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※ 引述《ritud (小風)》之銘言: : ※ 引述《thai0907 (阿泰)》之銘言: : : 防個雷 : : 先說這篇是在抱怨 : : 我現在玩到祈山道 : : 首先小批一點: : : 這個BOSS戰會不會太莫名了一點 : : 主角們本來只是要畫個畫 : : 就突然跑出個山神說: 你們有沒有看到我的衣服? : : 主角也不過是被一個突然出現的非人類嚇到 : : 加上之前的兩個山道都有莫名的妖怪出現 : : (真的兩個都很莫名,例如你後面這兩隻是哪招= =) : : 然後就脫口而出說: 難道又是妖怪 : : 就這樣山神就怒了... : : 然後就說無理的人類,然後就要打架了 : : 你是神耶!!!!!!!!!!! : : 可以有脾氣這麼不好的,怒點這麼低的神嗎??????? : 就我目前的進度,覺得沒事亂入的頭目戰也太多了吧,又沒什麼梗, : 單純只是擋路不然就憑空出現,然後打完主角就說:「那麼我們繼續 : 前進吧~」 : 這到底是……?? : : 再來就是最大最大最大的讓我很煩的地方 : : 目前雲之遙的頭目戰是歷代以來讓我最不期待、最不想打的頭目戰 : : 雖然多了陣形、聚氣、附加攻擊甚至幻影或是封印什麼的 : : 可是 : : 可是 : : 可是 : : 頭目的皮會不會太厚了點 : : 每一場的頭目戰,都要花我將近30分鐘 : : 甚至這個山神,我打了半小時打掉他不到一半的血... : 其實就如同劇情一般,我真的搞不懂這代戰鬥設計的思維到底是怎樣 : ,是「搞不懂」,而非很明確地認為「做得不好」。 : 遊戲設計是,首先,我們會分析什麼樣的東西會「有趣」(這點因人 : 而異),然後想辦法去實現它。例如就Boss戰來說,我會認為有趣的 : 定義是賦予玩家對「指令操作的價值」,使其體會到「刺激」的心理 : 因素,最後獲得「勝利的成就」。 : 也就是說,一場戰鬥必須設計成讓玩家去思考各種不同指令的效益, : 達到盡可能沒有最佳解卻又能彼此具備差異的平衡狀態。在過程中, : 運用不同要素,例如少許隨機性來營造玩家對未知狀況的刺激心理, : 最後,提供成就感,戰鬥必須保有足夠的容錯率,騙玩家勝利時是認 : 為自己很厲害,而不曉得其實是設計者放水。 : 以上,但由於有趣的點因人而異,所以我不是來推廣軒轅劍應該這麼 : 做,而是先說明一個設計的基本原則,那麼我們反推回去─ : 在某一場戰鬥中,前排敵人不能全滅,除此之外沒其他變因,換言之 : ,設計者希望玩家殺了前排任三隻後再集火Boss,亦即─ : 先排除設計者腦筋有毛病的可能性,這件事代表,他認為「讓玩家先 : 殺前排任三隻,再轉向打木樁Boss」,是有趣的。 : 這,就是我「搞不懂」,也是對雲之遙戰鬥絕望的地方,這個行動提 : 供了玩家任何「有趣」的點嗎?不管以玩家,或以設計者的身分,我 : 都很想知道這個答案以供下一個作品參考。 如果說 這樣做的意義 是增加戰鬥的挑戰性呢?? (雖然王弱了點 還是沒增加多少難度 頂多就是打久一點) 打王前清掉小怪室以前的慣例 這次多出一些突發意外 需要仔細閱讀打王前的文字才會發現提示 我倒覺得這創意還挺有意思的 況且 用法術打後排也就不會降低攻擊力 也間接告訴了我們行伍的重要性 亂入的魔王...... 說是亂入的 其實每個地方的怪物都是亂入的吧(笑) 只是魔王稍微大隻了點 況且前面城鎮裡其實就有提到過關於魔王的情報了 也不能說都是亂入的 -- 每個人玩遊戲的目的都不同 做遊戲的創意也不相同 只是這創意與自己認知的創意不同 並不能說他是不好的吧... --



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◆ From: 118.168.244.164
1F:推 i300ml:真的,我沒有一次是為了要剋boss而重來 (直接上 = =+ 01/20 17:36
2F:→ i300ml:屬性剋到我輕鬆,沒剋到頂多補藥多吃點 XD 01/20 17:36
3F:推 fzs67:你說魔王的情報是指哪一支啊?(小聲) 01/20 18:27
4F:推 naosukidayo:應該是指山神找靈蟒青衣那段吧 01/20 18:56
5F:推 lusifol:淚推一樓 超討厭重來的 打金狼我暮雲沒換下來過 都硬幹 01/20 21:35
6F:推 Rain0224:我也都是硬幹,幾乎沒輸過 XD 01/21 15:46







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