作者mikapauli (桜花)
看板Rubiks
標題[心得] 讓完全新手參考用的2階魔術方塊解法
時間Mon Nov 25 20:00:22 2024
前言
起因是有完全沒接觸過魔術方塊的新手,想從最簡單的2階魔術方塊開始學起。
所以就用了我覺得最好理解的解法,寫下這篇內容當做教材,
順便貼上來和板友分享。雖然還沒實際拿去教XD
也非常歡迎大家任何的意見交流,畢竟這教法可能還有不少改進空間。
第1步:2階魔術方塊的等價表示
對於2階(2 ×2 ×2)魔術方塊的相對兩面,它們的轉動是等價的。
因此可以選定8塊方塊中的1塊方塊為基準,將它放到後方,其他3面7塊方塊朝前,
之後只轉動朝前的3面,如下圖所示。
https://imgpoi.com/i/XRKIVD.png
以後都將像下圖這樣,把轉動2階魔術方塊簡化為7格方塊在3條軌道上輪轉。
https://imgpoi.com/i/XRKLAV.png
第2步:完成後方3格
當1塊方塊移動時,只要它沒有透過不同軌道進出下圖黑色的中央位置,
https://imgpoi.com/i/XRKFXE.png
那麼當它回到出發點時就會維持與一開始相同的方位;反之則可以旋轉它。
因此已經排好的方塊只要不進入中央位置,在需要避讓時還是可以被移動一下。
透過這個原則便可以很容易完成下圖黑色的後方3格,
https://imgpoi.com/i/XRKJIB.png
把正確位置在這裡的方塊移過來並轉到正確方位。
第3步:移動前方4格
這裡把已經完成的後方3格分別標示為x、y、z,
還沒完成的前方4格分別標示為a、b、c、d,如下圖所示。
https://imgpoi.com/i/XRK65G.png
遵循之前的原則,
首先要在不讓x、y、z進入中央位置的條件下把a、b、c、d移到正確位置。
滿足這個前提的轉法有很多,最簡單的像是:
1. x朝向z(往b)轉1格;
https://imgpoi.com/i/XRKDC9.png
2. y朝向z(往a)轉1格;
https://imgpoi.com/i/XRK2P5.png
3. x轉回原位;
https://imgpoi.com/i/XRKMVM.png
4. y轉回原位。
https://imgpoi.com/i/XRZ5A2.png
轉完後a、b的位置互換,c、d的位置也互換。
這個轉法之後可以用到,把它記為[z←x, z←y],
表示x先朝向z然後y朝向z轉,之後也是先x後y復原。
因此[z←y, z←x]就是[z←x, z←y]的反轉,
其他像[y←z, y←x]、[x←y, x←z]也都是這類轉法,
其實活用它們就有辦法解完2階魔術方塊了。
這篇文章裡用中括號框起來所代表的轉法最後x、y、z都會回到原位。
[z←x, z←y]對a、b、c、d的移動可以用輪換符號寫成(ab)(cd)。
可以記憶為目的地z正下方的兩格互換,旁邊兩格也互換,
同理[y←z, y←x]對應(ac)(bd),[x←y, x←z]對應(ad)(bc)。
數學物件:置換
由於開始用到了輪換符號,並且後面會使用置換運算來移動前方4格,
因此先花了一些篇幅在這邊做個簡單介紹,如果對置換熟悉的話可以先跳過這段。
一些元素位置掉換的動作被稱為置換,
並且多個置換能藉由依序執行各自的移動結合成1個新的置換。
而像上面a、b、c、d所有的移動方式搭配置換的結合構成了4階置換群S4。
置換能透過輪換符號來表示,例如(abcde)代表a←b←c←d←e←a這個移動,
並且(bcdea)、(cdeab)、(deabc)、(eabcd)也都等於是這個移動的寫法;
而(aedcb)就是(abcde)的反置換,代表反過來的移動a→b→c→d→e→a。
(ab)這種2階輪換代表2個元素交換,反置換就是(ab)本身。
另外像是置換(abc)、(bcd)的結合寫成(abc)(bcd),先執行寫在前面的移動。
S4總共有24個置換,包含:
空置換1個,(),代表沒有任何移動,而像(a) = a←a這種也等於空置換
2階輪換共6個,(ab)、(ac)、(ad)、(bc)、(bd)、(cd)
互斥2階輪換的結合共3個,(ab)(cd)、(ac)(bd)、(ad)(bc),元素兩兩交換
