作者astroviolin ( 星空の小提琴 )
看板SWORD
標題Re: [閒聊] 國產遊戲真的好玩嗎?....非謾罵
時間Thu Dec 29 16:26:51 2005
※ 引述《rnc (為了動畫要堅持下去 不괩》之銘言:
: 很現實的 為了錢
: 誰的錢 大陸人的錢
: 不作武俠真的賣不出去
: 因為國產遊戲在台灣沒有賺錢的
: 都是靠大陸的市場
: 所以只能迎合大陸的來作
: 造成一種惡性循環
: 不過有一些跳脫出來的遊戲真的很棒
: 像妳說的超時空北方古文明系列 風色系列
真的賣不出去嗎?
嗯,這個問句不是在質疑啦,而是我真的很疑惑 @@"
我對大宇有很深的感情
大概是從「爆笑出擊」的年代開始玩的 XD
(還記得編號是 G0031 XD 大概 1992 年出的吧)
一開始武俠風也沒有很盛啊
1993 年的失落的封印是我到現在覺得最好玩的一套 RPG,回憶也最深
那年(或是前一年 1992)還有天使帝國一
雖然以現在的標準來看其實不怎麼樣
但是當時我玩到這些遊戲感動到噴淚呀 T__T
更不用說 1994 年的天使帝國二......簡直是極品啊
到現在沒事都還拿出來(還好我後來有補買光碟版)
開 DosBox 來玩
現在的遊戲很少有讓我想一直玩的
(除了軒轅劍系列每一代都維持得算是很不錯以外)
舉例來說明星志願三跟阿貓阿狗二
兩個都是我去 GameBase 預購買到的
一買回來就迫不及待開始玩
結果花了兩三天玩完阿貓阿狗二感到超級失望
明星志願三雖然還不錯
不過兩套遊戲玩起來有一個共同的感覺
就是很拖,感覺不流暢
◎3D
我覺得最大的一個原因就是3D化
3D化也是常常會被老玩家們提出來的質疑
不過我的感覺是 3D化之後的遊戲
我猜是因為調整過人物與場景還有步幅的比例
讓我感覺每個場景都要跑很久
比如說一條街上面有五棟房子
玩2D的可能花五秒就跑過去了
玩3D可能要花十五秒
(當然我沒有實際計過秒)
如果遊戲過程拖得比較長
而3D的效果相較之下又沒有特別突出
這就很容易讓玩家感到枯燥乏味了
自然也不會想再多玩幾次
就我上面提出來的這一點
如果綜觀大宇近年來的3D化遊戲
我覺得軒轅劍系列是比較不錯的
而比較糟糕的案例就是阿貓阿狗二、仙三、還有仙三外「問路篇」XD
它們的問題在於,雖然用的是3D引擎,卻沒有發揮
為什麼這樣說呢?
比如說日本做得不錯的 Final Fantasy 系列
光看首開3D風潮的七代好了
它也不會每個場景一開,人物大小都一樣啊
都會分近景跟遠景
跑的遠的時候,或者是地圖比較寬闊雄偉的時候
人都會縮得小小的
而關在房間裡面的時候則會看起來比較大隻
有這樣大小的區別,玩家的情感上會比較容易接受吧
而且也可以藉此趁機針對我上面說的比例問題作弊
增快遊戲的時間
我覺得軒四跟蒼之濤就是這方面做得比較好
希望能夠繼續維持
比如說軒四裡面白輿老頭的那個機關谷
場景就很大 鏡頭也拉遠
可以看到美美的瀑布
音樂也很好聽 ^^
如此就算跑得稍微久一點心理上還是可以接受
但例如軒四的地裂迷宮(打樹精那裡)
我覺得流暢度就不那麼好
最起碼爬梯子的速度可以調一下吧
我覺得在那個迷宮最浪費時間的就是爬梯子
而且迷宮場景也還滿大的
加上許多玩家好像覺得那裡的怪物等級突然一下子變高很多?
(雖然我不這樣覺得啦)
綜合起來這個迷宮就讓人不太想走了
又比如雲中界
在雲中界主人的塔外部也做得很不錯
場景也美美的......有彩虹啊什麼的
但是塔裏面就稍嫌大了點
(後來聽說那個塔的迷宮本來是要設計給機關屋走的
結果沒有那麼做,可是迷宮還是沒有重新設計,就變這樣了)
比較起來覺得蒼之濤真的滿不錯的
即使是後面的春夏秋冬四島走起來也不會覺得太乏味
至於仙三和問路篇就真的差太多了
光講一個蜀山登山道好了
明明它就是一個步道繞著一個山頭轉三圈
可是就硬是要爬老半天
機關設計也很麻煩(每個機關開的門都隔很遠)
加上怪物又多而且閃不太掉
(還是比例問題,仙三跟外傳的路都不寬,主角沒有迴避空間,怪物又追很快)
戰鬥節奏也不快
玩起來真的滿枯燥的
我覺得登山道這種就可以用到運鏡
把鏡頭拉遠一點拍全景
一來是顯現出蜀山的雄偉
(老實說我玩仙三跟外傳的時候感覺不太出來蜀山有高聳入雲霄的感覺)
二來也可以讓人物跑得比較快些
這就是我說的比例影響遊戲流暢度和玩家觀感的問題
更別說仙三外了吧
加起來十個陰陽五行地脈的迷宮
再加上一些雜七雜八的比如鎖妖塔啦
都是精心設計過的迷宮
整個遊戲玩完印象也是停留在逛迷宮
雖然迷宮的機關跟路線設計還算滿巧妙的啦
可是走迷宮感覺超出劇情內容的比例太多了
實在不太想拿出來重溫惡夢
感覺真的很可惜
其實仙三扣除有點繁雜的迷宮機關還算不錯
原本期望做個外傳能更上層樓(像天之痕那樣)
結果是把缺點發揮到了極致 orz
而且仙三跟外傳還有阿貓阿狗二
鏡頭都完全是定的
那種感覺就好像只是把人物定在畫面中間
然後旁邊的場景繞著它轉呀轉
沒有什麼遠近高低的變化
我每次玩到這樣的遊戲就會覺得......
