作者angusvenus (Designer)
看板Sangokumusou
標題[閒聊] 光榮的歷史
時間Fri Jun 9 05:31:34 2006
這是篇轉載於大陸歷史興趣網站的文章
作者是大陸的遊戲製作者,年紀應該不小了吧XD,知道蠻多趣聞的
像是光榮公司一開始是賣染料的...= =這...我難以接受阿
就算我從三國志一代玩到現在PS2的戰國無雙二,很多我還是不知道
各位KOEI的愛好者或多或少有點興趣吧,po給大家看看
文章寫於1998,所以作者自己也說是以當時的情況來說。
光榮的史詩--
1978年7月,在日本櫪木縣足利市,一家名叫KOEI光榮的小公司誕生了。當時,誰也
想像不到,十年、二十年以後,它會在那么多青少年心中,掀起如此振奮和激動的波瀾。
1981年,就在遊戲界基本上被動作和射擊雙雄壟斷統治的時候,就在SLG還蹣跚停留
在桌上、紙上的時候,一款不起眼的小遊戲《川中島合戰》,從光榮的土壤中,發出
稚嫩的新芽。許多年以後,它的名字已經被幾乎所有人遺忘了,但它的功績則將永遠
銘刻在歷史上。彷佛提到即時戰略的始祖和里程碑,大家都會想到《C&C》和《WARⅡ》
而將《DUNEⅡ》、《WARⅠ》忘懷了一樣──但是,心醉于光榮的史詩的朋友們,則永
遠不應該忘記這個名字。
(按:現在應該是WAR3或是WOW了XD)
因此,我動筆寫這篇光榮的史詩。
一、初陣︰
1978年,二十八歲的年青人襟川陽一,在足利市成立了一家小小的株式會社──
光榮公司。公司初始的時候,只有兩名從業人員,專營染料買賣,生意一直原地踏步
,似乎難有大的發展。兩年以後,即1979年,轉機終于來到了──轉機來源于年輕的
社長夫人襟川惠子,在陽一生日的時候,把一台電腦(MZ─80C)送到了丈夫面前。
從此,陽一迷上了電腦,靠著他中度偏上的學歷和超級靈活的頭腦,開始向電腦軟硬
體的開發和銷售領域,大步地邁進。
1981年,光榮電腦軟體的處女作誕生了。為什麼襟川夫婦第一彈選中了遊戲軟體
,出于一種什麼樣的考慮,相信連他們自己也並不清楚。然而結果是,日本歷史上,
甚至可以說是遠東歷史上,第一款SLG《川中島合戰》,正式發行,並且取得了相當不
俗的銷售成績。也在同一年,公司開始擴大,推出了電腦專賣店和電腦教室。
初陣勝利,給襟川夫婦帶來了優濃的金錢回報和沸騰的雄心,他們開始了在電子
遊戲戰場上永無止境的戰鬥。有人說,作為常務董事的惠子夫人,其腦筋的靈活程度
更要在其丈夫之上,簡直可與電腦媲美,在她的大力支持和幫助下,陽一取得了數場
史無前例的戰役之完勝。光榮不僅僅如普遍所知,是SLG的當然王者,同時在電子遊戲
的其它領域,也都是不應該被遺忘的先驅。
先是,1981年,推出《投資 ─ (GAME)》;1982年,日本國內第一款RPGꄊ地底探險》正式發售;1983年,又推出運動SLG《 ─ 》(棒球對抗賽);
1984年,公司遷至神奈川縣橫濱市的日吉,生產了第一款企業管理遊戲《 》
(投資必勝學)。除此以外,光榮這一時期的作品還有《 王 祕密》、
《CONSTRUCTION》、《 ─ 》(狹長地帶),等等。
1983年,剛剛成為專業軟體開發商的光榮,又迎來了人生第一個重大的里程碑,
那就是《信長 野望》系列的第一代。讓萬千玩家為之瘋狂的歷史戰略SLG,在光榮的
