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從《軒二》玩到現在,也已過了匆匆十數寒暑,歷經《軒三》的歐亞大陸 之旅、《軒三外》的兒女情長、《軒四》墨家再續前緣、《軒五》至山海經郊 遊,到如今《漢之雲》在中國歷史上最受矚目的三國時期。劇情的走向簡單看 來是有逐漸朝向統一故事的趨勢,從最早的軒轅劍、煉妖壺擴充到目前十神器 的格局。那麼,在漢之雲中,它帶給玩家什麼樣的感覺呢? 我想先從最主要的劇情談起。選擇三國時代其實難度相當的高,主要是因 為相關的作品實在是汗牛充棟,以致於在劇情的擴展上受到不小限制。面對這 樣的難處,製作小組採取的策略是擺脫那些作品的原始劇本-三國演義,轉而 以陳壽的三國志著手,讓深植在華語文化心中的眾人印象一一被翻案,進而讓 軒轅劍的故事在其中有一席之地。 《漢之雲》的主軸是「蒼生與大義」,一組乍看之下是一個整體,但最終 卻彼此衝突的概念。劇中孔明為實踐大義不惜連年征戰,因而使得蜀國民生凋 蔽、雞犬不寧,使得其他漢臣(包括主角在內)不得不懷疑這樣做到底是利是 弊?從一開始製作小組便不斷地在劇情中穿插這種印象:幫助主角卻被殺害的 小女孩、忠心耿耿的彊梧、一心想為馬謖平反的子女、遭人詬罵的于禁、寧死 不降的張郃。這些角色的立場都對,但都沒有什麼好結局,只因他們沒有辦法 活到成王的那一刻,只得淪為敗寇。這種敘述或許太過,然而事實上在缺乏更 多史料證明的情況下,製作小組所欲平反的情節,是否可能真的發生?抑或只 是單純的文學創作?對玩家來說其實不太重要,重要的是他們提供了另一種可 能性,讓我們得以檢視可能之前深信不渝的觀點。 既然宗旨如此,那麼呈現的效果如何呢?我認為張力並不足夠,身為特種 部隊的主角群,在遊戲中幾乎都是奉命行事的冒險,缺乏自主性,如此一來劇 情的張力更必須在每一次任務中遭遇的情節裡頭展現出來,可惜的是每一次的 段落幾乎都是主角的獨白、或是跟伙伴稍微吵個幾句便結束了。這個部分更可 追溯到每個配角的個性,在《漢之雲》中對他們的描寫並不夠深刻,多半僅是 由一張圖片加上一些文字敘述帶過,使得產生張力的衝突或內心場景或於平淡 ,玩家頂多是「喔,原來如此。」而不是「唉」的一聲長嘆。與此相關,製作 小組選擇在結局才將所有謎題一吐為快,這種作法我認為是屬於解謎遊戲的方 式,動機-也就是劇情-只是提供事件的前因後果,重點在解謎本身的過程; 角色扮演的精髓則在於讓玩家產生對劇中人物的認同,並隨著故事的發展一同 喜怒哀樂,一同共鳴。在這個觀點下,《楓之舞》、《軒三》相對而言都營造 比《漢之雲》成功。《漢之雲》選擇保留至最後的結果呈現另一種一飲而盡的 暢快,但仍不及於漸漸回甘的滋味。故事裡趙雲、諸葛亮、周瑜三者的心境其 實非常值得大書特書,但可惜被省略了;而橫艾四姊妹的打賭倒是有種弱水三 千,我只取一瓢飲的半遺世情懷,可是最後赤衣尊者的部分讓人覺得是遊戲到 最後才想起還有這個戲份,趕緊補上,有點虎頭蛇尾。 音樂部分一向是軒轅劍系列的強項。這次無論是一般大地圖行走、迷宮的 詭異、戰鬥的澎湃都表現的相當稱職,特別是在魔王戰鬥的部分至少有三至四 種不同的曲風,再再都顯示編曲的用心,不過我一直覺得戰鬥獲勝的音樂很不 搭調就是了。 至於支線任務則有點薄弱。隱藏角色中的青冥與主線劇情相互呼應,都是 簡單的一兩筆帶過,馬棄與司徒薔表現較為好一點。支線任務部分由於獎賞並 不特殊,且費時甚長,沒有足夠的吸引力。動畫方面由於外包,與國外大廠驚 人的預算相比,表現還算滿意。只是仍舊有著國內動畫配音的通病-語調跟劇 情無法合而為一。 整體而言,《漢之雲》仍是相當值得一玩的國產遊戲,但在劇情方面我相 信可以再多著墨一點,讓玩家能更深刻的與劇中角色感同身受。另外值得一提 的是,歷代以來都被詬病的結局,這一代倒是表現的很不錯,儘管有點灑狗血 。如果日本有《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》;歐美有《博德之門》、《創世 紀》,我相信《軒轅劍》與《仙劍奇俠傳》是可以成為華文世界的經典,玩家 的捧場固然重要,但更需要製作公司的鼎力支持與長遠眼光,或許在十幾二十 年後我們這一代能拿著社會科的教科書跟子孫輩炫耀說:「拎阿公/阿罵買的 精裝版還跟私房錢放在一起…。」 --



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◆ From: 140.112.211.148
1F:推 sffish:令人感動的懷古好文 01/31 00:46
2F:推 wildlin:不懂為什麼要拿社會科的教科書 XD 01/31 00:51
3F:推 aether:寫的很棒 不過十幾二十年後就當阿公阿罵會不會太快... 01/31 00:51
4F:推 d78965:推 「喔,原來如此。」 01/31 00:53
5F:→ yahiko:因為社會史是多元的XD 話說結婚結的早,孫子抱到老XD 01/31 00:52
6F:推 phenix1014:中肯好文 推 01/31 15:11







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