軸而不會感覺漫無目的。
當然,這樣的戲劇性問題必定是要由衝突組成,否則如果沒有任何妨礙PC達成目的的障礙、沒有衝突,那就沒有任何張力了。
通常是由一些與PC立場相對的障礙所構成,而這些障礙不一定是有敵意的對象,也可能是環境、其他NPC或甚至角色的內心掙扎等等。
上面的例子來說,可以舉出這樣的「玩家動機 VS 場景障礙」的結構。
「遠征隊想要活下來」 VS 「炎魔想要殺光遠征隊」
「坦尼斯想要離開」 VS 「奇蒂拉想要留住坦尼斯」
「獸人想要吃餅」 VS 「房間裡有危險的陷阱會阻止獸人吃餅」
當這些障礙或衝突成功地被角色消除時(無論是何種方法),那麼戲劇性問題就會得到解決,而整個場景也會收尾。
依照這樣的結構,我們可以整理一下要建立一個場景需要什麼:
1. 設立戲劇性問題(這個場景的核心張力是什麼?)
2. 確立角色動機(玩家角色們在這個場景的動機是什麼?他們想要達成什麼?)
3. 建立場景障礙(有什麼會阻止角色們達成他們的目的?這會造成什麼樣的衝突?)
用原PO所提的上古卷軸五開場來做舉例。
在GM什麼都沒有做的情況下,單單只是敘述巨龍襲擊了要塞、士兵們被燒死,而玩家在此時表達說不知道要怎麼做,基本上這不是敘述功力不夠的問題。
我們回頭用前面整理出的結構來檢視一下這個場景。
1. 戲劇性問題是什麼?
這裡的戲劇性問題可以是「角色是否能活著逃離要塞?」、「角色是否能從上千年沒有出現過的巨龍身上得到什麼知識?」、「角色是否能從烏弗列克的身上得知巨龍回歸的原因?」、「角色是否能向抓住自己的帝國軍復仇成功?」,甚至是「角色是否能戰勝巨龍解救大家成為英雄?」
問題在於,在沒有確立角色動機的情況下,玩家不會知道這個場景最重要的戲劇性問題到底是什麼。
什麼?他們應該要逃走嗎?還是要跟帝國軍做個了斷?這裡有祕密需要探尋嗎?或著他們應該在這裡面對巨龍嗎?
在這種情況下你花一萬個字描寫場景,玩家也還是不知道自己到底應該幹嘛。
設立戲劇性問題本身是很簡單的,你想要這個場景有什麼樣的衝突,就把問題設成什麼。
戲劇性問題的尺度也決定了你要給玩家更明確的方向或更多的自由。
「角色是否能從烏弗列克身上問出真相?」如果出現在前述的巨龍場景裡,這個問題有些過於狹隘。
「角色是否能活下來?」給予玩家大量自由,只要有提供充足的場景元素,就讓玩家自由發揮,不過新手玩家也容易覺得太過沒有頭緒。
你可以在戲劇性問題上給的很自由,這是另外一種角度的作法,然而就必須提供很充分的場景元素給玩家利用,
包括角色自身能利用的能力、環境狀態或物體、NPC、威脅的特性和特徵等等。
玩家擁有敘事權的共同敘事類系統比較容易走這個路線,因為玩家能取得的場景元素是沒有限制的,只要合理就可以帶進任何玩家想要的元素。
至於比較引導性的作法就是使用目標較為明確的戲劇性問題。
對於預先設計的故事來說,這個作法比較容易讓玩家的走向維持在主軸上。
這邊就舉兩種例子,以下分別說明如何圍繞這兩個戲劇性問題來建構場景。
A. 「角色是否能活著逃離要塞?」
B. 「角色是否能戰勝巨龍解救眾人?」
2. 確立角色動機
角色動機的第一個環節是來自於角色本身。這個部份是GM應該要在創角階段去做掌控的,
而如果是已經正在跑的長團角色的話,那一開始場景的設計就要顧慮到現有的玩家角色。
如果玩家角色是個稱號叫屠龍者的狂戰士,你想要把戲劇性問題設成A顯然會有很多問題。
或者,如果玩家角色是個被抓來斬首的平凡衰鬼囚犯,戲劇性問題設成B也是不太明智的。
當然如果你有辦法在第二個環節提供足夠的動力,那上面這個設法或許還是可以奏效,但這通常不容易。
角色動機的第二個環節來自於外在環境輸入給角色的影響。
舉例來說,讓龍展示他的力量,顯示他有多麼強大、多輕易地摧毀一支軍隊。
這樣的外在輸入可以增強問題A的動機、減弱問題B的動機。
如果你讓要塞的鐵柵門降下,倒塌的建築堵住出入口,完全封死進出的通道,
這樣的外在輸入則是減弱問題A的動機、增強問題B的動機。(因為打贏看起來比逃走簡單)
如果你選用問題A,多描述敵意環境的強大、角色的弱小,並且在場景敘述時亮出那些可能通往逃生方向的地點。
如果你選用問題B,讓角色知道他們擁有勝算(即便是很微小的),知道他們能與NPC合力對抗巨龍(比如讓先前敵對的帝國軍釋出善意合作),或是卑鄙的下策封鎖逃生路線等。
第二個環節可以說是依附在第一個環節上,角色本身的設定還是佔較大因素。
3. 建立場景障礙
提到形成衝突的障礙,敵人當然是最直白的答案,但障礙的來源並不是只有那些有敵意的對象。
