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※ [本文轉錄自 Steam 看板 #1RYKR8gv ] 作者: RockCaveChen () 看板: Steam 標題: [新聞] Cyberpunk 2077 科隆展訪談全文翻譯 時間: Fri Aug 31 21:46:45 2018 CD PROJEKT RED的高級任務設計師 Philipp Weber(以下簡稱PW) 和設計副總監Kyle Rowley (以下簡稱KR) 在德國科隆遊戲展期間接受了媒體訪問關於新作Cyberpunk 2077 的諸多細節 。 即使遊戲還處在Pre-Alpha階段,並且官方一再強調日前釋出的demo不具太大代表性,但 這場訪問也使我們能稍微一窺這款備受期待的科幻巨作可能的樣貌。 以下是訪談全文的個人翻譯。 小弟英文程度不佳,也非專業人士,多有疏漏還請包涵。 若對原文有興趣請至https://goo.gl/5MiPPn --- 以下正文開始 問1: 遊戲中的槍械和駭客技能會如何實際影響射擊與駭客機制? 主角V的數值會如何反應到 他/她的行動自由上? 舉例來說,執行動作時,數值會直接構成硬性門檻,還是會保有一些 判定上的彈性? PW: 事實上主角會有著相當廣闊的發展方式與方向。有傳統經典的屬性,比如說力量等,是 可以透過經驗值升級去投資的。同時這些屬性又可能因為主角身上的改造而產生變化。當然 改造要素也不是只有變動屬性點這麼簡單。如果你在自己的手臂裡植入了一把伸縮螳螂刀, 你就會有全新的玩法可以嘗試了。 另外主角也能透過支線任務等種種手段取得所謂的"街頭名聲"。 以demo中出現的話事人De xter Deshawn為例,主角能在替他辦事的過程中提升街頭名聲,並據此開始接觸到更高層的 頭目和商人等等,得到更危險也更具回報的任務機會。 KR: 總的來說,成長系統還處在漫長的開發期。現階段系統給了主角"屬性"以及"技能"兩 種元素。 像長型槍、短型槍、駭客能力、工程能力這些,就屬於技能的範疇。 技能點是透 過實踐去提升的。 (譯註: 就像Skyrim。) 所以越多的去使用某項技能,就會使你越擅長它 。技能同時也跟屬性綁定,每種技能都有要求的最低屬性點,必須達到才能使用該技能。 而提升某項技能不只影響你使用該技能相關物品的能力(如步槍的準確度),同時還能解開相 關物品的配件和特殊型號,進一步使你更強大。而在遊戲中與許多事物互動時,也會根據技 能度的高低來決定是否能執行某些動作。 在demo中我們展示了藉由連結npc的腦部來駭入與其相關的網路空間。隨著你的駭客技能提 升,就能入侵一些特定的npc,在網上得到情報或進行操作。 - 問2: demo裡出現的智慧型槍(Smart Gun)是如何運作的? 他們只是無腦簡化戰鬥,還是能夠 對應角色的技能屬性而產生變化? PW: 即使一切都還在平衡調試的階段,但可以肯定的是,任何武器都有利弊。一把需要主動 瞄準的槍枝傷害自然會比自動追蹤槍來得高。一言以蔽之,遊戲內如射擊等等的諸多要素我 們都會盡量打磨得恰到好處。 KR: 事實上,遊戲中會出現的智能型武器並不受到角色的屬性技能影響,而是經由改造植 入的元件去控制各項功能的。而在目前的早期版本裡,武器類型分別有手槍、霰彈槍,以及 步槍。它們又分別有著正規與地下改造型號的區別。這些武器中幾乎都可以進行改裝,而改 裝的元件又分為科技型、智慧型,以及威力型。所以當我得到了一把科技型手槍,我可以再 把它改為智慧型或威力型的規格。遊戲機制很大程度上被這些改裝元件所影響。而不同元件 又各自擁有不同的稀有度。 而在demo中你會看到一把軍規的智慧型步槍。雖然像這類的武器後續改造空間很小,但通 常威力也是很有保障的,可以說是為了某種特定的遊玩風格而存在。 - 問3: 以前曾提及過的共鳴度和吸引力,這兩個玩意在demo中很明顯被砍掉了。未來會有其 他與社交面相關的機制嗎? 如果有,會如何運作? PW: 現在技能系統還在密切開發,不斷變動中。demo裡出現的技能列表並非定案,所以只要 是好的點子都值得考慮。但現在不是斷言任何事情的時候。太早了。 - 問4: 會有多少與環境有關的技能互動出現? 不論無足輕重或茲事體大。或著換句話說,這 座城市究竟能呈現出多優秀的互動性,並與角色能力相互輝映? KR: 由於2077開放式角色扮演遊戲的特性,我們無法精確掌握玩家在進行一項任務時的具體 等級和技能配置。因此相應的,我們採取讓玩家隨著劇情推進而強制進行一些特定的改造。 據此我們能為任務定出一條大概的主要路線,可以運用那些強制獲得的能力來順利進行。同 時我們也會設計出一些次要路線,甚至是捷徑,來獎勵擁有不同專精技能的玩家們。而即便 是在主要路線中,也都會有著相當的選項與變化性。在任務設計過程中我們會盡量讓每個角 落都充滿著能與之對應的技能互動。 - 問5: 二段跳這個能力有特別屬於某種職業方向嗎? PW: 大概會是獨狼(Solo)吧。 遊戲中可以培養出很厲害的Solo型角色。不論是操作著巨大 武器的硬漢,又或著是像攻殼機動隊的少校那樣的角色。她基本上就是一個高科技忍者.. 會有屬於這種風格的技能的。 - 問6: 能不能把技能樹系統形容得更具體一些? PW: 難以名狀。一切真的都還處在緊鑼密鼓的開發中。但至少確定會有三種主要的方向: 獨 狼(Solo)、駭客(Netrunner),以及技師(Techie)。 2077的技能系統比起巫師三有了更自由的發揮空間。因為在巫師三中,所有的技能都必須要 符合主角傑洛特這位獵魔士的身分。而現在我們能在2077中給予任務更多元的解決方式了。 - 問7: 關於大街上的隨機路人們,除了橫衝直撞或大開殺戒外,會有更細膩的互動情形嗎? PW: 跟巫師三差不多,他們會從你身旁擦身而過,叼唸著屬於自己的台詞,並根據不同的時 間點及天氣做出反應。如果你在街上大演全武行,大部分的人會驚慌失措,紛紛走避。但像 幫派成員之類的NPC就可能有著不同的反應。 - 問8: 可以宰了所有的NPC嗎? 起碼可以宰了那些比較不重要的吧? PW: 不行,不能宰了所有人。我們打算講述一個精彩絕倫的故事,而這樣的故事是要由眾多 角色去驅動的。因此他們必須受到保護。 - 問9: 對話中大概會有多少數量的選項? 角色的屬性跟技能會影響到這些選項嗎? PW: 看情形。我們的對話系統是非常動態的,會根據玩家的角色產生變化。打個比方,假設 我們正在談話,而你被我發現在旁邊安置了攝影機進行錄影,那我可能會轉過頭去看著攝影 機,而新的對話選項會從鏡頭處跳出來。我可能會對著鏡頭進行質問,而當我轉頭回來時, 可能又會根據這件插曲產生出新的對話選項。 我們的任務設計、編劇以及過場動畫團隊為了追求事件互動時最大的動態性,絕對是全力以 赴。再舉個例子,如果你的角色是一位專業的駭客,自然就會多出很多跟駭客技能相關的對 話選項出來。但我們傾向不給提示,將這些選項與駭客技能的連結性隱藏起來,因為這樣整 體感覺比較自然。而同時,如果是你的角色當下力不所及的選項,我們也會將其遮蔽。 這 些東西我們都還在反覆琢磨的階段,所以自然也還不是結論。 - 問10: 遊戲中會出現非致命性的武器嗎? PW: 好問題。 如果能符合當下的情境,為什麼不呢? 身為一個任務設計師,我會說如果玩 家選擇用非致命性的手段去處理一件事,我會希望有相對應的後續發展,才不會使玩家覺得 因為手下留情而錯過了些什麼。也許是新的對話,新的獎勵。不過2077的世界是十分殘酷的 ,如果你想要兵不血刃的完成整個遊戲,那就是在做白日夢。 - 問11: 遊戲中途能再打開捏臉介面嗎? PW: 這件事還沒有被決定。 不過既然是一個充滿身體改造的科幻世界,我不覺得有什麼不 可以的。 - 問12: 說到角色的樣子,會有合適的零件使角色即使進行了改造,依然完全保有自然的樣貌 嗎? PW: 以原作Cyberpunk 2020來說,這些改造的零件從夜市爛貨到以假亂真的高檔精品一應俱 全。不過其實在Cyberpunk的世界裡,身為一個天然無改造的傢伙可不是一件拉風的事情。 在這個世界裡,義體改造不僅僅被當作工具性質看待,而是一種與時俱進的象徵,一種生活 態度。好比現今的智慧型手機。但是當然也會有不進行義體改造的人。比如說E3預告片裡出 現過的計程車司機,他看上去像個錫克教徒,像那樣的人可能就會對改造持保留態度。 - 問13: 遊戲中任務失敗是能被允許的嗎? PW: 是的。你可以把任務搞砸。 在遊戲中除了角色死亡以外,是不存在GAME OVER的情形的 。如果你搞砸了,故事依舊會進行下去,而你要為此負起相應的後果。 - 問14: 遊戲中能談戀愛的對象多不多? PW: 戀愛選項跟巫師三很類似。當然,一夜情例外。 我們希望遊戲中的戀愛故事是發生在 經過充分描寫的角色身上。 ----- 心得: Kyle Rowley爆的料比較實在,而Philipp Weber的公關技巧很厲害。 --



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※ 轉錄者: RockCaveChen (121.254.86.85), 08/31/2018 21:47:48
1F:推 spirit761127: 不要做到破產就好 09/01 12:41
2F:推 AsPerfect: 不知道劇情強不強大 09/01 13:23
3F:→ RockCaveChen: 做劇情做到破產 => 望向MGSV 09/01 15:30
4F:→ playerlin: 做到破產就真的很浪費了...yu 09/04 21:37







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