天邊,開始顯露迷人的曙光。當然,這一系列竟然能夠做到第七代,而光榮也竟然能
夠靠著它登上王者的寶座,在當時,連襟川夫婦自己,也不敢如此夸言。
(按:當然現再已經不止七代了)
二、王者的誕生︰
石中聖劍,是靠實力拔出的,不管你是不是願意看到這種局面,王者終于誕
生了。1985年,風靡整個遠東的SLG大作《三國志》,登上了歷史的舞台。繼《信
長 野望》之后不過區區兩年,光榮兩大天王神將,終于聚首,左右簇擁著襟川
夫婦,登上戰略SLG的霸主之位。同年度,第三部系列劇《蒼 野狼 白 牝鹿》
(蒼野狼與白牝鹿)也正式粉墨登場。
1986年,SLG迷們期盼已久的《信長 野望》第二代《全國版》,造成了日本
電玩史上前所未有的轟動。1987年,《蒼 野狼 白 牝鹿》(蒼野狼與白牝鹿)
第二代《成吉思汗》再掀熱潮。這是光榮逐漸成熟與發展的時期,公司擴充員工,
一片生機勃勃。
1988年,在光榮來說,是第二個里程碑。首先,“REKOEITION”(光榮新紀元
)推出第一彈《維新 嵐》;接著,《信長 野望‧全國版》進軍任天堂八位機;
年底,完成了《信長 野望》第三代、比前兩代有很大飛躍的《戰國群雄傳》;我
國玩家都很熟悉的《水滸傳‧天命 誓 》也是在這一年推出的。
這一年,光榮繼續擴充公司規模,繼1986年開發CAI軟體《 ─》
(商業管理)后,本年度又殺入出版界,開始大量發行遊戲攻略單行本。美國光榮
公司,也在本年成立。
1989年,光榮在我國開辦分公司,同時進軍音樂界。《提督 決斷》、《三國
志Ⅱ》的個人電腦版發行;《蒼 野狼 白 牝鹿》(蒼野狼與白牝鹿),和1987
年開發的《麻雀大會》在任天堂八位機上再現雄姿。
這段時間內,光榮每年基本都有兩、三部甚至更多力作誕生,光芒四射,無人
可擋。雖然兼及幾乎各種類型,但光榮的歷史題材戰略SLG最具有王者風范,已是不
爭的事實。從《信長 野望》、《三國志》,到《水滸傳》,最大的特色就是場面
宏大、人物眾多、操控靈活、變化豐富,而且無論在遊戲性、美術質量、音樂特色
等任何方面,都是當時的矯矯者。
現下再回過頭來看這些遊戲,感覺半老徐娘,風韻猶存,只要稍加脂粉,把圖
片更改到當今的水準,依舊願意上手再玩。這大概就是光榮的魅力歷久不衰的原因
吧(大概也是現下光榮狂出古老遊戲的加強版、Windows 95版的原因之一吧)。
三、中原製霸︰
有很多人都不喜歡光榮的遊戲,因為它太過于公式化,指令太繁複,但也有相
當多的玩家對光榮佩服得五體投地。評價一家遊戲公司是不是受歡迎,不能夠從擁
躉者的人數上去考量,因為青菜蘿蔔各有所愛,因為遊戲類型眾多,任誰也不可能
刀槍劍戟,十八般武藝樣樣精通。主要要看,反對者是否能就某種遊戲類型甚至某
款遊戲,提出真正中肯的意見,同時,擁躉者是不是真正體會到了此公司遊戲真正
與眾不同的風格。
那么,光榮最與眾不同的風格何在呢?1990年出品的《信長 野望Ⅳ‧武將風
雲錄》,開始回答擁護者們迫切希望了解的這個問題。
《武將風雲錄》在圖片方面、音樂方面,當然隨著電腦硬體機能的提升,有了
長足的進步,不足為贊;作業系統方面,比起前代來,也提升並不多──唯獨有趣
的是,增加了茶會的指令和各種茶器的設定。從此以後,光榮的古典題材戰略SLG,
就以其豐富的文化性和真實的文化氛圍,在業界獨豎一幟。(包括《三國志》系列
