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※ 引述《takase (............)》之銘言: : 5.韌性的取消,或者失去功能恐怕是在眾多考量下不得不的取捨 : 大概就是如果不關掉韌性,整個遊戲的平衡會崩壞的程度也不一定 : 最初的原因恐怕是 追求像血源那樣的高速化,爽快化 : 在敵人攻擊速度/武器攻擊速度/翻滾的判定上 都做了調整 : 只剩下體力這個屬性當成平衡的中樞軸,結果導致了意外脆弱的平衡性 : 最後剩下的時間來不及調整,只能先把韌性關掉這樣 : 這是以小人之心度君子之腹 : 當然,也有可能現在的黑魂三 韌性的作用方式不是字面上看到的那樣 reddit 有高手測試出了 強韌度 真正的作用機制 相當的反直覺:影響的是 翻滾時,無敵時間的幀數,下面簡稱iFrames 另外 沒有無敵時間的幀數 簡稱 vFrames iFrames會消耗掉,也需要時間補充 敵人在你翻滾時攻擊,會削減掉這個iFrames 而強韌度越高,敵人一次攻擊,被削減掉的iFrames的越少,回復的時間也越快 想必已經有人想到了 關鍵的兩個道具:卡薩斯血環和卡薩斯乳環 卡薩斯血環能增加iFrames的比率,乳環 則能"視覺化"iFrames iFrames和vFrames加總起來,就是翻滾 這個動作動畫的總幀數 初始的總幀數依裝備重量而有差異 輕量級 (30%以下) 總幀數 23,初始iFrames為13,vFrames為10 中量級 (30~70%) 總幀數 24,初始iFrames為13,vFrames為11 重量級 (70%以上) 總幀數 26~27,初始iFrames為12,vFrames為14~15 整個翻滾的過程大概是這樣的感覺 ---------翻滾動畫----------- vFrames > iFrames > vFrames 更詳細的機制請參照原文討論....蠻複雜的 不過有一件事是肯定的,在敵人攻擊時"連續"翻滾 會越來越容易被擊中 而輕裝/低強韌 這方面的風險反而更大,可能是鼓勵多走位吧? 最有利的狀況,大概是在重量許可的狀況下盡量的撐高強韌 以裝甲而言,大概是黑暗系列/龍鱗系列 這類吧? 要不然就是得特別撐高體力了 騎士穿著哈維爾全套,背著尤姆大盾 靈活的滾來滾去.....跟一代的印象還 真的有蠻大的落差.... reddit原始討論 https://www.reddit.com/r/darksouls3/comments/4jdwy6/dark_soul s_3_poise_mechanics_im_pretty_damn_sure/ 縮 https://goo.gl/Gxbjsd -- -- ※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/RealPlaying/M.1463335843.A.BD1.html ※ 編輯: takase (36.234.134.146), 05/16/2016 02:16:54
1F:推 sujner: 推! 05/16 09:06
2F:推 NovaWolf: 所以簡單的說就是強韌會影響翻滾無敵時間的長短? 然後 05/16 09:25
3F:→ NovaWolf: 連滾的話無敵時間會越短? 05/16 09:25
4F:→ NovaWolf: 還有 強韌度預設不是說是關閉的? 05/16 09:25
5F:→ sujner: 關閉那個是玩家說的 官方一直表示有作用 而且正常運作中 05/16 10:00
6F:推 windsinger: 翻滾的基礎無敵時間是看裝備負重(Blood ring會增加一 05/16 13:25
7F:→ windsinger: 些) 然後你翻滾之後,無敵時間中被敵人擊中,傷害無效化 05/16 13:25
8F:→ windsinger: 之後會減短無敵時間,減少的程度看Poise. 然後減少的 05/16 13:27
9F:→ windsinger: 無敵時間也會隨著時間慢慢回復,回復速度也看Poise 05/16 13:27
10F:推 FlutteRage: 不懂為蛇不維持一代設定 05/18 15:50
11F:→ FlutteRage: 重甲完全沒存在必要性 05/18 15:50
12F:推 log56: 只要遊戲有pvp面, 就一定會因為平衡而影響到pve 05/20 15:06
13F:→ log56: 現在ds3看起來怪的地方都是從惡魂到血源累積起來的經驗做出 05/20 15:08
14F:→ log56: 來的,有繼承也有實驗的部份,就會跟DS1長的不一樣了 05/20 15:08
15F:推 avatarboy: 哈維爾全套被活屍砍的四肢亂癲,可悲 05/20 17:43







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