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https://reurl.cc/1emgWQ 本週主題:軍事改進,重點如下: 1.戰法變更 https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/939556/DD77_1.jpg
每過十天,將領會有機率變更戰法. 2.會戰的變動 首先,AI會盡可能地挑選適性最佳的將領參與會戰,像是讓有防守專長的將領指揮防禦戰, 同時,會優先讓最先進的兵種加入會戰, 關於會戰規模,1.2版會考量的參數如下: - 先看戰線雙方的兵力總數 - 依戰線長度,減去一定比例的參戰兵力 - 再考量戰場寬度及基礎建設 - 最後,確保實際投入的兵力,與雙方戰線上的總兵力比例相符 (不會出現總兵力是100:10,實際開打卻是6:5的狀況) 3.指定戰略目標 https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/939558/DD77_2.jpg
這可能是1.2版戰爭系統最大的變動之一, 玩家能給每條戰線指定一州為戰略目標,這會促使AI優先攻佔此地, 當設定目標後,直到目標攻佔前,都不能更改, 如果沒設定目標,AI會優先攻佔整場戰爭最重要的目標,就像舊版一樣. 4.厭戰度變化 https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/939559/DD77_3.png
這在前幾週有提過, 大致增加了大規模會戰中,敗方的厭戰攀升度(更簡單來說是給落後的人海國家懲罰), 並大幅降低少數省淪陷所增長的厭戰度,同時增加多數省淪陷所增長的厭戰度. 5.其他 https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/939561/DD77_5.jpg
更換步兵等主力兵種時,換裝懲罰提升至80%. https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/939560/DD77_4.jpg
但更換支援兵種時,換裝懲罰只有20%, 如果一齊更換,懲罰會加到100% https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/939562/DD77_6.png
關於前面提到的會戰規模,系統會給予明確提示. https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/939563/DD77_7.png
交戰傷亡統計會多顯示敗退的兵力. 最後,新徵的兵力要等戰鬥結束後,才會補充到前線. --



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※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Paradox/M.1677825970.A.80F.html
1F:推 Edmon: 所以應該也不會再出現兵力480:500,結果開打7打1…XDDD 03/03 15:03
2F:→ Comartin38: 以後版本可以考慮加入一個改變:如果通訊技術或指揮系 03/03 15:15
3F:→ Comartin38: 統或將領能力等因素落差太大,優勢方200對400,實際投 03/03 15:15
4F:→ Comartin38: 入戰場的可能會是200對120 03/03 15:15
5F:推 Elasmotheria: 「目標攻佔前,都不能更改」萬一點錯會不會很囧 03/03 17:30
6F:推 Elasmotheria: 想到一個,不知道能不能做出國債系統,經濟科技到達 03/03 17:36
7F:→ Elasmotheria: ,開戰前可先發債,其他國家看意願購買,債權國可以 03/03 17:36
8F:→ Elasmotheria: 分享賠款利益(想到之前看過一篇講甲午戰爭,中日 03/03 17:36
9F:→ Elasmotheria: 雙方金融體系差異、籌措軍費的文) 03/03 17:36
10F:推 ccjj8: 好像不錯 03/03 17:56
11F:推 GKKR: 應該要加快戰鬥過程,最好能重現克尼格雷茲跟八里橋 03/03 22:20
12F:→ GKKR: 還有可以在第三國領土交戰,然後地主裝死 03/03 22:21
13F:推 Elasmotheria: 日俄戰爭^^ 03/03 22:31







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