,很多國內玩家都抱怨太日本化,缺少中國味道。但要求外國佬了解純粹的中國風
味,本身就是不現實的,只要對比其它日本公司製作的中國歷史題材遊戲,就可以
認同光榮的努力了。何況,光榮做這些遊戲,本身第一面向的,其實是日本玩家。
1990年,光榮開始向GB進軍,改版了《信長 野望》第一代。《 ─ 》
(拿破崙)也首先在PC─8801上露面。
1991年,是光榮進入16位家用機市場的第一年,在SFC上的主要作品有《 ─
─(SUPER)三國志Ⅱ》和《 ─ ─(SUPER)信長 野望‧武將風雲錄》,在MD
上的主要作品有《三國志Ⅱ》和《 ─ ─(SUPER)信長 野望‧武將風雲錄》。
另外,PC─8801版《 》(歐洲戰記)和《 ─ (歐陸)戰
線》登上舞台。
1992年,光榮繼續在SFC上製作SUPER版,《 ─ ─(SUPER)伊芳忍道》和
《 ─ ─(SUPER)大航海時代》陸續登場,開創了漫長的加強版、改版,和捆
綁銷售三管齊下的經營道路。雖然最高的頂峰還沒有來到,但是不是預示著英雄的
夕陽已經近了呢?
四、文武兩道︰
曾經有一位家用機和電腦都很囂張的朋友,很粗略地將電子遊戲區分為文遊戲
和武遊戲兩大類。所謂文遊戲,指的是以文字為主,不講究操作速度和回應速度的
遊戲,如SLG、RPG、AVG、TAB等等;所謂武遊戲,指的正好相反,如STG、FGT、
ACT之類。這種二分法雖然比較簡單,但卻很有道理,這兩大類遊戲的愛好者,其心
態是根本不同的,如果製作兼類遊戲的話,切記文遊戲與文遊戲之間可以互通,武
遊戲和武遊戲也便于合二為一,文武之間想要魚與熊掌得兼的話,卻往往吃力不討好。
當然,這也是早兩年的事情了,時至今日,即時戰略SLG算文還是算武,就很難下一
個定論。
閒話敘過,翻過頭來再看光榮,是理所當然的文遊戲的領導者之一。它在SLG
的大海裡揚帆破浪,是大家都看得到的事實,而它在文遊戲其它領域的貢獻,卻
有許多朋友並不那么明戲。
對于RPG,除了前文提到過的日本國內第一款RPG《地底探險》外,還有SFC上
的A‧RPG《 ‧海上風的鼓動》(或譯“大地勇士”)和《
》(迷宮斬妖)等。TAB,則在PS上有《王者 靈》。AVG,則在PS和SS上,
都有附帶英語教學內容的《暗黑獵手》(上下編)──筆者沒有見到,是聽一位朋友
用很詭異的語氣介紹的,確實很詭異,不過想想光榮從1986年就開發了CAI軟體《
─》(商業管理),也就可以想像得到。
除此之外,光榮其它的文遊戲,主要還有經營類SLG,兩代《 ─
(航空產業)》,棋牌類的《麻雀大會》,賽馬遊戲,兩代《Winning Post》
等等。
光榮在老矣以後,依舊壯心不已,還想進入武遊戲市場,于是1996年在PS上
開發了三維FGT《三國無雙》。這款遊戲給人的感覺,就是曹操縱橫西、北以後,
驅使二十萬青州兵在玄武池裡泡了三兩天,就敢直下江南,與荊、揚水軍爭勝。
雖然因為種種原因,當時在日本市場上排名還挺高的,但不帶任何偏見地去上手
玩一遍,就可以發現,其構思、美術、技術、音樂,都算不上一流產品,操作感
覺也不能完全讓人滿意。尤其貂嬋手使兩把大爹──錯了,是大錘,實在給人一
種詭異莫名的驚嘆﹗
五、前進﹗前進﹗﹗前進﹗﹗﹗
分支暫告一個段落,回頭來再說光榮的戰略SLG主流。1992年以後,光榮的產
