Rockman 板


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1F:推 rockmanx52: 其實就算BSNES後來也有妥協過把部分觸發機制拿掉 現 08/05 11:46
2F:→ rockmanx52: 在的模擬器記得都比實機不容易觸發了 08/05 11:46
3F:→ Append: 妥協過? 08/05 17:01
4F:→ Append: 我對這個說法有點困惑,能解釋得更詳細一些嗎? 08/05 17:18
5F:→ Append: "妥協"指的是什麼 / 把哪部分觸發機制拿掉 / 現在的哪些 08/05 17:19
6F:→ Append: 模擬器 / 比實機更不容易觸發哪一些機制 08/05 17:19
7F:推 rockmanx52: BSNES曾經在changelog上說過類似「提升洛克人X1.0的 08/06 09:34
8F:→ rockmanx52: 可玩性」 但沒有明確說有拿掉哪些觸發機制 08/06 09:35
一時之間不知道去哪邊找詳細的changelog, 花了一小時左右爬了一下github的tag comment, 在v011找到 - Added basic ROM mirroring support. Fixes copy protection issues in MMX, etc. 是這個嗎?
9F:→ rockmanx52: 總之現在所有模擬器都比實機不容易觸發是這圈子的共 08/06 09:37
10F:→ rockmanx52: 識 要用模擬器去驗證什麼動作會觸發是浪費時間 要研 08/06 09:37
11F:→ rockmanx52: 究請乖乖用實機 08/06 09:38
12F:→ rockmanx52: BSNES的「妥協」是因為作者的目標是做出一款使用體驗 08/06 09:40
13F:→ rockmanx52: 「與實機完全相同」的模擬器 所以減少X 1.0觸發bug機 08/06 09:40
14F:→ rockmanx52: 制的修改就是放棄了前面的堅持 08/06 09:40
我覺得是相反的。 我認為在這點上作者並沒有放棄這個堅持, 因為這樣比較符合實機的記憶體映射。 同時我並不認為用模擬器去驗證如何觸發是浪費時間。 Rockman X (1.0) 在日版卡帶上面有個跳線+二極體的修正。 這個部分對照過電路後,效果會是「阻止 Bank $00-2F mirror到 $30-3F」。 這個部分我們有找到兩組不同的人分別對此的討論, 兩組作法我們都有利用電路模擬工具驗證過,我想應該是正確的。 bsnes 對此的應對方式,是 「記錄下這個電路板上的內容」※註1 - 這個電路板上有12Mbit的ROM mapping是 $00-2F:8000-FFFF mirror到 $80-AF:8000-FFFF, $40-6F:0000-FFFF, $C0-EF:0000-FFFF - 這個電路板上沒有 SRAM。 畢竟這不能從 ROM 猜出來,而是實際上打開卡帶才能看到有這個跳線, 也才能從他的電路與超任的 LoROM 規則去推算出這個 mapping 。 所以我認為 bsnes 在做的與其說是模擬一個 ROM 的執行, 而是模擬一個卡帶的運作,包含其中的電路板上面的晶片,與這個外加跳線。 因此我認為這是符合實機情況的模擬方式; 相對的,放棄實作出這個跳線取消的 mapping ,會比較偏離實機運作的情況。 除此之外,bsnes 讓我們能夠自行定義卡帶的內容, 因此我們透過 bsnes 達成以下的測試: (1) 手動加上 $30-3F 的 mapping 這相當於取消了這個跳線修正的效果,會讓爆炸計數器生效。 (2) 手動加上 SRAM 這會同時讓 爆炸計數器/落下計數器/受傷計數器 三個機制同時生效, 這符合許多磁碟機玩家的記憶; 但確實有一些磁碟機能夠躲過這個判定, 我無法判斷裡面是不是有刻意阻止SRAM讀寫? 理論上這有可能判斷,因為ROM Header裡面其實有紀錄SRAM大小。 (3) 手動取消 $00-3F 到 $40-7F 的 mapping 這會讓開場的demo中的X沒有鎧甲,以及全裝甲密碼進入關卡中被拔光裝備。 這個機制之前有在 ZSNES 1.2 中看過。 如上,我覺得使用 bsnes 讓我能夠比較有系統地重現了上面的這些機制, 而且也因為(1)我們才能相信把跳線修正取消掉就會讓爆炸計數器生效, 因此決定下去剪掉二極體,在實機上讓原本修正過的卡帶產生了爆炸計數器的效果。 所以我認為使用模擬器進行驗證並沒有在浪費時間。 不過我對於「現在所有模擬器都比實機不容易觸發」這點很有興趣, 雖然實機做了跳線修正後不太會觸發這問題,而且把二極體剪掉之後能夠重現, 但我想這邊指的應該不是在說實機會不會觸發,而是單指模擬器可以不會觸發? 但我所知道的模擬器不太多, 目前我只知道 bsnes 主動避免這個觸發, snes9x 1.56-1.61 會觸發這個問題,1.40-1.55不會,1.62後不會。 zsnes 一如既往地都會,snesgt會, 我滿想知道還有哪些模擬器不容易觸發? ※註1 bsnes 有紀錄 Rockman X 1.0(J) 的 ROM 會對應到 SHVC-2A0N-01#A 的電路板。 那個 #A 描述的就是那個跳線修正; 但其實我們有看到同樣是 1.0 的版本,卻使用了不同的電路板。 XGOD 手上的 1.0 使用的電路版是 SHVC-2A0N-11, 我手上的 1.0 使用的電路板是 SHVC-2A0N-01。 兩個卡帶都能夠讓冰車擊倒boss的時候不會破碎,因此我們相信這是1.0。 1.1在這個場合應該會立刻碎掉。 實際上兩個電路板都有跳線, 同樣都是一個電阻+一個二極體+切斷原本的一個BA5輸入, 主要是在74LS00的連接方式上有所差異, 因此可以從外觀上看到跳線連接的方式不一樣, 但內容都是1.0。 所以我滿有興趣的 - 為什麼同一個 ROM 會用到不同的電路板? 除此之外也有點好奇 bsnes 當初知不知道有 RMX 1.0 也有對應到 SHVC-2A0N-11。 雖然我們也從他接線的方式判斷出,這應該會有一樣的效果,所以其實並不影響。 -- ███◣ ◢██◣ ◢██◣ █ ◢█ ◣ ◢ ◢██◣ ◣ █ █ ██ █ ██ █ ██ █◢█◤ █◣◢█ █ ██ █◣ █ █ ██ █ ██ █ ██◤ ████ █ ██ ██◣█ @ ptt.cc ███◤ █ ██ █ ██◣ █◥◤█ ████ ████ █◥█◣ █ ██ █ ██ █◥█◣ █ ██ ◥█ 鴉片(Append) ◥█ ◥██◤ ◥██◤ █ ◥█ █ █ █ ██ twitch.tv/append --



