作者shadowevor (血多)
看板TRPG
標題[心得] Uncharted Worlds 無垠宇宙
時間Fri Sep 30 05:19:22 2016
關鍵字:太空歌劇、宇宙科幻、PbtA、敘事向
今天要介紹的系統是Uncharted Worlds,另外一款PbtA系統。
遊戲的背景是類似於質量效應、Star Trek等等太空歌劇、宇宙探索的作品。
PbtA系統簡單來說,就是遊戲情境內的敘述才是真正的主角,
即便遭遇戰鬥也不會有所謂先攻、攻擊動作等規則規制角色選項的情形發生,
是非常直覺的角色扮演模式,多數時候你甚至不會注意到規則的存在。
在PbtA系統下的Uncharted Worlds也會讓玩家參與不少遊戲世界的設定,
對於很適合沙盒模式的宇宙探索主題來說可以說是相當匹配。
關於PbtA系統的詳細介紹,可以參見我發在版上的Dungeon World介紹文。
因此以下對於系統核心機制部份不再特別花篇幅介紹。
Uncharted Worlds的作者也製作了一段影片來簡單說明系統的運作方式。
影片連結:
https://www.youtube.com/watch?v=1EtZWC68Kcg
Uncharted Worlds是於2015年2月在Kickstarter上集資的作品,
於同年10月推出PDF規則,現在已可買到PDF或實體書。
官網:
http://www.uncharted-worlds.com/
DTRPG購買連結:
https://goo.gl/4zMiIt
發文的時候PDF還有40%off特價,好像是最後一天了,心動不如馬上行動喔。
角色三大要素:屬性、原型、技能
在Uncharted Worlds當中,角色的構成可以分成三類。
首先,每個角色都具有下列五項屬性:
氣魄(Mettle)代表的是勇氣、冷靜、紀律和行動的精準。
體魄(Physique)代表著體能、力量、外貌和其他身體強度。
影響(Influence)代表人格、儀態、領導力、政治權勢等社交能力。
專技(Expertise)代表教育水準、才智、創意和技術。
介面(Interface)代表著科技、程式能力和邏輯,操作或駭入各式系統的能力。
(不要問我為什麼專技跟介面要分開,我不知道)
這些屬性在很多時候會影響到相關行動的成功率。
舉例來說,
在Apocalypse World、Dungeon World或其他一些PbtA系統當中,
玩家創角時是直接選擇某種職業、原型的playbook,
再依照上面的流程進行其他的創角步驟。
在Uncharted Worlds當中,玩家所要做的並不是直接選擇一個原型,
而是選擇一項出身(Origin)加上兩項職涯(Careers)。
出身決定了角色是來自怎麼樣的世界(星球),
例如玩家可能來自先進(Advanced)或野蠻(Brutal)的世界,
也可能來自人滿為患(Crowded)或貧瘠(Impoverished)的世界。
總共有十種不同的出身可以選擇,
而每一種出身會提供對應的四個技能作為技能的可選選項。
有些技能是增強自身的屬性,比如野蠻世界的烙印技能可使體魄+1,
(身上有疤痕、刺青、奴隸烙印等印記作為你堅韌地存活的證明)
有些技能則是會提供你一些額外的資源或行動能力,
像是先進世界的人工智慧技能則可以使你擁有忠心耿耿的AI夥伴。
(像是Halo當中的Cortana或Mass Effect當中的EDI那樣)
在職涯方面同樣有十個選項可以選擇,而職涯代表的是你過去的人生經歷,
像是商業(Commercial)、軍事(Military)、惡徒(Scoundrel)等背景。
每一種職涯又各別提供了五個技能作為可能的技能選項,
像是商業背景的賄賂技能可以使你花錢買到政治力量、組織介入甚至外交豁免。
有錢真好......