品更從每年兩到三款,猛然提升到每年五、六款,加上各種改版和增強版,那產量
就更不得了了。筆者也是大致在這個時期,開始花痴──啊不,情痴一樣,愛上光
榮的。
從1993到1995,短短的三年間,光榮的主要產品有《獨立戰爭》、《魔法王冠》
、《 ─ 》(天使女王)、《三國志Ⅲ》、《三國志Ⅳ》、《信長 野望
Ⅴ‧霸王傳》、《提督之決斷Ⅱ》等等。
其中的《三國志Ⅲ》和《三國志Ⅳ》,相信國內玩家都已經相當熟悉了。三代可
以說是《三國志》系列的經典產品,相比前兩代,添加了更多的文化色彩(即使並非
純粹的中國文化)和情節事件,人物也更為眾多,地域更為廣大。以後光榮的《三國
志》系列作品,基本依照三代的風格前進,只在戰鬥層次有較大的更動。正如《射雕
英雄傳》並非金庸最成功的作品,但卻是一個里程碑一樣,《三國志Ⅲ》也是光榮的
一大里程碑。
《三國志Ⅳ》首次加入了“相性”這一參數,來標示人物的性格,和相互間的好
感度,相性接近的武將較易團結在一起。另外,戰鬥層次脫離了從一代就開始的大地
圖回合戰役模式,而代之以45度斜視角攻城戰。這是一個雖略嫌單薄,卻很有特色的
模式,不知道為什麼,以後各代和其它遊戲中並未沿用,更不用說發展了。芳草夭折
,殊為可惜。
《信長 野望Ⅴ‧霸王傳》在《野望》系列中,是一款另類,也是一個轉折點。
前此數款,都是以國(州)為基本地圖單位的,不算將備前、備中、備后合稱三備之
類,全日本當時也不過六十余國,而《霸王傳》首創以城為基本地圖單位(學習《三
國志Ⅲ》),整個地圖上竟然多達二百余座城池﹗要在一代人中完全統一這二百余座
城池,簡直是天方夜譚(不計FPE之類修改),曾記得筆者初次上手,用十六歲的伊芳
達政宗通關,直到近七十歲才得以成功(還得感謝到政宗晚年,天下英雄死傷殆盡之
福)。難度雖然較大,但嶄新的論功行賞系統,包括賜以苗字、封以石高等史無前例
的設計,卻著實讓人激動不已。可惜,這一系統也未能延續下去。前代的優點,后一
代不能消化吸收,一直是光榮系列遊戲的最大毛病。
六、變﹗成功與失敗︰
光榮遊戲,尤其是系列遊戲的最大特點,就是方方面面,考慮周全,每一細節,
一絲不苟,但“福兮,禍之所伏”,同時也引發了種種弊端。主要就是指令操作繁複
而且過于形而上學,系列遊戲中,沒有玩過前幾代的玩家,新的一代就較難上手。因
此,筆者在三年前就曾預言,光榮正在走下坡路,《三國》和《野望》兩系列沒有大
的變化的話,將逐漸走進死胡同。(當時這么說,也是為了給國內開發者打氣,不過
直至今日,國內也還沒能拿出象樣的回合戰略遊戲來,這是所有國內遊戲開發者,包
括筆者在內,都應該慚愧的事情。眼高手低﹗)
不過,其實在很早以前,光榮就一直在求變。變之一法,是製作兼類遊戲。光榮
在SLG方面是大霸主,在RPG方面,也很有經驗,所以S‧RPG(不是指戰略RPG,而是指
戰略與角色扮演揉合而成的新式兼類)就被首先提上了議事日程。
1988年,光榮首先提出了“REKOEITION”(光榮新紀元)的口號(怪異的是,這
一口號只存在于日本光榮公司,美國光榮的所有員工,則都一頭霧水,無人知曉),
第一款推出的就是《維新 嵐》。《維新 嵐》主要有八位元、十六位元和《幕末志士
傳》三款,操作風格與其它光榮中早期作品有很大的不同,並且以SLG為主,而貫串