3階輪換共8個,(abc)、(abd)、(acb)、(acd)、(adb)、(adc)、(bcd)、(bdc)
4階輪換共6個,(abcd)、(abdc)、(acbd)、(acdb)、(adbc)、(adcb)
顯然S4中所有置換都能寫成2階輪換的結合,畢竟所有移動都能透過元素兩兩交換達成。
觀察一些置換的結合,例如:
(ab)(abcd) = (a←b←a)(a←b←c←d←a) = b←c←d←b = (bcd)
(abcd)(ab) = (a←b←c←d←a)(a←b←a) = c←d←a←c = (cda) = (acd)
(cd)(abcd) = (cd)(cdab) = (dab) = (abd)
也能得到
(abcd)
= (ab)(bcd) = (ab)(bc)(cd)
= (acd)(ab) = (ad)(ac)(ab)
= (cd)(abd) = (cd)(bd)(ad)
但3階輪換就無法組合出2階輪換或4階輪換,這點可以用3階輪換屬於偶置換,
而2階輪換與4階輪換屬於奇置換來說明。再觀察更多置換的結合:
(abcd)^2 = (a←b←c←d←a)(a←b←c←d←a) = (a←c←a)(b←d←b) = (ac)(bd)
(ac)(abcd) = (a←c←a)(a←b←c←d←a) = (a←b←a)(c←d←c) = (ab)(cd)
(abcd)(ac) = (a←b←c←d←a)(a←c←a) = (a←d←a)(b←c←b) = (ad)(bc)
可以得到像是 (ac) = (acbd)^2 (adcb) 之類的等式,
藉此能發現S4中的置換也都可以寫成4階輪換的結合。
最後下面這類4階輪換與3階輪換的結合之後也會用到:
(abc)(abcd) = (a←b←c←a)(a←b←c←d←a) = a←c←d←b←a = (acdb)
(abcd)(abc) = (a←b←c←d←a)(a←b←c←a) = a←c←b←d←a = (acbd)
第3步(續):移動前方4格
回到2階魔術方塊,
https://imgpoi.com/i/XRK65G.png
除了[z←x, z←y]、[y←z, y←x]、[x←y, x←z]這類轉法,
另一種不讓x、y、z進入中央位置的轉法是:
1. x朝向y(往c)轉1格;
https://imgpoi.com/i/XRZ9XD.png
2. y帶著x朝向z(往a)轉1格;
https://imgpoi.com/i/XRZGIV.png
3. 此時a、c、b、d便能隨意轉動,分別對應(acbd)、(acbd)^2 = (ab)(cd)、
(acbd)^3 = (adbc);
https://imgpoi.com/i/XRZB5E.png
4. 復原。
https://imgpoi.com/i/XRZACB.png
https://imgpoi.com/i/XRZRPG.png
這裡把這個轉法記為[y←x, z←y],表示一開始x先朝向y然後一起朝向z轉,
預設如圖中只在步驟3逆時針轉1格,得到對應關係
[y←x, z←y]:(acbd)、[y←x, z←y]^2:(ab)(cd)、[y←x, z←y]^3:(adbc)
同理
[x←z, y←x]:(cbad)、[z←y, x←z]:(bacd)
這種轉法很容易在途中看出對應的4階輪換,可以不用特別去記憶。
或是用從中央出發的前2步移動判斷第1轉。
觀察a、b、c、d從正確位置到目前位置的移動:
1. 若是(abc)這種3階輪換,
順著相同方向做1次4階輪換如[y←x, z←y]^3:(adbc)變為4階輪換(adcb)接3.,
方向相反也沒關係就變為2階輪換接2.;
2. 若是(ab)這種2階輪換,
做1次[y←z, y←x]:(ac)(bd)變為4階輪換(dacb)
或[x←y, x←z]:(ad)(bc)變為4階輪換(cadb)接3.;
3. 若是(abcd)這種4階輪換,做1次反置換[x←z, y←x]:(dcba)變為空置換;
4. 若是(ab)(cd)這種兩兩交換,做1次[z←x, z←y]:(ab)(cd)變為空置換。
這樣移動前方4格就完成了。
第4步:旋轉前方4格
此時a、b、c、d每1格處於
