SWORD 板


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非常贊同原po的的觀點 現今rpg都只強調培養人物而已 但是考慮到市場和玩家的需求 這麼精密的作戰方式反而叫好不叫座 試想,等級70的主角全身神裝經過沼澤地碰到等級10的黏怪群 想說這些小咖懶的打按自動攻擊 結果回神時已經被黏怪發動地理陷阱全滅 勝敗乃兵家常事、大俠請重新來過 嗚喔,好黏怪,不翻桌嗎? 這樣的設定固然是給呀哩摳米的玩家仔細佈陣、計算、運籌帷幄取勝的滿足感 同時也會讓認為戰鬥就是自動攻擊、每個人都噴大絕快速掃台 猛刷怪刷錢刷裝的普羅大眾腦羞的 而廣受網路遊戲荼毒的時下玩家們絕大多數的想法也都是 走迷宮,到自動補滿血魔的存檔點旁不停刷怪,用等級輾王,看劇情,走迷宮 這樣循環就夠了 一個商業化的作品要成功必然要考慮到最大的玩家市場 而現今玩家要求的就是膚淺,聲光特效動畫看爽爽就好 真的這樣設計了複雜的戰鬥系統 肯定會跑出一堆憤青來砲 『我們是在玩遊戲還是在被遊戲玩阿巴拉巴拉(下略戰文數十篇)』 大宇已經把軒轅劍這個招牌消費殆盡了 絕對不可能作出這種有風險的創新考量 人設要多萌有多萌、畫面要多美有多美、戰鬥要多膚淺有多膚淺 劇本就一貫的狗血濫情不知所云 這樣才是最穩的 相當無奈 -- 鄴則鄴城水彰水,定有異人從此起: 雄謀韻事與文心、君臣兄弟而父子。英雄未有俗胸中,出沒豈隨人眼底? 功首罪魁非兩人、遺臭流芳本一身。文章有神霸有氣,豈能苟爾化為群? 橫流築臺距太行,氣與理勢相低昂。安有斯人不作逆,小不為霸大不王? 霸王降作兒女鳴,無可奈何中不平。向帳明知非有益,分香未可謂無情。 嗚呼!古人作事無鉅細,寂寞豪華皆有意。書生輕議塚中人,塚中笑爾書生氣! --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.160.180.54
1F:推 wildlin:最後四行。是謂「Game~神~」乎?XD 11/10 13:08
2F:→ wildlin:當然,我是希望也可以切換到無腦戰鬥......XD 11/10 13:11
3F:推 aappjj:戰鬥這種能自己掌控的都要無腦的話 那拿掉戰鬥算了 = = 11/10 13:15
4F:→ aappjj:分個難易度應該是不錯 但是AI寫不好就沒意思了 11/10 13:16
5F:推 windmai:我上面那篇座談會訪談,呂志凱有說啊,本來是把氣勢消長 11/10 13:17
6F:→ windmai:設計的很複雜,結果被說你這樣戰鬥會不會打太久 11/10 13:17
7F:推 grant3324:我覺得可能也有考慮年齡層的關係吧 戰鬥太複雜低年級的 11/10 13:26
8F:→ grant3324:玩家搞不懂,對於已經上班的人也會覺得有點煩,像我之前玩 11/10 13:27
9F:→ grant3324:仙四就一直覺得戰鬥太難(因為軒轅劍都太簡單XD),害我很 11/10 13:27
10F:→ grant3324:想先快速跑一次劇情卻一直卡住,會覺得花太多時間在戰鬥 11/10 13:28
11F:→ grant3324:上.難易度似乎是可以考慮的部分,因為有些人玩單機只是單 11/10 13:29
12F:→ grant3324:純想跑劇情,但不想花太多時間再戰鬥上(說真的,想練功玩 11/10 13:30
13F:→ grant3324:線上遊戲好像會練得比較爽XD) 11/10 13:30
14F:→ grant3324:說到底,每個玩家要求的東西不同,製作者也是頗為難阿 11/10 13:31
15F:推 windmai:昨天玩漢之雲,按下A之後跑去倒茶,回來看到橫艾躺在地上 11/10 13:53
16F:推 hoyunxian:我也是覺得戰鬥太複雜我受不了。 11/10 14:01
17F:→ oralboralb:軒轅劍的戰鬥難易度好像是給市場年齡層較低的玩家玩 11/10 17:07
18F:推 taolebi:這真的要看玩家對遊戲的訴求不同吧!我是那種劇情勝過一切 11/10 17:56