那你這樣做成3D幹什麼 囧rz
還不如做成像是《GRANDIA 1》(翻作冒險王或冒險奇譚,也是個賺人熱淚的好遊戲)
那樣的偽3D,發揮度還大些(雖然 GRANDIA 1 代的確人物顆粒大了點 XD)
何況3D的優點沒發揮,原本以前的優點也丟了
比如說像是阿貓阿狗二以前的畫風很可愛
房子都長得歪歪的頭重腳輕像磨菇 XD,是這遊戲特有的風格
可是二代做成3D,然後把這些都拉直了
看起來也不再有特別感覺
至於明星志願三
倒不會說逛場景需要花很多走路時間啦
只是覺得有點多餘
覺得其實一代那樣就夠了,也比較流暢
不太需要真的做出場景讓人來走,用點選的其實就夠了
不用為了每個遊戲都要做成3D而作出場景
(也或許是我還不習慣,玩一陣子就好了)
不過起碼新奇度比二代跟 2000 好多了
遊戲主體回復到經紀人模式而非藝人模式比較多元
也比較多好探索的東西
另外明星三還有些操作不方便的問題
比如說在場景逛的時候好像沒辦法查藝人狀態(還是我忽略了)
不過這好像有點離題了 XD
◎武俠
老實說我真的不覺得不做武俠就沒有市場
在我文章一開始也提了一些早期的遊戲
那些都非常好玩且令人懷念
舉例來說天使帝國一二跟失落的封印都很不錯
武俠遊戲是直到 1994 軒轅劍二才開始有些引人注目
1995 年楓之舞跟仙劍一才開始發光
尤其仙劍的成績真是嚇人
我記得那時候好像蟬聯軟體世界的遊戲榜首長達......31 個月還是什麼的 XD
忘記了,反正是個嚇人的數字
然後開始冒出一些仿仙劍風的標榜中國古代武俠劇情的遊戲
我覺得是大宇現在遊戲開發走向的問題
大部分時間都拿去開發續作以及網路遊戲
(而且網路遊戲其實也很多是單機遊戲的續作分支 orz)
然後兩大系列名作軒轅跟仙劍都是武俠遊戲
所以也就不太考慮其他的了
偶爾出其他的系列作......大富翁還算穩定
明星志願三......還在評估 覺得還不算太差
台灣麻將三......其實市場原本就不大
(因為玩遊戲的人不見得玩麻將,
而玩麻將的人......麻將遊戲那麼多又便宜,
例如明星三缺一的噱頭很有趣,或者是田麗妹妹代言的很賞心悅目啊 A___A
誰會特地去挑一個有劇情的麻將遊戲啊 XD 除了像我這種 XD)
至於貓狗二跟天使帝國三,實在是砸了招牌
我覺得根本是大宇自己要不要用心的問題
感覺大概在 2000 年以後的大宇 除了系列名作之外(還有後來的一堆網路遊戲)
其他單機遊戲根本沒有打算要好好開發
開發出來也一副沒有努力要衝銷售業績的那種感覺
比如說我大約去年吧
去光華商場看到了大宇的《魔幻騎士》
好像是大約 2001 左右由NPC小組開發的吧
這個遊戲我去年看到,只能說,以前看過遊戲外殼,有點印象
卻不怎麼記得有什麼特殊的新聞或是引發熱烈討論
雖然 2001 那時候我快高三了要準備考試
可是還是有在持續買遊戲呀
結果去年看到光華商場一套新的魔幻騎士賣 199(超悽涼)
而且驚喜地發現是大宇自己開發的
(老實說它剛出的時候我看外殼還以為是大宇代理的)
就二話不說買回家了
玩了之後發覺這套遊戲相當不錯
遊戲性夠,劇情有內容,也不會虎頭蛇尾(大宇常有這毛病)
遊戲平衡度也還不錯(也不會等級跳太快之類的)
支線任務也設計得很多元而不雜亂
玩的時候覺得相當輕鬆,回到從前單純玩遊戲的感覺
所以後來我每每跟同學推薦
也借了不少人玩
大家玩了之後也覺得很不錯,還有人特地去光華商場把存貨揪出來 XD
我覺得這套遊戲並非沒有發展性
但是在大宇自己的發展策略下被掩蓋了光芒吧
我覺得即使公司內部自己認定是小品遊戲
好好宣傳經營還是有一定的支持群的
(阿貓阿狗當時不就是?走輕鬆風,遊戲難度不高的可愛小品)
可是現在我覺得大宇只有不斷的開發續作「強檔」
感覺一個一直只開發「強檔」的公司沒有什麼活力......
就算要說像日本 KOEI 這樣的公司也是靠續作吃飯
可是起碼人家系列作很多啊 XD
變化也滿多的
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其實還有想寫的東西
不過現在肚子好痛 >"<
先去上廁所 XD
實在是從小就很喜歡大宇
可是這幾年感覺淡了很多
所以今天有這討論串就忍不住講很多話 ^^"
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