以RPG主線,開光榮類S‧RPG的先河。
此后的《伊芳忍道》系列、《古事記‧神 大地》以RPG為主,《魔法王冠》、
《魔眼邪神》以SLG為主,都因循著這條線索而前進,最終效果雖然比不上《維新
嵐》,也都各有千秋,品性不俗。
1990年,名著《大航海時代》終于面世了。這是完美地集SLG和RPG兩種類型精華
的經典之作,不僅叫好,而且叫座的一時之傑。四年后推出的《大航海時代Ⅱ》,更
上一層樓,使無數玩家傾倒不已。已經過時而依舊長時間在國內排行榜上位列前十名
的遊戲,除去台灣大宇的《仙劍奇俠傳》,就要首推這款《大航海時代Ⅱ》了。
另外,享有同樣殊榮的,還有《太閣立志傳》和《三國志英傑傳》,也都是光榮
求變時期的重要產品。變法則生,而由另類進而成為主流遊戲,也是這兩款及其系列
產品最大成功的體現。
除去兼類以外,光榮還在開拓兩條新路,一是放棄已經成熟的戰略SLG模式,而
將所有筆墨都運用到戰役層次上去,《三國志英傑傳》正是此類產物,二是在戰略
SLG本身求變,那就需要提到《項劉記》和《源平合戰》了。
《項劉記》是光榮變法的最大失敗作品,嶄新的軍團戰略系統,簡單然而混亂,
比道統模式更不容易上手,生冷的題材選擇、單薄的人物形象,也使遊戲者很難有代
入感。《源平合戰》雖然只是一款短劇,卻是最能夠體現光榮文化色彩的力作,其系
統的斷代使人扼腕嘆息。此款作品似乎只有PC版本,痴迷于光榮戰略SLG或者對
《平家物語》感興趣的玩家,如果還保留有DOS/V作業系統,建議嘗試一下,定然不會
失望。
在八位聲卡的時代,《源平合戰》就能夠類比民族絲竹,完美地烘托遊戲氛圍,
一掃電聲樂的不契入感。所有人物繪製都相當美麗而且生動(十六色﹗),性格躍然
熒幕之上──在戰爭和外交的時候,還能夠看到人物的半身像,震撼力相當巨大。在
指令方面,平氏、源氏和割據東北的藤原秀衡都不盡相同︰平氏注重于外交,源氏注
重于軍旅,而藤原氏則注重于財政。幾乎所有指令名稱都依照當時的行為稱呼,另外
專設琵琶法師解說指令作用,相當的方便和簡明。光榮二十年來所有作品,若論文化
性和民族性,以此遊戲為最;即使對比所有日本遊戲,相信也無出其右者。
變法引入了新鮮的血液,光榮也終于從成熟期,邁向了頂峰。
七、頂峰︰
1995年,驚世之作《信長 野望Ⅵ‧天翔記》誕生了,這使早就預言光榮要沒
戲唱的我大驚失色,恨不能找個地洞鑽進去。彷佛眼高手低的蔡瑁、張允,在三江
口讓甘興霸擺了一道,從此再不敢以為江東……啊不,關東無人了。
《天翔記》延續了《霸王傳》的兩百多座城池,但戰鬥層次每仗最多可以同時
攻略七座城池,通關時間變短,對戰略的運用卻更為講究(這點家用機版的玩家大
概就沒福消受了,說句題外話,玩戰略SLG,還是PC版最為輝宏有趣)。軍團製在
《項劉記》失敗以後,終于再度抬頭,並且獲得了不俗的效果。人物教育、養成系
統也非常有新意。如果能夠再延續《霸王傳》的論功行賞系統,並且把雜拌一樣的
音樂(揉合了前幾代的各款主題音樂)風格做一下統一,簡直就完美無缺。
同年製作完成了《太閣立志傳Ⅱ》,雖然BUG多了一點,雖然戰鬥進程過于緩慢,
但不應否認,比一代又有了長足的進步。可以出仕多達近十家諸侯,可以扮演明智光
秀、柴田勝家乃至自創的武將(必需用秀吉通關一次以後),可以被封為一國之主,
