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這篇是我寫在炎龍板的文章,想說這邊比較多人在討論所以這邊也發了一篇,雖然 是針對炎龍騎士團,但是炎龍規則算是很經典的很容易一般化至所有的戰棋遊戲。 如果不允許的話,說一下我會刪了。 ※ [本文轉錄自 Dynasty 看板 #1FLG2EE- ] 作者: PluckTrue () 看板: Dynasty 標題: [閒聊] 假使你是電腦你會怎麼玩炎二的每一關呢? 時間: Tue Mar 6 02:06:03 2012 想必大家都把炎龍騎士團2破到不想破了吧。 那麼如果讓玩家來控制電腦,那要怎樣才能打索爾那群怪物,或至少製造最大 麻煩呢? 這篇文章是想藉由以原來敵方的立場來贏得遊戲,看看到底要怎樣來設計一個 AI。所以會避免使用一些我覺得很難做到的玩法,如利用地形或是用隊友卡位。 希望能板友能提供一些意見謝謝。 名詞 我方:盜賊 敵方:索爾及他的夥伴 第一關 分析 初始狀態 我方7人皆 ap 24 dp 4 hp 28 我方可造成傷害 敵方照成傷害 敵方 索爾 ap 16 dp 12 hp 42 12 12 悠妮 ap dp 7 hp 28 17 28 亞雷斯 ap 26 dp 6 hp 48 18 22 蓋亞 ap 22 dp 14 hp 50 10 18 假設我方敵方攻擊次數相同下並忽略悠妮的傷害,要把敵方殺死要耗204的血 約大於我方的總血量196 (42/12)*12+(48/18)*22+(50/10)*18=204>7*28=196 但將亞雷斯的間隔攻擊和悠妮的魔法考慮進去我方是較弱的。 第三回時哈諾和哈瓦那出現 哈瓦那 ap 50 dp 17 hp 54 7 28 哈諾 ap 27 dp 6 hp 36 18 23 第四回我方4人在右下角出現 此時不算哈瓦那和悠妮 204+(36/18)*23=250<11*28=308 算哈瓦那 250+(54/ 7)*28=474>>308 (這裡可以看出老哈的戰力大概約略等於其他人總和XD) 第五回我方4盜賊1頭目出現 不算頭目悠妮 474>15*28=420 頭目 ap 34 dp 11 hp72 把頭目悠妮算進去我方頂多打平 之後海巡出現敵方大勝 敵方防禦力排序 亞雷斯=哈諾<悠妮<索爾<蓋亞<哈瓦那 能承受盜賊攻擊次數 悠妮(2)=哈諾(2)<亞雷斯(3)<索爾(4)<蓋亞(5)<哈瓦那(8) 想法 1.如果想要全滅敵方必須在頭目出來前我方不死,頭目一出來後全軍一起攻擊才有機會贏 ,但是這個策略有兩個要考慮的地方,我方初始左下角距離敵方群太近,敵方移動很容 易擋住這群兵的逃路;另外第四回合我方要的四隻兵必須不受海巡的干擾去攻擊敵方。 2.我方攻擊應攻擊能在最少次攻擊內消滅的敵方,而不是防禦力較低的。 3.若不以消滅敵方為目標,可以盡量攻擊能造成我方最多傷害的非正式索爾團隊的敵方 如海巡或哈瓦那來減少敵方所得到的經驗。 整關的策略 第一至第四回合我方往敵方移動並保持與敵方間隔五格距離,若亞雷斯攻擊我方,則全 部前去攻擊,並將戰鬥目標改為讓敵方獲得最少經驗值。第五回合後出現後我方的若未 失去任何一隻士兵則等到全軍一起到距離五格範圍邊,在一起攻擊。若聚集過程中受到 攻擊改為讓敵方獲得最少經驗值。 心得 1.需要一個能判斷敵方密度及團隊形狀的演算法(類似convex hull的演算法)來讓我方AI能 作出判斷是否攻擊的演算法,判斷敵方密度讓我方能攻擊落單的敵人,判斷形狀則能讓我 方作出更精確移動的決定。 2.若要一條一條rule設計很麻煩,難怪會有需要發明maching learnning :p --



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※ 轉錄者: PluckTrue (1.162.72.157), 時間: 03/06/2012 02:06:57 ※ 編輯: PluckTrue 來自: 1.162.72.157 (03/06 02:13) ※ 編輯: PluckTrue 來自: 1.162.72.157 (03/06 02:24)
1F:推 katana89:碰過的遊戲好像都是集中衝向血最少/防最薄的人 不然就是 03/06 08:23
2F:→ katana89:移動範圍內血最少的 這些走法很容易被卡位或血牛吸引 03/06 08:25
3F:→ katana89:如果AI能計算團隊一回合能對任一角色製造最大傷害的方案 03/06 08:29
4F:→ katana89:還不用到看陣形密度,就已經非常棘手了 03/06 08:29
5F:推 youtien:推,AI從二十年前至今都沒進步。 03/06 12:12







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