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15F:推 ainamk: 有沒有可能代工的工廠不知道有物理防盜 覺得電路板沒差? 08/06 20:16
16F:→ ainamk: 所以才會社內測試都沒事 到拿到實際上市的卡匣才有問題 08/06 20:17
17F:→ Append: 如果開發過程已經玩了很多次,製品版打一關沒問題, 08/06 23:17
18F:→ Append: 打隨意組合的密碼進去打個一關沒問題 08/06 23:17
19F:→ Append: 說不定真的會沒有第一時間發現... 08/06 23:17
20F:→ Append: 但選擇要用SHVC-2A0N的同時就同時決定了74LS00 08/06 23:32
21F:→ Append: 所以這應該是CAPCOM這邊的選擇 畢竟選哪張版子是很早的 08/06 23:33
22F:推 ainamk: 但是你今天看到兩種不同電路板 我們姑且不管是誰選的 08/06 23:46
23F:→ ainamk: 我會覺得是指定電路板的人根本不知道上游搞了硬體防拷 08/06 23:47
24F:→ Append: 我覺得這個指定不是代工的,但是我同意有可能跟寫的人不同 08/07 00:12
25F:→ Append: 然後這兩種不同的電路板都會出同一個問題,因為開發用的 08/07 00:13
26F:→ Append: 又是另一種電路板.... 08/07 00:13
27F:→ ainamk: 呃不是 會猜下游不知道有硬體防拷就是跟開發用的不同啊 08/07 01:43
28F:→ ainamk: 如果今天你開出來只有一種那八成是C社指定錯誤 08/07 01:43
29F:→ ainamk: 開到兩種表示下游根本不知道不同電路板會出問題 08/07 01:44
30F:→ Append: 但這兩種的差異很小,有一樣的問題,跟開發版都差很多 08/07 01:47
31F:→ Append: 我目前是猜想他可能是不同時間生產的... 08/07 01:50
32F:→ Append: 而且之前看了一些人拍的電路板和殼,我覺得這可能跟殼背後 08/07 01:50
33F:→ Append: 標籤右下角的數字有關,但我需要更多樣本來檢查這點 08/07 01:51
※ 編輯: Append (59.127.47.181 臺灣), 08/07/2024 23:29:41







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