方向正確、逆時針方向自轉1格、或順時針方向自轉1格3種狀態之1。
觀察轉2次[z←x, z←y],此時a、b、c、d都沒有移動,
但a、b原地逆時針轉動了1格,c、d原地順時針轉動了1格,記為a+b+2c+2d。
可以使用與前面相同的記憶法:z正下方的兩格往同一邊轉,旁邊兩格往另一邊轉。
a、b、c、d每1格的自轉可以用3階循環表示,分別構成3階循環群C3,
共同記為pa+qb+rc+sd。
亦即逆時針方向轉動2格等於順時針方向轉動1格,
順時針方向轉動2格等於逆時針方向轉動1格,
而逆時針方向轉動3格或順時針方向轉動3格便回到原方向。
因為循環群是交換群,所以處理起來會比較簡單,只要把循環抵銷就好不用在意先後。
另外由於轉動2階魔術方塊時的不變性,沒辦法只單獨旋轉其中1塊方塊。
也就是在第3步魔術方塊的所有狀態為S4 ×C3 ×C3 ×C3,在第4步為C3 ×C3 ×C3。
觀察a、b、c、d從正確方向到目前方向的自轉,此時除了完全正確的情況,
其他的可能性只有:
1. 某3格往同方向自轉,例如a+b+c,
隨便選1個轉法例如[z←x, z←y]^2:a+b+2c+2d,
[z←x, z←y]轉2或4次變為2c+d接2.;
2. 某1格往逆時針轉,另1格往順時針轉,例如a+2b,
選1個轉法讓這2格往反方向自轉,例如[y←z, y←x]^2:a+2b+c+2d,
[y←z, y←x]轉2或4次變為2a+b+c+2d接3.;
3. 某2格往逆時針轉,另2格往順時針轉,例如a+b+2c+2d,
一直轉對應的轉法[z←x, z←y]^2:a+b+2c+2d就可以。
2階魔術方塊到這裡便解完了!
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.166.81.202 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Rubiks/M.1732536030.A.880.html
1F:推 Huntermagic: 撇開不是用目前通用的notation撰寫比較難閱讀,我覺 11/26 14:07
2F:→ Huntermagic: 得這是一個可理解但新手不算容易觀察/學習的解法 11/26 14:07
3F:推 Huntermagic: 先P (permutation)後O (orientation)的解法在pattern 11/26 14:29
4F:→ Huntermagic: recognition上其實是比較不容易的,80年代的Nourse 11/26 14:29
5F:→ Huntermagic: method這樣處理3x3第三層的角,但大部分更新更主流的 11/26 14:29
6F:→ Huntermagic: 解法幾乎都是先O後P 11/26 14:29
觀察的話我會以白(黑)綠橘塊為基準,完成白綠、綠橘、橘白後剩下4塊就用有白色、有
綠色、有橘色、只有紅黃藍來追蹤。轉動時也主要看白綠橘來判斷順逆時針,紅黃藍那塊
就看後方3塊朝前的那面。當然也可以直接推論。
7F:推 Huntermagic: 這個解法如果要再擴展,第一應該是開放把UBL角用頂層 11/26 14:48
8F:→ Huntermagic: 任一角取代,最後再adjust U face,再來就是第一步不 11/26 14:48
9F:→ Huntermagic: 做頂角只做底層三角,從L4C改成L5C,這方面可以變的 11/26 14:48
10F:→ Huntermagic: 就更多 11/26 14:48
11F:推 Huntermagic: 如果單純考慮讓新手能快速學會自己轉出來,那其實精 11/26 14:51
12F:→ Huntermagic: 簡的LBL應該已經足夠簡單 11/26 14:51
13F:→ mikapauli: 感謝建議!不過我對方塊解法還瞭解得不多,這篇解法也 11/26 18:22
14F:→ mikapauli: 是我自己瞎想的,因為感覺流程很順之後也一直在用。 11/26 18:22
15F:→ mikapauli: 也因此中間擴展那段不太清楚你的意思。就我的看法高階 11/26 18:23
16F:→ mikapauli: 方塊角塊也是最難的,其他稜和面一塊塊搬就好,所以 11/26 18:23