可以和同輩武將競爭完成任務,以及更豐富的歷史事件,更廣闊的地圖領域(包括四
國、九州和陸奧),無不使人心醉神迷。可惜PC上沒有漢化版本,使這一力作在國內
的影響,反而不如前代。
對比《天翔記》,《三國志Ⅴ》的成功度就要大打折扣了,不過借著前幾代的威
名,以及光榮一貫的嚴謹作風,勉強擠進巔峰期的作品中。而在《野望》與《三國》
兩部系列光芒的籠罩下,又一套新的超強系列,終于開花結果──那就是《英傑傳》
系列。
《三國志英傑傳》剛推出的時候,光榮只是把它作為《三國志》系列的外傳,
嘗試一條新的道路而已。誰想市場效果和口碑都非常好,于是又推出了第二代《三國
志孔明傳》。這下一發不可收拾,在日本和中國掀起了一股狂熱的浪潮。甚至台灣某
些遊戲雜誌單把它從戰役SLG裡分離出來,稱作“英傑型”,各地更是仿作不斷(包
括尚未上市的某國產遊戲《××傳》,連圖片都照抄)。
然而,三國題材可以反覆做戰略SLG,戰役SLG則再難玩出什麼花樣來了。于是
光榮把目光再度投向本國的戰國時代,《英傑傳》第三代《毛利元就‧三箭 矢》
就于1997年年初應運而生。無論在圖片、音樂、操控性,還是文化背景方面來評價
,《三箭 矢》都更要遠遠超過前兩代,雖然光榮對Windows95作業系統的把握還不
太完美,但其可玩性依舊不打折扣地超強(奉勸只玩光榮漢化版遊戲的玩家,你們
可是平白放棄了好幾座金山哪﹗)。
作為巔峰時期的作品,光榮還有《大航海時代Ⅲ》、《提督之決斷Ⅲ》,和家用
機(PS、SS)上的《少年佣兵團》等,款款都是值得反覆研究的精品。
八、烈士暮年︰
不過光榮終于老矣。自1997年以來,在邁上巔峰的同時,光榮衰退的跡象也越來
越明顯。彷佛開元全盛時期,已經隱伏著天寶安史大亂的苗頭了。
首先是《信長 野望Ⅶ‧將星錄》,除去圖片和音樂外,各方面比《天翔記》都
要大退步的一本大作。《項劉記》敗在軍團製上面,但因為只是邊緣試驗作品,因此
負面影響不大(試驗總有失敗),而且軍團製在《天翔記》所取得的成功,也使玩家
要重新評價和複習《項劉記》。而《將星錄》則干脆把仍在試驗階段,很不成熟的“
類衣冠文物”系統,敷演成一部主要作品,江郎才盡的味道濃郁得不得了。再加上通
關所需要的時間和精力不亞于《霸王傳》,前幾代成功的論功行賞系統、教育養成系
統和軍團製,都沒能繼承下來,就更是乏善可陳。從《戰國群雄傳》開始,每代《野
望》,筆者都至少通關五次,而只有《將星錄》,我奮戰不下十回,只有一次有耐心
打通的(第一次)。
然後就是《水滸傳》的第二代《天導一○八星》,內容非常豐富,但怪異的作業
系統讓人根本無心感受這一點。《英傑傳》的第三代《織田信長傳》也很讓人失望,
除去 冶系統稍有新意外,簡直是《三箭 矢》的縮水版。情節縮水、指令縮水、升
級縮水、戰鬥縮水、美術縮水、動畫縮水、難度縮水、AI縮水……變一下次序,如果
說《織田信長傳》是二代,《孔明傳》是三代,《三箭 矢》是四代,絕對殺了你也
沒人不信的﹗
《三國志Ⅵ‧天地人》的片頭三維動畫,曾經著實讓我興奮了一陣,但裡面的內
容就讓人失望了。半即時的戰鬥系統,也象《將星錄》一樣,試驗沒成功就往大作品
裡搬,尤其程式功力不夠,機器配置稍微低一點,就緩慢到讓人難以忍受的地步。不
過平心而論,製作還算嚴謹,極其豐富的歷史事件,增加了玩家的代入感,可以說是
