Shooter-game 板


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※ 引述《hn12404988 (13e)》之銘言: : : (http://ppt.cc/M0r1 ) : : 這一段影片中有提到Tick rate這個名詞,基本上就當作他是server的更新頻率, : : 假設tick rate = 50,server就會接收跟發送玩家資訊50次,其中CS大部分的 : : server tickrate是64跟128,BF4卻只有10 : : (http://ppt.cc/xUKr ) : tick是每秒伺服器會幫地圖資訊更新幾次 : BF的10tick就是每秒伺服器運算10次 : 如果有一個人從右邊走到左邊,剛好是一秒,而且速度一致不變 : 那他在你電腦螢幕上就是出現10個他,平均分布在那段距離 : 但現在的遊戲公司很猛,中間缺少的部分,就是你電腦會自己腦補 : 把幻燈片的十個人影,自己把它串聯起來成一個穩定的畫面 : 所以假如你要開槍的話,準心掃過去,10tick來講很多都是在打空氣 : 另外一個嚴重問題,穩定低tick就算了,至少十個幻燈片還進得來自己電腦 : 有些netcode沒寫好的遊戲,或是伺服器不夠力,明明ping不高 : 最要命的是出現choke和lose,分別是封包進不來跟封包出不去或伺服器無力接收 : 就會造成=>人已經回到掩體,但伺服器負荷大,無法處理你傳來的封包(lose) : 結果只有你的電腦自己腦補說我回來掩體,但全地圖玩家都是看到你還在外面晾 : 結果被擊殺,這封包就傳回你電腦,然後你在掩體後被擊殺 : 還有=>對方已經衝進來你的視野範圍,但你的電腦根本沒接收到這封包 : 有可能是伺服器有處理但發不出來,或是遊戲本身netcode就有問題,客戶端無能力接收 : 結果被瞬秒根本無法反應 : 這一切除了有關伺服器硬體效能的問題,還有整個遊戲引擎的netcode問題 : 不過說實話,越高tick和伺服器越穩(例如有傳聞CS:GO即將升級成128tick) : 就是休閒玩家越無法存活,越M型化,因為越利於精準的瞄準(暴頭) : 像有個CS高手去玩史上最爛netcode設定的CSO : 結論就是"那個遊戲就是跑射,亂打就是了,反正網路參數爛,根本沒必要去瞄頭" : 設定越爛,伺服器就越輕鬆,也可以同時間負荷更多人,每人只分到一點伺服器資源 : 另外DICE員工已經出來說了,他們用的新引擎沒有經過廣泛的測試 : 而現在幾百萬行程式碼,要花很多時間才能修正完所有問題 : netcode有問題!!!!!! BF4玩到現在,排除斷線進不去伺服器等問題 最常遇到且覺得最煩的應該就是如上所說的回掩體還是被擊殺的問題 應該不少人跟我一樣覺得是因為台灣連海外悲劇所造成的 現在越來越覺得是因為BF4本身netcode的問題 某次更新有新增選項網路平順要素(network smoothng factor)供調整 有興趣可以看這連結 http://bftips.com/2013/11/how-to-adjust-network-smoothing-factor-in-bf4/ 簡單的說如果ping 50 以下請調0%,在進遊戲測試並慢慢10%調上去ping100以上調50% 不過老實講我反覆測了快1星期,根本看不出差異XD 即使ping 50左右,調0~20%且看隊友跟載具都很平順但還是會發生回掩體被擊殺 其實我還蠻好奇是否有人調整後有所改善? --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.132.75.43
1F:推 hazel0093:這個我玩一陣子又玩CS會覺得CS在爆衝 = = 01/11 19:37
2F:推 jeff781212:我比較常遇到是開飛機狂回溯 抖個不停.. 01/12 00:12
3F:推 Mahoutsukai:飛機零亂流真的非常難得罕見... 01/12 00:31
4F:推 eddie2570922:回掩體被殺感覺BF3就有了? 以前一直以為是網路不穩.. 01/12 01:38
5F:推 davidbright:我個人在BF3遇到掩體後死亡的情況比較少,BF4很多.. 01/12 07:23
6F:推 kevin0125:跟人家互狙超強距離時還蠻常發生的 明明子彈閃過去了XD 01/12 15:19
7F:→ dlikeayu:所以Ping Killer一直存在... 稍微會玩的ping又低,幾乎前 01/15 04:53
8F:→ dlikeayu:三名貢獻度, 跟個位數Ping的近距離對射,也沒準不準的問 01/15 04:53
9F:→ dlikeayu:題,可以弄到自己被秒殺,對方滿血... 01/15 04:54







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