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※ 引述《TMWSTW (半心不遂)》之銘言: : ... 歡迎討論 :) 這篇本來就比較接近遊戲本質的問題 我認為NWN2的劇情比較像是香料,而不是主菜 雖然透過隊友的劇情任務與影響力,讓整體更提升不少 但是主要的遊戲性還是建立在DnD的系統和模組上 不過在線上RP又不一樣了 除了可能無意間觸動DM事件外 由於你的隊友、NPC都是活的,得到的反應才會更為有趣 而DM也會引導整個劇情在不同反應下的走向 BG系列我認為也是以DnD系統為主(雖然主角爆走很大 XD) 但是更多了一份自由的開放性(這點與線上RP都是為了滿足TRPG設計時的自由度) 不管是在角色的建構、隊友的選擇、關係的成長、還是在劇情與事件的觸發 這樣的開放性更讓人融入探索冒險的感覺 附加價值上,在遊戲過程中你都會不斷累積你對於世界觀的影響 像是NWN2的碉堡或是BGII的職業據點 隨著遊戲時間的推移會有成長或事件產生 或著是屠城、屠神魔、拿神兵這些也可算在遊戲的附加價值內 那麼可以簡單的比較一下 BG系列的支線段落換來的是開放性的世界觀和遊戲路線 但[巫師]的支線段落換來的是什麼? 其實,拿這些優點跟電影或小說做比較就可以發現遊戲的優勢在哪 遊戲性和開放式的自由度正是遊戲勝出的地方 有些人可能會認為[遊戲性]太空泛 但你在與遊戲互動的時候你就會發現 如果遊戲不是在操作過程、規則玩法上有吸引力 或是有如此自由開放式的事件或角色 那麼單純在劇情的體驗上,遊戲花的成本實在比電影或小說高很多。 ※ 編輯: rabbit66376 來自: 220.132.82.101 (03/03 21:24)







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