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其實就跟發文一樣,會寫攻略的人,最原始的目的還是像留下爪痕一樣, 至少能讓多年後早就忘記這遊戲是三小的我自己,可以迅速理解怎麼玩。 要求再多一點就是寫一個論證對自己說明,當初我怎麼定義、公式定義, 用哪些方法來建立數據與驗證,最後得出結論。 至於對於有隨機變因,例如假設為roguelike遊戲,每次遊玩都有隨機生成, 而不太可能有必定重現的策略,那就簡化成幾種規則指引就好。 以我的例子來說,就像這樣: https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=70734&snA=81&tnum=1 當然對於讀這篇文章的人來說,這些可能除了結論外都都是多餘的。 但對於我來說,我重視的是「能複製重現效果的具體方法,他的建立過程」 觀念當然可以用一兩句話總結,但落實到遊戲策略的build,那就會牽涉到 你怎麼配裝來建立流派。相對地,如果缺乏build的說明,我想連我自己忘記也無法 重現以前曾經成功的打法。那麼針對A做得到,但缺乏說明但B無法重現, 對我來說還是沒有用的垃圾資訊。就跟你玩遊戲有人說: 阿你就全部擋住你就能打贏啦,但如何能再現全部擋住的步驟, 才是你想知道的。而無法具體再現的觀念,就是廢話。 但你應該有注意到一點,這邊討論的重點,都是: 「我多年忘記後回頭看,我還可以知道我當初怎麼建立方法的過程」 那麼你應該就要承認,寫那麼多最終還是為了自己,而不見得是別人想要的。 如果你玩一款遊戲覺得很好玩,覺得快樂,但這個快樂終究是短暫的; 而遊戲能真正綁住你的,是痛苦。你越痛苦,打贏的快樂獎賞才會越顯著。 如果你獲取快樂的方法越簡單,那遊戲給你的快樂就會更微不足道。 於是你玩遊戲反而不會感受到快樂,而只是空虛。 相對地,因為痛苦打不贏你才找資料建立方法的過程。 由於你會專注做這件事情,儘管驗證過程你會疑惑,結果可能完全不如預期 但至少建立驗證的過程中,你會覺得有趣與快樂。而自己建立的方法能打贏, 才會比單純抄作業打贏更爽,因為這證明你自己找到方法贏了。 故對於遊戲來說,寫攻略的本質還是一種遊戲上癮的展現。 遊戲會讓你痛苦,痛苦會讓你研究,但研究後的勝利與快樂才是痛苦的回報。 所以最終來說,寫攻略本身還是一種自我滿足。 你最終只是為自己而寫,而順便分享而已。 當然你也可以完全不寫而只上網找現成作業來抄, 但你會知道跟你自己研究打贏比起來,快感會天差地別。 故極度避免痛苦只想追求快樂的人,最終卻會導致快樂越來越微不足道, 而越來越難享受到遊戲的快樂。相對地你寫攻略的過程中, 由於你可以專注於遊戲並發現事實,儘管過程痛苦,但這卻是讓你快樂的必要代價。 而並非是你寫攻略並獲得正面評價,你才會覺得快樂。 畢竟最終來說,是你玩遊戲感到快樂,而不是別人玩遊戲而重現你的快樂。 如果你可以接受這點,那你才可以從他人的評價中解脫。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.15.182 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Steam/M.1747439854.A.E2E.html
1F:→ p21077: 寫得很好,不過是roguelike 05/17 10:03
拍謝老了,感謝指正 ※ 編輯: midas82539 (1.161.15.182 臺灣), 05/17/2025 10:51:13
2F:推 TotalBiscuit: 原原po應該學一下這篇攻略怎麼排版行文,怎麼把重點 05/17 11:13
3F:→ TotalBiscuit: 抓出來讓人一看就很清楚 05/17 11:13
4F:推 s9403: 推 05/17 12:07
5F:推 j2392553: 醍醐灌頂 05/17 12:09
6F:推 zseineo: 推 05/17 12:50
7F:推 SweetRice: 就和發心得一樣 追求認同的過程 05/17 13:04
8F:推 hecaton: 對的 攻略本質上就是一種自我實現 想從別人回饋獲得成 05/17 14:13
9F:→ hecaton: 就感勢必得花更多心力去寫的更淺顯易懂 05/17 14:13
10F:推 longwolf: 推 寫得很好 直指核心 05/17 15:00
11F:推 articlebear: 推 05/17 16:12
12F:推 rock5421: 求認同就別寫攻略文 有時候就是玩上癮了想寫個一篇整理 05/18 11:44
13F:→ rock5421: 而已,有人討論自然開心,不過執著留言推文就沒意義了 05/18 11:44
14F:推 oyasmy: 攻略寫得很好 只是表格有點多 有些人看到一堆表格就縮了 05/18 18:49







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