作者splong (Close To The Edge)
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標題Re: [心得] EQ NEXT發表會的一點感想
時間Mon Aug 5 21:26:42 2013
在看過大部分的SOE EQ next panel之後(除了writer panel)
就dev有提到的對各個概念來補充一下
Multi-Classing
EQ NEXT目前的職業系統是:
玩家可以選定一個職業,職業決定你能使用的武器、裝備、character ability欄位的種類
。武器會決定你的四種武器技能
。裝備不會提升玩家的能力,而是對人物的技能進行mod.。
。character ability有四個種類:offensive、defensive、movement、utility,
同時能裝備的只有四種,但是各職業的這四個格子是不同的。
比如說rouge是off*2 move*1 ut*1,wiz是off*1 move*1 ut*2,
warrior是各一個。玩家在可在你學到的所有職業的能力裡面選對應的種類來裝備。
心得:
就目前的資訊看來,EQN的人物可以做出非常多的變化。
40種職業的武器技能、裝備、CA欄位帶來的變化可以說是非常驚人。
我擔心會跟之前玩的TSW一樣,玩家在經過一段時間的探索找出最佳解之後
其他的build就形同虛設了,在TSW中更演變成偏激的:我們就是只要特定build。
Destructibility
EQN的可破壞因為Voexl引擎的關係,整個世界理論上都能自由破壞
(server端還是能做限制就是了)
最大的影響就是探索的部分,雖然不清楚EQN目前要如何實作環形世界中
動態的地底世界的部分,但是至少玩家必須去探索這個世界才能有所回報。
而不是上線->站在AH前面打開dungeon finder->loot
對了,目前較不確定的資訊:EQN是沒有副本的
另外對資源收集的影響如同minecraft、terraria一樣,整個世界就是資源所構成的
你缺泥巴?地上到處都是。缺木頭?去森林砍樹吧。缺礦?來挖條礦坑吧。
資源不再像是我們現在看到的resource node的型態
甚至因為整個世界都能自由破壞,你找到的道具都能轉成資源
下面是個人幻想:缺布料作布甲耶...那就拆了那個哥布林帳篷吧
心得:
隨機性的世界其實還是從創作者預先寫好的東西中隨機產生的
很有可能在經過一段時間之後,這些"隨機"就不再是隨機了
而只是wiki上條列出的幾十種變化中的一種。
這要看EQN允許玩家對世界的改變(包含破壞與建設)有多大的權力
以及第三點,NPC AI到底能夠跟環境和玩家產生那些互動
A Life of Consequences-Emergent AI
dev.在panel中不斷提到AI,AI的好惡會影響AI在世界中的行動。
也提到了AI讓mod在戰鬥中,不是"每60秒就放一個ae"而是會對玩家的行為產生反應。
心得:
這部分再有更多的消息之前我真的很難想像EQN會端出什麼東西(你知道的...SOE嘛...)
但是如果進行負面思考,AI對玩家的好惡其實跟現有的faction or reputation
沒有太大的差異。mob在世界中遷徙其實也可以寫成script。戰鬥中的AI也是一樣
能弄成script。所以dev.一直強調的"AI"跟script到底有何差異?沒人知道。
Permanent Change-Rallying Calls
EQN的動態事件特別強調的是,它是影響永久性的、不重複的、長期的
舉例作個對比:
GW2中NPC請玩家在時限內收集木頭,但不論成功或失敗
NPC還是在那邊,事件可能15 or 30分鐘又會開始一次,對周遭環境沒有影響
EQN則是:NPC請玩家收集木頭,時間可能長達一周
不論成功或失敗,因為發生過的RC不會重複發生,事件都會繼續進行到下一個階段(只是可能走不同的路徑),
因為發生過的RC不會重複發生。甚至不同的server會因為玩家選擇不同而有不同的體驗。
又因為voxel引擎的關係,開發者不需要作patch的動作就能輕易的對世界製造永久性變化
更進一步的dev.在panel中提到,EQN的世界不會因為server重開機進行patch
你就看到巨大的改變,patch主要是針對未來會發生的事件。
心得:
rallying call看來還是玩家在開發者寫好的劇本中進行選擇
只是事件影響的範圍、程度較為巨大。真正的優勢在於storybricks和voxel引擎
帶來的彈性。不過沒真正玩過之前我不會過度期待他。
暫時先寫到這邊
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◆ From: 122.117.124.107
※ 編輯: splong 來自: 122.117.124.107 (08/05 21:28)
1F:推 wdcr:看起來很好玩 但是實際上呢..XD 08/05 22:38
2F:→ wdcr:random到最後也不會是random 少則五六個多則十幾個在輪 08/05 22:39
3F:推 chwshen:rallying call對於晚加入的玩家不是遊戲體驗會變少嗎? 08/05 22:57
4F:→ splong:這個說法不太精確,應該說體驗不同 08/05 22:58
5F:→ splong:實際上現在就有遊戲是透過patch的方式進行僅有一次的事件 08/05 22:59
6F:→ splong:像是gw2 08/05 22:59
7F:→ splong:更進一步,不管任何遊戲,不同時間點加入的玩家體驗都不同 08/05 23:00
8F:→ splong:不是嗎? 08/05 23:00
9F:→ splong:dev.也提到了,rallying call不是那種你在這個周末登入 08/05 23:02
10F:→ splong:才能進行的事件,rallying call會持續在這個世界出現 08/05 23:03
11F:→ splong:只是因為各server人數、選擇的不同。可能進度上會有所落差 08/05 23:04
12F:推 chwshen:樓上這麼講也是有道理, 受教了:) 08/05 23:24
13F:推 WinnieDad:特定build的現象應該是免不了,除了TSW,GW2也是一樣。 08/06 08:15
14F:→ shadow0326:GW2在beta之前大家也想像的非常美好,不過實際上還是有 08/06 10:35
15F:→ shadow0326:段落差 08/06 10:35
16F:→ shadow0326:物景的破壞即有可能還是有個respawn周期,不然技術上非 08/06 10:37
17F:→ shadow0326:常容易產生大量bug 08/06 10:37
18F:推 kimisawa:特定build一定會發生, TSW已經是MMO中最自由的之一了 08/06 12:17
19F:推 poiu1234:gw2光看實際試玩影片就知道當初廣告有多唬爛了 08/06 13:45
20F:推 Yanrei:GW2動態事件的規模太小太短了 這是最大的問題 08/06 16:19
21F:→ Yanrei:於是淪為一堆BOT洗經驗洗裝備洗點數的地方… 08/06 16:20
22F:推 xxx60709:MMO中真正最自由的隨機事件還是玩家自行建立的互動阿 08/06 16:25
23F:推 okagami:塔倫米爾包圍網 南海鎮侵攻 黑石山守門戰 荊棘谷叢林戰 08/06 17:42
24F:→ logen:請問有消息哪時候封測嘛? 08/07 01:57
25F:推 a88rtye:結果是招收一堆員工來當真人NPC…… 08/07 04:17
26F:→ shadow0326:我猜至少還一年 08/07 10:36
27F:→ eljin:GW2動態事件有種"不敢"大刀闊斧的感覺 怕玩家無法承受似地 08/07 23:44
28F:推 Syg:採集資源那塊..UO不是就這樣了嗎..XDD 08/16 21:15