作者RavenBlack (烏鴉黑)
看板OverWatch
標題[討論] Overwatch核心思維理論Vol.1
時間Tue Jan 17 17:58:08 2017
影片連結 :
https://youtu.be/7Mi__As9ntE
Yo 大家好,這是在下第一次製作Overwatch相關的影片
可以點選上方連結觀看
也可直接看以下的文字敘述,內容大同小異
還望各位看官賞光 :3
Yo 大家好,我是TTP-EsportsOverwatch的分析師,我是巢男
會做這個影片是因為我擔任分析師這位子差不多半年多了
也經歷過不少大大小小的比賽,身為分析師的我看了這麼多選手場上各種秀
其實也會癢,所以就決定自己也要來秀一下
當然不是秀技術,是秀一些比較觀念跟思考上的東西
換句話說
這個影片不會讓我們的技術因此精進,但對於觀看比賽的樂趣應該會增加不少。
那麼,為了節省大家的時間,我會先說三個結論
看完這三個結論後就可以不用看下面的廢文了
(開玩笑的,拜託各位看下廢文QQ)
1.這是款FPS皮,Moba骨的遊戲
2.會戰的勝利取決於數十秒前的佈局
3.遊戲的勝利取決於時間的掌握與情報
我們先來了解1的部份
先設想一下在AVA或是CSGO這類傳統FPS在雙方碰撞的時候會看到什麼狀況
A是步槍
B是步槍
AB互相看到雙方
A看到B的時間快了約1~2毫秒
A先攻擊成功命中B的頭部
B陣亡,沒辦法反擊
我們再來設想Overwatch的話會是什麼狀況
A是牛仔
B是76
AB互相看到雙方
A看到B的時間一樣快了約1~2毫秒
A先攻擊成功命中B的頭部
B剩餘60血量
B反擊左鍵5發3發身體2發頭
A剩餘50血量
B再順手按了一個旋風火箭
在旋風火箭飛行的過程中A按了第二發左鍵成功命中B
B陣亡,A因為來不及閃躲旋風火箭也陣亡
從這上述例子我們可以發現
傳統的FPS跟Overwatch最大的差異在;傳統的FPS有可能運用自身技術
讓對手沒有反應的時間;但是Overwatch的對手在多數的情況下會是有時間可以反應
甚至運用技能、角色特性等做到反殺
回想一下
BZ的改動方向似乎也都是往這個方向前進,慈悲牽線的傷害下修、狙擊傷害下修
奈米強化的跑速提升取消等等,目的都是為了讓人有機會可以反應
也讓傳統FPS培養的技術對戰局影響力大幅下降。
當然,只有這樣還不足以說他是Moba類型遊戲,頂多說這是非傳統FPS的FPS遊戲
真正讓我認定這遊戲是Moba遊戲的元素是因為這遊戲也有類似Moba防禦塔的概念。
直接配圖舉例
http://imgur.com/cQ7FQPc
以上圖為例
76看到這樣的狀況理論上不敢貿然前進
因為只要一前進可能就是被勾走變成一條躺在地上的鮪魚
76如果要取得萊茵後方的情報,只有兩種選擇
1,繞路
2.等人數優勢後前壓
有沒有覺得很眼熟,就跟LOL我們在看到塔還在情況有87%像
只是這個塔有長腳,會自行後退或前進。
以上兩項,就是我認為這遊戲是用FPS的方式玩Moba遊戲的最關鍵的理由
下次的主題將會是"會戰的勝利取決於數十秒前的佈局"
一旦了解之後,對於觀賽的樂趣絕對是會大幅上升
所以,愛看比賽的千萬別錯過 :)
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1F:推 Justice5566: 推分析 01/17 18:06
※ 編輯: RavenBlack (218.164.112.122), 01/17/2017 18:09:48
2F:推 sunghow: 友情推~ 01/17 18:10
3F:推 l037985589: 推! 01/17 18:15
4F:推 clubee: 推 很有意思 01/17 18:32
5F:推 Martin0115: 優文給推 幫76QQ 不過勾子2.1就可以在牆邊juke閃勾 01/17 18:32
6F:推 GodfreyAir: 推 01/17 18:34
7F:推 andyhsu1067: 推專業 01/17 18:51
8F:推 wahaha5678: 巢男必推 01/17 19:04
9F:推 Anelasticity: 推 01/17 19:20
10F:推 ccjj8: 雖然沒什麼重點 但還是推 01/17 19:53
11F:推 sarshia: 不不不 我覺得傷害改動的方向不是為了反應 畢竟BZ的nerf 01/17 20:46
12F:→ sarshia: 向來都是棒打出頭鳥 BZ式平衡 01/17 20:46
13F:→ an94mod0: 好像很有道理但有講等於沒講 01/17 20:54
14F:推 howard840531: 巢男推個 01/17 21:17
15F:推 Ds666: 推 01/17 23:27
16F:推 chiang15: 反了吧 moba骨這形容好像FPS基礎不那麼重要一樣,難怪 01/18 00:14
17F:→ chiang15: ㄧ堆炸彈鼠? 01/18 00:14
18F:推 darpie0733: 推 01/18 01:19
19F:推 BlueSonic: 推 01/18 01:41
20F:推 a28200266: MIC好像有問題 一直有雜音 01/18 08:52
21F:推 whale12: 看來你的傳統FPS遊戲不包含Quake系列 01/18 09:03
22F:→ whale12: 以我個人從TF2轉來玩的除了坦之外其實沒啥差異 01/18 09:05
23F:→ whale12: 所以我也認為剛好相反是MOBA皮FPS骨 01/18 09:08
24F:→ whale12: 看看現在檯面上的頂尖選手 也大多都是從其他fps轉來的 01/18 09:09
25F:→ whale12: 畢竟觀念可以慢慢建立 但最終還是比反應能力 01/18 09:10
26F:推 marx93521: 我是認為流行坦陣meta才讓fps要素降低 meta若做出改變 01/18 09:37
27F:→ marx93521: 就有可能改變 01/18 09:37
28F:推 kurtsgm: 看完有種好像講了很多卻又似乎什麼都沒講的感覺 01/18 10:27
29F:→ LayerZ: 其實moba骨最大的原因是坦補DD鐵三角的分配跟大絕資源運用 01/18 11:33
30F:→ LayerZ: 目前市面上可以分三種 純射擊(CS) 戰略射擊(BF等有補給線 01/18 11:35
31F:→ LayerZ: 跟大戰略的) MOBA射擊(就是指OW) 01/18 11:35
32F:→ LayerZ: 我是覺得moba骨啦,射再準被大絕一波破陣也很常見 01/18 11:36
33F:→ LayerZ: 不過總覺得皮阿骨的會變成雞生蛋蛋生雞炒沒完XDD 01/18 11:37
34F:→ LayerZ: 你就想成LoL中路PK無敵,然後被輔助+打野+上路破陣控場 01/18 11:39
35F:→ LayerZ: 針對到輸,大概這樣? 01/18 11:39
36F:推 madmic25: 推 01/18 12:32
37F:→ parallel27: 雜音讓人好難受.... 01/18 13:25
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41F:推 wolfuni: 是小巢(誤),推一個 01/25 19:16