17F:→ mikapauli: 感覺也沒有擴展的需要? 11/26 18:23
18F:推 Huntermagic: 一般速解法裡面高階最後幾乎都是降階成3x3處理,所以 11/26 21:33
19F:→ Huntermagic: 角的做法基本不會脫離3x3的考量,並沒有因為高階特別 11/26 21:33
20F:→ Huntermagic: 困難 11/26 21:33
21F:→ Huntermagic: 降階以5x5為例,就是把三塊小邊組成一個大塊的邊,每 11/26 21:38
22F:→ Huntermagic: 一面中間的9塊小中心塊拼成一塊大塊的中心,轉變成3x 11/26 21:38
23F:→ Huntermagic: 3再解回來 11/26 21:38
25F:推 Huntermagic: 擴展那部分是說這個解法可以怎麼樣更進階更通用。以 11/26 22:03
26F:→ Huntermagic: 你有標號的第一張圖為例,現階段你的第一步是要靠自 11/26 22:03
27F:→ Huntermagic: 己直觀轉出xyz。今天我們可以容許不做z,改成將同樣 11/26 22:03
28F:→ Huntermagic: 是頂層的a、b或d放在z的位置,接下來做完剩下四塊後 11/26 22:03
29F:→ Huntermagic: 再將頂層轉90或180度歸位即可。這樣你的第一步就會更 11/26 22:03
30F:→ Huntermagic: 靈活,在2x2的架構下會有很多步驟省略的機會。再來既 11/26 22:03
31F:→ Huntermagic: 然已經摸索得到一些換前方四角的公式,那一定也可以 11/26 22:03
32F:→ Huntermagic: 更靈活把z也加進去,這樣第一步只需要做x和y就好(VOP 11/26 22:03
33F:→ Huntermagic: method就是這樣,在底層做一個V,之後處理剩下的五 11/26 22:03
34F:→ Huntermagic: 個角,不過他是先O再P,也就是先處理方向再換位置) 11/26 22:03
35F:→ mikapauli: 瞭解!會先把這裡的z做完除了看起來比較對稱外,也是想 11/27 12:30
36F:→ mikapauli: 像上面說的讓方塊的移動和旋轉更容易觀察,或許這就是 11/27 12:32
37F:→ mikapauli: 先P再O的麻煩和限制吧XD 11/27 12:33
38F:推 Huntermagic: 不管是先O再P還是先P再O,後面的步驟為了不破壞前面 11/27 17:56
39F:→ Huntermagic: 做的東西,在轉法上都會受到限制。只是在辨認方面,O 11/27 17:56
40F:→ Huntermagic: 可以只觀察一種或一對顏色(2x2以頂面黃/底面白為例 11/27 17:56
41F:→ Huntermagic: ,只要看黃/白色塊是否朝上/下就可知方向是否正確) 11/27 17:56
42F:→ Huntermagic: ,先O之後,P只要觀察側邊顏色的排列花樣即可簡單辨 11/27 17:56
43F:→ Huntermagic: 認。在一般速解的情況下對人比較友善的觀察其實是辨 11/27 17:56
44F:→ Huntermagic: 認顏色排列的花樣,而不是去想實際零件之間應該跑的 11/27 17:56
45F:→ Huntermagic: 位置。 11/27 17:56
46F:→ Huntermagic: 所以先O再P的情況比較普遍,也比較實用。當然很多進 11/27 17:59
47F:→ Huntermagic: 階解法在做的就是把OP一起處理,不只是觀察難度增加 11/27 17:59
48F:→ Huntermagic: ,case/公式量也會大幅提升。 11/27 17:59
49F:推 rehearttw: 神奇的方法。想進到研究領域可以試試 11/28 08:37
※ 編輯: mikapauli (118.166.94.149 臺灣), 11/28/2024 19:30:38