一個出身、兩個職涯的組合,定義了角色所屬的原型。
而玩家可以自由命名自己的角色原型以反映出角色的實際身份。
像是野蠻、商業、軍事的角色,就可以描述為「宇宙海賊」或是「傭兵」,
由玩家自行來決定怎麼樣的原型命名最符合自己的角色。
在技能的部份,玩家可以從出身技能中選擇一項,職涯技能選擇三項,
這四項技能基本上能夠區別出和其他PC之間角色能力上的差異。
無垠宇宙三大行動
在UW當中,一般行動(Common Moves)共有三種,
而這三種行動能夠涵蓋相當廣的範圍。
首先是面對逆境(Face Adversity),
這個行動類似於DW當中的對抗危險(Defy Danger),
在角色面對威脅或是從事危險任務時經常會觸發這項行動。
角色使用不同方式嘗試解決問題或迴避危險時,也會用不同屬性作為加值。
舉例來說,駕駛戰機飛掠死星的表面迴避砲火是骰2d6+氣魄來檢定,
而在銀河議會上嘗試說服其他的議員則需要骰2d6+影響。
評估(Assessment)這項行動的觸發時機則是當角色嘗試獲取某些資訊時。
一般來說,不重要或容易取得的資訊GM將會直接描述角色所獲取的內容,
但有些關鍵時刻或不易取得的資訊則會觸發評估這項行動。
和面對逆境一樣,不同的手段將會使用不同的加值,
透過研究和實驗得出答案使用的檢定是2d6+專技,
透過網路搜尋或駭入則會用到2d6+介面,諸如此類。
完成成功的評估行動還可以獲取資料點(Data Point)來為與情報有關的行動提供幫助,
在未來相關行動上獲得+1加值。
第三個行動是干涉(Get Involved)。
這項行動在PC想要干涉其他PC的行動時會觸發。
干涉包括了正面的(幫助他人成功)以及負面的(阻止他人的行動),
並且會依據干涉行動的結果,有機會使目標PC的行動結果改變。
和前述的兩種行動相同,你選擇用來作為干涉的手段也會影響採用的加值。
六項屬性行動、五項事業行動
在三項一般行動之外,還有六項屬性行動及五項冒險行動。
Uncharted Worlds將各類基本行動分類,使玩家較容易掌握究竟有哪些行動。
屬性行動各自使用下列括號中的屬性作為加值。
開火(氣魄):遠程射擊交戰將會觸發此行動,類似DW的射擊(Volley)。
突襲(體魄):近程交戰將會觸發此行動,類似DW的砍殺(Hack and Slash)。
治療(專技):醫療傷口或修補受到的傷害。
命令(影響):為聽命的NPC發號施令。
存取(介面):存取受保護的系統或網路。
忍受衝擊(護甲):抵抗傷害。護甲是依據外在防護決定的屬性。
而五項事業行動(Enterprise Move)則是和旅行與非緊急情況較為有關,
其中包括了啟動護盾、狂亂躍遷這兩個與飛船有關的行動,
獲取資源、貿易這兩個與商務交易有關的行動。
以及狹路相逢(Cramped Quarters)這個非常有趣的行動。
當你和其他人處在封閉空間一段夠長的時間時,將會觸發此行動。
像是同處一艘飛船航行一段旅程、被一同困在太空站之中等等,
這個行動將會使得同處封閉空間的角色之間發生事件或發展關係,
角色彼此之間可能會談及過去往事、產生或解開心結,
甚至可能發展出新的友誼、勁敵或羅曼史關係等等。
這東西完全就是太空探索類型作品的必備之物啊!
像是質量效應或舊共和武士當中那樣在船艦上與隊員聊天談心的情節,
也能夠透過這個行動來實現。我超愛這個的。
規則是拿來用的
和其他的PbtA系統一樣,Uncharted Worlds當中明確地列出了GM規則,
為GM提供了非常明確的帶團方向指引。
這些規則是在主持遊戲、帶團層面的,因此對於遊戲內容的豐富性毫無限縮,
而是幫助GM將遊戲帶往一個能讓每個玩家都享受到充足樂趣的方向。
除此之外,比較特別的是UW也列出了幾項玩家必須遵守的規則,
像是要透過角色的觀點來去思考、尊重其他玩家與他們的角色等。
雖然這些規則乍看像是每個TRPG玩家的常識,
然而並不是每個人都具有常識,何況許多新踏入TRPG世界的玩家可能尚在摸索。
在遊戲運行本身方面提供指引在比較早年的系統是較少見到或較不強調的,
而Uncharted Worlds當中很明確地在這方面提供指導原則,相當不錯。
沒有紅色血條,只有負傷累累
角色受到的創傷分為五個等級,從肉搏造成的皮肉傷到被船艦武器擊中的致死傷。
(聽起來就很致死,而的確致死傷害是會出人命的)
UW當中沒有生命值一類的設計,而是直接紀錄你所受到的傷害。
比如眼睛瘀青(小傷)或小腿骨折(重傷)這樣子紀錄上去。
同時玩家也可能會需要紀錄角色所受到的各種傷殘(Debility),
像是目盲、精神創傷等等。
這些創傷和傷殘的影響都是完全情境、敘事性的,並非以規則上的數值加減來表示,
比如你的角色盲了那就是真的看不到了。
如果角色腿骨折,那麼出門最好帶根拐杖,如果你逼不得已非得下床走動的話。
醫療、手術等治療行為有對應的行動可以決定是否能夠醫治這些創傷或傷殘。
而在重傷以上的創傷被醫好時,角色的身上將會留下對應的疤痕。
和角色會受到的創傷與傷殘類似,
機械類的存在,像是載具、機器人等,也會受到傷害、發生故障,規則類似角色的傷害。
宇宙黑道?人情與債務
在Uncharted Worlds當中,組織(factions)是存在於跨星際、跨銀河的各種龐大組織。
這些組織會作為長期存在的盟友或敵人登場於遊戲當中。
在每場遊戲開始之前,依據遊戲本身所設定的風格導向,
角色起始會對某一些組織擁有債務(debts),反映出過去與這些組織互動的背景。
這些債務經常是以執行工作的方式來償還,也就是角色必須接受組織的任務。
如果角色拒絕償還債務或任務失敗,則組織可能會指派更加危險的任務來一次討回,
要是累積了太龐大的債務,組織可能直接採取敵意行動掠奪或制裁角色。
在遊戲當中角色也有一些機會累積新的債務,
比如尋求組織的影響力來為自己陷入的社交困境解套等。(就是關說嘛)
相對地,角色也可以透過完成對組織極大幫助之事來消除債務,或取得人情(favors)。
角色可以消耗取得的人情來呼喚組織的幫助而不必為此額外背上債務。
在遊戲開始之時,玩家也必須共同討論決定角色們的所屬。
玩家隊伍是獨立行動的團體呢?或是背後有著某個組織的支持與贊助?
