作者yukarjama (加島 裕)
看板TRPG
標題[閒聊] 創傷與救贖-Summerland
時間Thu Jun 16 19:23:01 2016
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Summerland是Fire Ruby Designs於2009年推出的角色扮演遊戲。
世界毀滅了。
某天夜裡,不知名的遠古樹林突然出現,掩沒城市、道路、超
市、加油站、地鐵...那些人們熟悉的一切。
從樹林裡傳來神秘的呼喚,喚人進入森林深處,進去裡頭的人
,有些從此下落不明,有些失去記憶,退化成孩童一般,有些
變成披著人皮的野獸,喪失原有的人性。
倖存下來的人稱呼森林為葉之海(Sea of Leaves)。
失去超過八成的人口,剩下來的人生活在一個又一個小聚落裡
,在朋友,家人的陪伴下暫時抵抗葉之海的誘惑。
但他們在白天不敢靠近,晚上更無法在樹下成眠,害怕那來自
深處的呼喚。
只有一小群人能夠在葉之海中旅行,他們叫作流浪者(drifters)
。這些人能抵抗葉之海,並不是因為他們能力超群,英勇過人,
而是他們每個人都有一段過去,有痛苦的回憶與創傷,放不下的
事物,由於痛苦的傷痕太過強烈,使得他們不願,也不能離開。
對一般人來說,這些人精神不穩,看似無法信任,卻是唯一能夠
冒險進入葉之海搜尋物資與情報的希望,而對流浪者來說,能夠
短暫為人群接納,促使他們一次又一次走入葉之海。
玩家們所扮演的就是這群流浪者。流浪者的最終目的是能夠找到
歸宿,再一次回到群居生活。要能達到這個目的,除了要進入危
險的葉之海外,同時要面對自己過去的心靈創傷,唯有走出傷痛
,才能找到救贖。
問題是,為了拯救自己,他們願意付出多大的代價?
Summerland的主題是生存、希望與救贖。
根據每個團的風格不同,亦可以著墨在恐怖、調查、魔幻或是其他
不同的要素。
在製作角色時,玩家有四個屬性:Body、Finesse、Mind、Empathy。
有20點可以分配,最低2最高8。
接著給予每個屬性一個特質標籤(tag),例如速度很快、很有自信,
數值最高的屬性可以有兩個標籤。在所有標籤中有一個必須是偏負
面的特質,例如記憶力不好。
標籤的數值等於對應屬性的一半,小數點後無條件捨去。
當需要判定時,玩家角色用屬性+最多兩個標籤+其他人幫助(如果有
的話),得出一個數值。主持人根據動作的難度決定玩家要擲幾個6
面骰,最簡單的2個,幾乎不可能的5個。
擲出的數字加總如果低於玩家產生的數值就成功。成功的話玩家可以
自行敘述結果,失敗則是由主持人來描述。
舉例來說,喬森要撞開上鎖的門,他的身體屬性(Body)是6,有強壯
標籤,屬於身體屬性,因此數值是3,又有心智屬性(Mind)的細心標
籤,由於他的心智屬性是4,細心的標籤數值為2。
總共是6+3+2=11。
主持人認為這是困難的行動,要擲3個6面骰,喬森的玩家擲出9,低
於11算成功。他可能敘述說喬森仔細觀察,發現木門結構上的弱點,
朝弱點奮力一撞把門撞開了。
此外有兩個重要的數據:壓力(stress)和心靈創傷(trauma),這兩
個一開始都是5。
當遇到衝突和需要玩家行動的場景時,玩家可以描述現在的情況如何
讓他/她回憶起過往的傷痛,可能碰到似曾相識的情形,或是找到能
夠解開心結的方法。若主持人認為合理,當次的判定難度便會降低,
玩家能少擲一個6面骰。假設判定中有任一個骰子擲出1,心靈創傷值
就會下降1,代表角色正視過去的心傷,慢慢回復的過程。
當心靈創傷值降到0,表示角色痊癒,完全走出過去的傷痛。
這時玩家可以自行敘述他們是如何走出心魔。
不過回想起心靈創傷同時也是件危險的事,若是心靈創傷值變動,要
檢視該次判定骰擲出的最高值。如果擲出4壓力下降1,擲出5下降2,
擲出6下降3,當壓力值降到0時人物便會崩潰(Cracking)。
這意味著面對過去的記憶有時太過痛苦,痛苦到讓人無法承受。
處於崩潰狀態的角色就無法再面對心靈創傷,得要讓壓力值大於0才行。
而唯一能回復壓力的方法,就是要待在友善的人群中至少數天才行。
上述內容就差不多是Summerland所有的數據部份。
由於是敘事型的輕系統,沒有所謂的物品資料、移動和負重,沒有如何
處理動作場面的詳細規則,也沒有什麼HP或是XP。
NPC的呈現方式和玩家一樣四個屬性,不過通常只有一個tag。
擲骰大多是只有在會影響故事發展時才會發生。
構築角色的tag也沒有明確列出表格讓玩家選,而是提供例子和方向給玩
家跟主持人自行設定。
全部約180頁左右的內容大部份都在描述背景,可能的故事點子,如何建
立角色背景與聚落等等。像是不願被人發現的舊醫院,孤立在河中的沙洲
島,走在森林邊緣遇到五個手牽手圍成一圈的小孩,好像夢遊一般,叫醒
他們才知道有個叫「笑臉人」的...東西,不停告訴孩子們遠離人群...等
等。
遊戲本身沒有升級或是提升能力的設定,這可能是因為玩家扮演的是普通
人而不是什麼越變越強的英雄角色。當心靈創傷值降成0的時候,就相當
於遊戲目的已經達成。有可能一開始就打算以短期或中期團為主軸。
但心靈創傷回復代表玩家角色和其他人一樣會受到葉之海的影響,這方面
並沒有解說接下來會發生什麼事。也許角色成功放下心傷,卻因為太靠近
森林而失蹤,有可能本來以為找到歸宿,卻又遭逢變故導致新的心靈創傷
,再度回歸流浪的生活,有可能他們從此在末日後的世界過著幸福快樂的
日子,也有可能他們崩潰的太過徹底,永遠活在幸福日子的幻想中...之類
的。
Summerland從設計上來看是適合喜歡輕系統、敘事型、末日題材跟玩家心
理描述的遊戲。規則上只有個簡單骨架的關係,並不適合喜歡凡事查表,
就連簡單動作都有詳細規範的玩家。再者敘事型系統一向很吃玩家和主持
人功力,也未必適合完全TRPG的新手。
但換個角度說,如果是喜歡「你精神病!你整團都精神病!」,沒事就喜
歡在前傳、角色設定寫一堆死父母家人親朋好友痛苦遭遇的玩家,或是只
想簡單跑故事,不想被複雜規則拖累的話,可以考慮這款Summerland。
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"I'm sorry," he sobbed." Palado Calib, forgive me..."
"No," said the dragon.
-Sacred Fire, by Chris Pierson
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