滑坡期最為成功的作品。但隨即出現的第三代《蒼 野狼 白 牝鹿》(蒼野狼與白
牝鹿)則讓人想要吐血。
地圖操作模式完全模仿《將星錄》,戰鬥模式繁複而不合理(《將星錄》的戰鬥
模式雖然簡單,反倒頗有可取之處),遊戲進程緩慢,缺乏歷史情節。這些還則罷了
,最讓人反感的是,光榮似乎正在逐漸丟掉一貫保持的認真嚴謹的作風(其實《織田
信長傳》亦如是)。片頭、片尾動畫簡短而且有蒙事兒之嫌,音樂一點也不精彩,人
物頭像大量抄襲其它作品(包括南宋的部分頭像,竟然明顯是抄《水滸傳‧天命 誓
》的﹗),AI非常愚蠢,可以說毫不用心。江郎才盡不怕,誰都有才盡的時候,作
為一家公司,只要補充新鮮血液,就可以東山再起;但如果放棄了認真的態度,粗製
濫造,那么再偉大的英雄,其前途也都必然岌岌可危﹗
還有水準明顯低于二代的《大航海時代外傳》,失敗的三維FGT《三國無雙》,PS
上新款SLG《封神演義》,等等,對于二流遊戲公司來說,也許是難得一見的好遊戲,
對于大家都寄予濃望的光榮來說,卻分明是等外品。難道廉頗老矣,真的會一飯三遺
矢嗎?
為了打破僵局,重振雄風,去年光榮計畫在SS上推出新的戰國英雄系列,先后出
品了《革命兒‧織田信長》和《天下人‧秀吉 家康》──成績呢,從國內竟然找不
到盜版這
一點來看,也就可以明戲了。
九、傳說的終結?
製作遊戲不象統一天下,每一仗打得越精彩,群起競爭的敵手也就更多。黑馬
湘北雖然擊敗了陵南,卻並不預示著新朝代的建立,而是“神奈川又進入群雄逐鹿
的戰國時代了”。在這樣越來越大的壓力下,能夠永生不滅的千年王朝,可以說根
本不可能存在。
所以,血染征袍的老英雄,緩緩揮舞他百戰的名劍,必然沒有年青時的威力與
雄風。如果因此就仗著自己年青嘲笑老人,絕對是愚者的行為。何況,在戰略SLG
這一領域中,什麼龍啊、野狼組啊、智貫啊,等等競爭者,時至今日,還完不成光
榮老英雄昔年的豐功偉業。
老人逐漸沈浸在對昔日光榮的懷念之中,《信長 野望Ⅱ‧戰國群雄傳》、《
水滸傳‧天命 誓 》、《三國志英傑傳》,等等作品的Windows95版紛紛出籠
(第三波還湊熱鬧去漢化這些作品,真是吃飽了撐的),各種套裝、捆綁銷售也甚囂
塵上。說實話,我很不願意看到這種局面,這似乎預示著老人的爭雄之心已經死亡,
目光永遠停留在以前,而不是將來了。
光榮的傳說並不久遠,光榮的傳說目前還無人能夠超越,光榮的傳說現下還值得
我們去緬懷,光榮的傳說還沒有終結。但是,傳說總有一天會變得遙不可及,傳說總
有一天會要終結──是就在明天,還是許多年以後呢?
我希望這傳說不要這么快就終結。因此,我寫下這篇光榮的史詩。
注︰此文完成于1998年底,僅搜集了當時的資料,和僅代表了在下當時的觀點。
--作者:赤軍常勝。
其實這作者蠻有墨水的,不過幸好光榮沒有衰老,而且三國無雙二馬上打出
名號,他家用電動的遊戲是越出越好阿。真怕他把重心完全放到家用電動上了
。(因為戰國無雙真的太好玩了XD,不知道花了多少資源。。。)不過也可
以從帝王傳大略看出,光榮有意結合動作ARPG與回合策略遊戲。
光榮還會打出什麼佳績,讓我們拭目以待吧。
(不過玩到真三國無雙麻雀大戰。。。真讓我迥了一下。。。)
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