作者arrenwu (Colors Guardian)
看板StarCraft
標題Re: [情報] 機器之心報導DeepMind AlphaStar
時間Sat Jan 26 03:22:56 2019
※ 引述《fragmentwing (片翼碎夢)》之銘言:
: 先講結論,光是看到alphastar會野bg、拉陣型就是很大的進步了
: 記得約莫兩年前,關於sc2的ai研究是用暴雪的計分方式來進行
: 結果ai得出人族建築起飛最好,因為能撐得最久
: 回想一下的話,目前的進展根本超快了好不
: 然後關於爭議的手速問題
: 其實有必要一定得把手速限制在人類的程度嗎?
: 本來戰術的運行本來就需要仰賴一定的手速
: 舉例來講,單稜鏡雙執政和雙稜鏡四執政的手速需求本來就不一樣
: 那如果有的戰術是人類的手速無法負荷的,ai就不該去開發相關戰術嗎?
: 反正戰術用慣了打比賽一定會被針對
: 就算ai可以使用人類無法使用的戰術,只要不是到能剋制的方法相當有限的程度
: 應該可以算是合理使用
: 何況將來如果是要用ai來做戰術電腦的話
: 那甚至更該放開apm來打這些高apm需求的戰術
: 只要這些超人apm的戰術彼此能克制且多元就行,因為那就是那種環境下的戰術體系
: 就像用菜雞的手速不可能去支撐職業選手的大局觀
: 超人手速的大局觀會跟目前職業的大局觀會有所不同,應該是可以預見的
: 問題就是現在展現給我們看的,是不是單純微操強大導致的無解戰法
: 還是包含著心理戰的戰術
: 譬如用先知去逃離追獵,不管是人還是ai玩家,都會往追獵少的地方跑
: 那是不是能看到說ai故意把一些追獵隱藏在邊邊處
: 使得看似追獵少的地方,實際上有更多追獵
: 或是反過來,先知方的ai會開始考慮看見的追獵多,是不是代表那邊守著的追獵真的多
: 這類誘騙型的操作
: 不知道360度的包圍網算不算這樣
: 或是說同樣是打一波,何時是最強的一波等等
: 應該才是比較重要的地方
: 總之,進步神速,覺得有生之年看見天網的機率又提高了一點w
1. 很大的進步
我完全同意從工程的觀點上,能夠在RTS學會並穩固地執行幾套戰術是很大的進步
2. 戰術操作
我看到不少人把那個「包圍不朽」的結果解讀成誘導。
是有可能啦,但我更傾向想成這是Mana的移動造成的結果。
這幾場看下來,我所觀察到追獵做的事情就是「保持距離&伺機攻擊」。
而這種「開始交戰之後之後,遠距離兵種呈現輻射狀散開並拉打」的操作,AOE2 就有了。
不過這件事情電腦做得到一點都不意外,所以大家也懶得討論。
至於那個包圍的結果則比較像是...Mana預期對方的兵團只會在一個方向出現。
也不能說他錯,就以前沒有人能夠這樣操作兵團。
除此之外,AS的結果也讓大家可以更開放地進行戰術上的想像
以前很多事情,大家會覺得「礙於操作障礙所以不想討論」。
3. 實驗目標
我想 DeepMind 是想讓AlphaStar像AlphaGO那樣,做出些大家想不到的選擇。
而不是做出一些大家覺得很強悍但了無新意的方案。
尤其是PvP這個還是有點鏡像的對決,AI就算贏了也不是啥意外的事情。
我覺得現在真的要做的是怎麼讓人類玩家在操作的時候委任Automaton2000去進行戰鬥
換句話說就是當路上兩批部隊打起來,玩家可以把部隊交給電腦進行最高等級操作,
自己則負責監控戰場。這有助於讓這實驗進入全面策略化的階段
現在都有執政官模式了,要做到這點應該沒那麼困難吧?
如果在這種設定下AlphaStar打得贏,那才能證明它確實展現以往沒有的智慧
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1F:→ leon80148: 在看了一次mana那一場 發現真的很絕望 正面打不贏 01/26 04:29
2F:→ leon80148: 想拉打AI卻又都不給機會 被包圍打不出缺口 01/26 04:30
拉打這個人類只有被AI玩的分啦
※ 編輯: arrenwu (67.188.215.122), 01/26/2019 04:56:58
3F:推 penut85420: 好想看AI互打啊! 01/26 08:37
4F:推 adam3112: 1人類配1隊友AI打2v2執政官模式感覺好有趣喔w 01/26 12:09
5F:→ SBIt: 礙於操作不想討論的部分就是人類不可能實現的部分啊討論這 01/27 12:30
6F:→ SBIt: 個幹嘛?悍馬兩千可以用100隻狗包20坦克所以我們要說出狗打 01/27 12:30
7F:→ SBIt: 坦的戰術可行嗎? 01/27 12:30
8F:→ SBIt: 不過如果正面都給悍馬操作的話,有可能就會演變成全出高機 01/27 12:33
9F:→ SBIt: 動/能操做的兵種,不再需要傳統AOE單位了 01/27 12:33