作者tarantella (愛爾登)
看板SWORD
標題Re: [閒聊] 國產遊戲真的好玩嗎?....非謾罵
時間Thu Dec 29 21:03:17 2005
其實國內的單機遊戲,為何會這麼落魄,其實有幾個重要原因。
(一)太注重行銷和防烤,而忽略遊戲內涵
眾觀所有國內單機遊戲,從2000年開始都開始朝行銷而走,遊戲公司為了要讓遊戲大賣,
不由得把遊戲製作時間大幅縮減,並且把其餘時間都用在廣告、代言等。例如大宇近期所
研發的遊戲,無論是遊戲耐玩度及美術音樂表現等,都明顯有退步的跡象,可是他們的外
殼卻越作越精美,甚至防烤技術也越作越精良,結果玩家買來的遊戲,大約有百分之六十
都花在外表裝飾及防烤設備,剩餘的才是遊戲品質。
至於大宇為什麼要花這麼多錢去搞這些。沒辦法,因為台灣的市場太小,而大陸的盜版太
過猖獗,大宇為了要保障自己的利潤,不由得花費這筆龐大的經費去製作,結果讓遊戲的
品質也受到波及,一年比一年往下滑落。
反觀日本遊戲界,因為市場大且盜版少,而且所製作的遊戲只能在指定的遊樂器玩,所以
他們能花更多時間去研發遊戲品質,並且用藝術的精神去製作,相對而言他們的遊戲就多
元化,甚至還能針對玩家的口味去製作各式各樣遊戲,讓玩家能完全體會遊戲的藝術。
(二)太過於跟隨流行,而忘了遊戲本質
國內廠商無論是電影、電視、流行音樂、電玩等,凡是有國外在流行什麼,就會有一窩蜂
的相似產品在國內發售,就拿偶像劇來說好了,只要是日本曾經播過,或是日本曾經發行
過的電視劇和漫畫,台灣電視公司馬上會跟隨這種腳步,去製作一些外表好看,卻沒什麼
內涵的戲劇,而這種現象也在台灣遊戲界曾經發生過,那就是韓國網路遊戲開始流行於全
世界時,國內許多家遊戲公司就紛紛製作網路遊戲,打算藉著網路遊戲而大撈一筆。然而
這種跟隨的風潮,卻容易讓遊戲公司失去他們原先的目標,為了要迎合玩家的口味,拼命
模仿國外遊戲元素,並且大量摻雜國內武俠元素刺激玩家,結果作出來的成品不但有大量
瑕疵,甚至作出來的只不過是一個只會打打殺殺和升級的單調遊戲,毫無樂趣。
反觀日本遊戲界鮮少有這種現象,大部分日本遊戲公司在出產一部遊戲後,就會開始思考
下一步遊戲要如何走,並且製作過程中有詳細地計畫表,好讓公司在出產遊戲時不會因流
行而迷失自己,讓公司口碑能踏實地站在遊戲界裡。
(三)太過於封閉自守,鮮少創新改變
這是國內遊戲界最重大的缺失,當一家遊戲公司因出產一部遊戲大賣後,就會讓自己格局
在這種框框當中,不太想輕易踏出去而創新。
大宇遊戲目前正陷入這種框框,自從仙劍大賣之後,往後的仙劍續作永遠都是朝武俠戀愛
方向而走,鮮少有新的題材來加料創新,而大宇的軒轅劍本來可以有更新一部的發展,在
1998年軒轅劍參發行時,就讓玩家顯現出軒轅劍的多元化未來,可惜因為公司內部一直把
軒轅劍定位為中國武俠遊戲,使得軒轅劍又被封印在中國框框裡打轉,加上目前軒轅劍玩
家裡頭有百分之七十不願意看到軒轅劍裡有西方奇幻以及外星科幻的元素參雜在裡面,使
得軒轅劍永遠只停留在中國陰影,無法走出國際,融合國際多元族群文化。
講了這些,有些人會懷疑這些有報復,甚至能提出見解的玩家,為什麼不向大宇投訴,甚
至到大宇公司去上班,其實最主要的原因是這些玩家在大宇討論站裡提出不一樣的新思想
時,會引起大部分守舊人士的反彈、譏笑、訕罵,以致於在灰心意冷的情況下,默默地離
開這個框框,導致遊戲公司永遠無法聽取這些玩家的見解而有更大的突破。
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