19F:→ taolebi:的人,就會覺得仙四的戰鬥太複雜,而我同學就反而會說玩過 11/10 17:56
20F:→ taolebi:國外的遊戲覺得國內戰鬥太簡單,我就想說我是要放鬆,幹嘛 11/10 17:57
21F:→ taolebi:讓戰鬥變成我的期中考一樣難啊,我平常還不夠挫折嗎?囧 11/10 17:58
22F:→ taolebi:或許有種電腦系統,可以讓我們在開始玩之前就決定遊戲戰鬥 11/10 17:59
23F:→ taolebi:難易度,這樣就各取所需? 11/10 18:00
24F:推 WJKmoon:記得瑪奇online,它的技能不多,沒有一堆華而不實的特效, 11/10 18:18
25F:→ WJKmoon:但每場戰鬥都需要動腦,不注意的話還可能栽在低等怪手上 11/10 18:19
26F:→ WJKmoon:結果就是玩的人不多… 11/10 18:20
27F:→ bbasa:很多人在玩啊(舉手)不過現在技能多到有點orz 11/10 18:58
28F:推 kenji801448:選擇難度:1.看劇情用 2.一般 3.策略才是王道 11/11 12:41
29F:→ kenji801448:解釋一下...第一次玩遊戲的時候沒有難度選擇選單 11/11 12:41
30F:→ kenji801448:但破關以後多出兩個難度選擇(也就是無限破關的玩家用) 11/11 12:42
31F:→ kenji801448:一個是難度很低 甚至可以直接跳過不必的戰鬥 11/11 12:43
32F:→ kenji801448:直接進入劇情,和重要的魔王戰。練功的部分會簡單到爆 11/11 12:44
33F:→ kenji801448:例如每一隻怪物都有鬼蛙等級的經驗值 11/11 12:44
34F:→ kenji801448:但是卻不能把等級練超過某個限度 11/11 12:45
35F:→ kenji801448:至於限度在哪裡,就需要設定判定指標 11/11 12:46
36F:→ kenji801448:通過某些關卡以後才能把等級再往前 11/11 12:46
37F:→ kenji801448:當然打王可能不會比一般模式來的有趣.. 11/11 12:47
38F:→ kenji801448:畢竟不是自己能控制的 11/11 12:47
39F:→ kenji801448:目的只在讓已經破過一遍,可是又想再看一遍劇情 11/11 12:48
40F:→ kenji801448:又嫌沒時間的玩家一個選擇 11/11 12:48
41F:→ kenji801448:或是根本還沒玩過,但是只想知道劇情,免得被雷的玩家 11/11 12:49
42F:→ kenji801448:可以從已經破關的朋友那裏得到紀錄檔 11/11 12:49
43F:→ kenji801448:直接看劇情...= = 11/11 12:50
44F:→ kenji801448:囧....越打越多 晚點用大R回文好了..0.0 我再想想 11/11 12:51
45F:推 wildlin:考慮比較"真實"的情況 走在路上是應該不會隨便被人/怪物 11/11 13:04
46F:→ wildlin:才對 XD 戰鬥量於對象在精不在多 如果同我說的主角群一開 11/11 13:04
47F:→ wildlin:始的程度就在某個水平上 又如果大量的戰鬥只是為了升級 11/11 13:05
48F:→ wildlin:那麼真的可以採行 少戰鬥 多樂趣 的方案 11/11 13:05
49F:推 wildlin:簡單說就是"讓戰鬥因劇情而重要,不是因升級而重要" 11/11 13:13
50F:→ wildlin:戰鬥次數減少,也可以讓一些劇情在戰鬥中以過場動畫展開, 11/11 13:14
51F:→ wildlin:也可以全破一次之後如同kenji801448說的,開啟其他模式。 11/11 13:15







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