不同組織勢力之間的角力也會建構出許多有趣的政治情況,使得遊戲更富深度。
星艦!飛船!太空歌劇的浪漫!
說到這類題材,當然重頭戲還是船艦了。
Uncharted Worlds花了一個章節來說明如何建構設計一艘船艦,以及如何處理相關行動。
以預設的遊戲主題來說,玩家隊伍在一開始會擁有一艘等級2的船艦。
等級2的船艦擁有躍遷引擎(Jump Drive),而像等級4的船艦可能是長達數公里的巨物。
玩家們可以一同共同參與船艦的設計,首先從基本設計(Basic Design)開始,
配置舵艙(Helm)、工程區(Engineering)、居住區(Quarter)和貨艙(Cargo Bay)。
接著可以加入工作區(Workspace),
選擇商務(Commercial)、研究(Survey)、發射台(Launchpad)這些不同的機能。
然後配置船艦的軍備,可以選擇能量武器、點對點防禦、飛彈發射器等種類,
最後決定這艘船艦的所有權是屬於玩家角色私有、從屬於某個組織,或是偷拐搶騙而來。
玩家也可以自行決定自己的角色要在船上擔綱什麼樣的職位。
船艦的躍遷旅行、星艦對戰等部份也花了不少篇幅描述,
但這部份比較像是輔助GM了解如何在敘事及判定上表現出船艦和武器的特色,
而沒有硬性地規制判定,依然承襲了PbtA彈性而保留空間的設計。
輔助設計的參考資料
Uncharted Worlds當中確實地定義了一些分類,比如載具種類、船艦等級等,
為了使得GM更容易掌握這些設計,也提供了相應的範例,
以描述性的文字提供GM在設計相關物時的參考,倒不會成為硬性的規範。
至於FTL引擎的部份,Uncharted Worlds預設的Jump Drive還有個相關行動,
因此如果想要客製成其他種類可能需要做些修改。
比如說如果你的宇宙想要使用蟲洞旅行作為FTL旅行方式,
你可以把原先的狂野躍遷(Wild Jump)行動改成適合蟲洞旅行的版本。
可惜的是,Uncharted Worlds書中沒有如何撰寫自訂行動的教學,
但如果你看過其他PbtA系統的自訂行動教學還是可以直接套用過來的。
好像少了什麼
種族呢?太空歌劇主題總是少不了各式各樣的外星種族,除了少數例外。
Uncharted Worlds當中並沒有特別關於種族的設定或參考資料,
這部份似乎是留白給玩家和GM自行發揮。
雖然封面圖的三個人看起來都像人類,書中沒有明文寫出所有種族都是人類之類的設定,
而出身的諸多選項也已經暗示你這個宇宙當中存在各式各樣的社會文明。
在設定中加入各式各樣的外星種族應該是沒有問題的,雖然能力上就沒有特殊之處。
此外,Uncharted Worlds另外一個缺乏之處便是很多類似主題作品當中都有登場的異能。
星際大戰中的原力、質量效應當中的Biotics等等一類能力完全沒出現在UW當中。
這算是一個比較可惜的地方,畢竟這類異能要素一般而言都挺受歡迎的。
總結
Uncharted Worlds作為PbtA系統提供了一個太空歌劇、宇宙探索主題的遊戲系統,
這類主題在PbtA的共同創作、沙盒性質下應當表現非常良好。
然而角色設計沒有涵蓋到超能力、異能領域稍嫌可惜一點(個人私心)。
補充資料並不算上特別豐富,但提供GM在判定方面充足的參考。
如果你喜歡Powered by the Apocalypse系統輕盈、充滿彈性的特性,
同時也對太空主題有興趣,那麼Uncharted Worlds是值得一試的選擇。
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