障礙可以是噴火的巨龍、一心想活命的NPC、坍塌的建築、燃燒著火焰的大門,甚至是內心的情感掙扎。
通常來說障礙存在的目的,大部分時候不會是「我就是要礙某某角色的事」,
很多時候只是剛好和角色動機有所衝突而已。
像是一心求活的帝國軍士兵也許一點都不在意角色是生是死,
如果他能夠很順利的逃跑,那麼他也絲毫不會有想要與角色戰鬥的念頭,
但如果巨龍朝著他的方向追來,他很樂意把角色推到不利的位置去當替死鬼。
建立這些障礙其實就是為PC設立挑戰的過程,在D&D裡面稱作設計遭遇(encounter)。
這又是一個能夠寫成長篇論文的題目,這邊就不再針對細節贅述了。
好的障礙設計應該要把握一個原則,盡可能不要設計唯一解。
如果出現「一定要把這裡的人全部殺光才可以繼續」或是「一定要把A物品放到B地方然後拿C物品做D事才能開門」之類的東西,
說明你電腦遊戲或密室解謎玩得太多了,這是糟糕的障礙設計。
下面的範例當中障礙就以巨龍為主,但稍微看一下應該就能看出我也提及了一些能成為之後障礙的潛在元素。
以下是說好的範例:
角色:謊言家瑪伊克(Mai'q the Liar)
背景:來自溫暖的沙漠省份艾斯威爾的瑪伊克是一名虔誠的乳酪收藏家。
年輕時曾和傳奇木精靈神射手一同巡遊荒野並且學習箭術,
是泰姆瑞爾上唯一與龍戰鬥過的人並活了下來,但失去了摯友。然而沒人相信這個經歷。
在木精靈死後開始變得對乳酪執著,箭術也只用在射乳酪上的孔當作休閒上。
打算前往白漫城拜訪經營行商的遠房親戚並且探聽傳說中遠古乳酪的下落,
然而在天際省因為闖越邊境被送上囚車帶到海爾根要塞。
A. 「瑪伊克是否能活著逃離要塞?」
巨龍降臨。
當他的龐大身軀落在要塞的塔樓上時,你感覺到大地顫抖,磚瓦碎石沿著牆面崩落。
「放箭!」帝國的守衛隊長聲嘶力竭地大吼,伸手指向巨龍。
你看見點點箭雨從城牆上往巨龍的身上落下,然而似乎沒有任何箭矢能夠穿透那閃亮的鱗片。
彷彿被攻擊激怒的巨龍發出一聲怒吼,口中吐出熾熱的火焰。你聽見士兵們死前的淒厲慘叫。
在你眼前的其他囚犯們已經開始拔腿狂奔,一些人朝向要塞出口跑,另外一部份則朝著城堡半開的大門衝刺,還有幾個人想用房子當作掩蔽躲到了裡面。
巨龍停止了吐息,將視線往你的方向移。你要怎麼做?
B. 「瑪伊克是否能戰勝巨龍解救眾人?」
巨龍降臨。
當他的龐大身軀落在要塞的塔樓上時,你感覺到大地顫抖,磚瓦碎石沿著牆面崩落。
「龍!是龍啊!」許多士兵尖叫著一面朝著要塞出口拔腿狂奔,然而人的雙腳再怎麼快也不夠。
彷彿被尖叫激怒的巨龍發出一聲怒吼,口中吐出熾熱的火焰。你看見中庭化為一片火海,一旁的木屋傾刻間也整個燃燒起來。
「瑪伊克!救救我們!如果你真的曾和傳說中的龍戰鬥,你是我們唯一的希望。」
帝國的守衛隊長拿著手上的弓退到了你的身邊,這次他看你的眼神已經不再有任何的懷疑和輕蔑。
巨龍停止了吐息,將視線往你的方向移。你要怎麼做?
這兩個範例的作用是要把玩家引導到一個目的上,也就是你所設立的戲劇性問題。
這個用意不是要做Railroading,強迫玩家一定要做什麼事情,
而是讓角色在這個場景當中有合理的目標可以去做演出,而這如前所述是與角色動機緊密相扣的。
所以你不需要也不該為了保持這個戲劇性問題而去干涉玩家選擇的走向(除非那是你無法臨場處理的走向)
戲劇性問題消除的條件有幾種:
1. 戲劇張力消失:例如戰鬥已經陷入一面倒、問題本身對角色來說已經變得次要。
2. 角色動機消失:角色不再在乎這件事情。
3. 場景障礙消失:理想的方式。角色排除了場景障礙,並且完成自己要達成的目標。
當戲劇性問題消失時,GM要做的事是開始替這個場景準備收尾,並且依據玩家的選擇來安排新場景。
這裡指的場景並不一定是時空上的切換,可以想像成是戲劇的一幕一幕,或是電視影劇的一個段落。
安排「舞台」(場景)的部份我的心得大略是以上這些,基本上講得很簡略,
有滿多GM經驗談或跑團理論的文章會提到類似的概念並且有比較深入的剖析。
如果說到其他的GM技巧,比如打聚光燈、整體的故事設計、NPC設計、臨場應變等等,
每項都還可以花上很長的篇幅討論,不過就我看來和原題比較有關的應該是場景建構部份,
基本上這個結構建立起來就能夠製造出一個讓玩家可以投入扮演的場景,
因此就針對這部份發表一點個人看法,也請不吝指教。
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