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雖然說這個叫做「遊戲」,但是對於大型線上遊戲來說,其實程式設計者更像是在 進行一種生產上的管理。 一個線上遊戲的生命在於線上玩家的數量,或者更精確地說,是總遊戲時數(遊戲 人數乘上花費時間)。當這個總遊戲時數拖延得越久,遊戲公司便有更多獲利的機會 。可是,一旦討論到如何延長或維持這個時間的問題時,這不再是一個遊戲娛樂性的 問題,而是一個生產管理的問題。 遊戲管理者問的是,他容許多少時間內,「生產」出一項裝備、「生產」出一個最 高的等級(或是一個『完成』的角色);同時,多少的時間後前面的產品必須汰換掉 。和一般福特式大量生產不同,這個時間是越久越好,但必須在玩家忍耐的極限到達 前完成。 在許多方面,遊戲會強調多樣性與自由度,玩家可以做出各種嘗試,甚至創造出各 種非正統的玩法。但是從管理的角度來看,這反而是生產上的意外狀況,嚴重時甚至 會干擾到整個行程計畫。遊戲必須要製造多樣性來吸引玩家、說服玩家他所創造的角 色是獨一無二的;然而實際上,所有的花性都要被控制住,對於會影響生產週期的玩 法則必須要加以翦除。對此,有個好聽的名稱,叫做維持遊戲的「平衡」。 讓玩家如同上班打卡一樣的進入遊戲,這是線上遊戲公司的最終目標。換言之,線 上遊戲可以視為另外一個工廠,生產裝備和角色的工廠,只是負責生產的工人不是受 雇者,反而是消費者的角色。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.117.65.145
1F:推 colmash:這個觀點真有趣XD 08/22 11:37
2F:→ colmash:反向的工廠生產概念..如何把東西生產速度拉到最低這樣XDD 08/22 11:38
3F:推 Drizzt:TRUE 08/22 11:39
4F:→ Drizzt:這個觀念對於MMO來說完全正確。你可以勝任MMO遊戲研發職了! 08/22 11:52
5F:推 Yanrei:BZ:你真是說到我們的心坎裡了 08/22 12:14
6F:→ wurenben:這是為何D3改改傳奇裝還要特地發個新聞稿,hotfix就能做的 08/22 13:08
7F:→ wurenben:除了不能單機執行還,還有個現金拍賣場在,沒人氣怎行 08/22 13:08
8F:推 Kendai:所以Vidar真是個天才啊,too much pain, not enough profit. 08/22 13:30
9F:推 kaj1983:什麼是花性? 08/22 14:26
10F:→ Istari:很顯然地BZ已經完全變成這種遊戲公司了 0.0 08/22 20:01
11F:推 sillymon:但我還是無法理解為何改這些東西 D3就突然有吸引力了?? 08/23 02:14
12F:→ artyman:有點似是而非 若只是增加「多樣性」卻未提升「娛樂性」 08/23 04:27
13F:→ artyman:如何能吸引玩家? 08/23 04:27
14F:推 Drizzt:Arty大大,不是完全不在乎娛樂性。而是所有娛樂性必須在接 08/23 09:13
15F:→ Drizzt:受控制的前提下執行。很多可以讓遊戲有趣的元素很可能會打 08/23 09:14
16F:→ Drizzt:亂原先規劃的排程。進而影響遊戲壽命和漢「出招」的時機點 08/23 09:15
17F:→ Drizzt:。而且,很多的消費者是可以用很多非娛樂性的手段去留人的 08/23 09:16
18F:→ Drizzt:。比方說怕輸、怕敢不上別人、想要把其他玩家幹掉等等的「 08/23 09:17
19F:→ Drizzt:負面情緒」都極端好用。透過廣告或是一開始讓人「著上」, 08/23 09:18
20F:→ Drizzt:接下來餵些亂七八糟的東西還是一堆人吃得很開心。 08/23 09:18
21F:推 maikxz:mmo核心在於玩家間互動(的比較) 不能用單機思維來考慮 08/23 10:48
22F:→ artyman:瞭解版主的意思,只是對本文第二段最後一句感到疑惑。 08/23 12:44
23F:→ artyman:其實廣義而言,想要打贏別人、不服輸等表現,也可以說是 08/23 12:48
24F:→ artyman:玩家在追求自己喜歡的樂趣。 08/23 12:50
25F:→ artyman:至於使用廣告或部分強化的酬賞模式來「制約」玩家, 08/23 12:52
26F:→ artyman:那就真的是利用了人性心理的弱點,不過這不是網遊獨有手法 08/23 12:54
27F:→ artyman:許多產品都會用類似手段影響消費者,也許只能自己留意了。 08/23 12:55







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