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: 我原來想直接套用XP版腳本 : 不過RGSS不相容QwQ : 所以想請問大家 : 能不能推薦相關的SLG腳本 : 然後適用VXACE版的 : 感謝! 我後來有找到RMVA的SLG腳本 不過單場是上限8個敵人 只能做小規模接觸戰 但執行起來 可以兼顧地圖冒險事件 名稱是SRPGconverter_Ace 雖然不能像之前XP版的可來個百人大亂鬥 但是我已經心滿意足了^ ^ 現在 只要把之前做的橫版戰鬥 再轉換成SLG就好了 劇情和地圖都可以直接套用 敵人角色方面 就得再重新編輯頭像和行走圖了 〒Δ〒 ------------------------------------------------ 以下簡單整理一下新腳本的心得: ●Graphics的Battlers資料夾放置的是敵我角色在棋盤戰鬥時,所顯示的大頭照。 範例內建的圖檔已經編輯完整,新增的怪物請依照Characters資料夾的X-Y的格式命名。 圖檔以96*96的PNG檔為主,超過此大小將會以左上角為原點來截圖,不會影響遊戲運作。 建議還是篩剪自己喜愛的區塊為宜,用小畫家配合尺規功能,可裁剪出頭像正方形。 行走外型將會對應到Characters資料夾的模組。 製作新角色時的步驟如下: 1.用產生器製作Characters的角色外型。 2.做好大頭照圖檔匯入Battlers資料夾,命名時對應Characters的位置規則。 3.在腳本的[敵人畫像的關連]新增指令列 [範例]when "Monster3-6" character_name = "Monster3" character_index = 5 ●單場敵人戰鬥人數限制為8個,採觸發式當場作戰。戰場界限為17*13,作戰範圍受限。 戰鬥時會原地展開,但是周圍冒險互動事件會暫時消失。 設定是[步行動畫][踏步動畫][與人物同層][事件接觸] 執行內容為[戰鬥處理]>[如果對伍勝利][播放聲效][暫時消除事件] [如果隊伍撤退][設置移動路線][本事件][等待180] ●擋路頭目的設置[戰鬥處理]>[如果對伍勝利][播放聲效][暫時消除事件] 此外,加入此腳本指令,可指定戰場游標的中心點地圖座標。 $game_temp.player_battle_x = 30 $game_temp.player_battle_y = 14 若打倒頭目會觸發其他事件,則須製作兩頁。 第一頁打倒後不要用[暫時消除事件],而是用[製作開關]。第二頁則完全空白。 ●此外,本戰棋模組是不能進行戰鬥測試的,要從試玩去著手。 ●MAP001不要刪除,這似乎是用來做為戰鬥位置設定的棋盤。 ●[角色][職業]數據庫不用特別設定。 ●[技能]要加指令碼。 1.跟武器傷害直接有關的物理攻擊,要在[說明]加註射程:武器 \S[1] \W[1] 其中號碼代表的是技能的ID號碼。 2.物理性攻擊要在[備註]加<射程 100>,意思是射程由武器的範圍決定。 <範囲 1>是攻擊同一個敵人,<範囲 2>是攻擊兩個敵人。 3.若是自身技能或全體敵我技能,[備註]要加<射程 0><範囲 0>。 4.有明確射程特殊技能,且不是自身或全體,則要設<射程 X><範囲 Y>。 而且[說明]要加註\R[23] \S[23] \W[23],其中號碼代表的是技能的ID號碼。 ●[物品]要加指令碼。一般藥品設<射程 1><範囲 1>。 復活藥品設<射程 0><範囲 1>。 自身或全體,[備註]要加<射程 0><範囲 0>。 ●[武器]要加指令碼。可加<射程 X>及<範囲 Y>。若不設範圍,預設值是1。 說明欄最好附註一下,供遊玩選購物品時參考。 ●[裝備]要加指令碼。可加細項如下說明: 1.<基本移動力 X>加在盔甲上,決定角色可移動的格數。 2.<追加移動力 X>加在飾品上,決定角色可增加的額外移動格數。 3.<初期位置 X>加在盔甲上,決定角色的特性。0:前衛、1:中衛、2:後衛。 ●[敵人]要加指令碼。可加細項如下說明: 1.戰鬥圖選擇Battlers的大頭貼圖案,就會自動對應到相關的角色外型。 2.<移動力 X>敵人的移動格數。 3.<攻撃アニメ X>敵人一般攻擊時的戰鬥動畫。 4.<射程 X>敵人一般攻擊時的距離。 5.<速度補正 X>技能施展時追加待機的補正。 ●[敵群]戰鬥背景圖要採用預設的白色棋盤圖,然後編輯適當的戰鬥事件。 敵人可中途出現,但目前棋盤方位的對應方式尚待研究。 ----------------------------------------------------------------- 大致上就是這樣 有其他新發現 再貼上來跟大家分享囉!^口^ --



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