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http://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/20745504371#post-3 翻譯取自 NGA 翻譯 我僅把一些用語改成台灣用語 之前有板友翻譯部分內容 http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=9489480 一位暱稱ExcaliburZ的玩家在bn美服論壇上對守望先鋒的匹配系統進行了分析,以及解釋 系統是如何匹配的,以下便是Jeff的回答。 懶人包: 匹配系統考慮的因素有:ping(網速)、等待時間、組隊情況、技術水平(MMR)等 你的技術水平MMR變化會考慮到很多東西,比如:勝利升失敗降、對方的MMR水平對比己方 、各個英雄的表現、進行的地圖、攻防方等 MMR不會考慮你的勝負比例 沒有刻意控制玩家們的勝率,儘管實際上很多人都處於50%左右勝率 參與過任一內測的玩家,同一賬號在遊戲正式上線時會保留MMR 討厭/避免這個玩家功能會關閉,這個功能會使得在匹配時會避免這一玩家,但結果很糟 Jeff Kaplan: 非常棒的帖子,ExcaliburZ。允許我對匹配系統分享一些個人的想法... 我們一直在更進所有關於匹配系統的討論。 當此類主題在社區中得到討論時(在遊戲設計師中也經常討論),我們傾向於極端黑與白或 對與錯的形式進行討論。 但你作為一個遊戲設計師大部分重要的決定都是很難進行權衡的決策,且沒有一個完美的 答案。 匹配系統的目標便是讓你不用自己去尋找11個其它玩家進行遊戲。 你可以簡單的點擊開始遊戲按鈕,然後系統便會為你尋找其他玩家,這便是最基礎的。 而事實是,匹配系統對於它所嘗試去做的事來說非常複雜。 這個系統所需要做的遠遠多於我將在帖子裡所提到的內容,所以我在此提供一些信息時會 有所缺失(不都是有意的,僅僅是匹配系統實在非常複雜)。 在最基礎的層面上,匹配系統會嘗試把你與其他11個玩家放在一起。 但它不單單是隨機的選擇11個人,它會考慮非常多的因素(遠遠多餘我即將列出來的,且 不一定具有優先級)。 第一個因素便是時間。 匹配系統將會嘗試盡可能快的匹配到對局,從而使得你不需要等待太久。 很常見會發生的事便是:一個玩家會對對局表示不滿,然後說:」我不在乎你讓我等多久 ,我更想等個20分鐘然後來一局質量局,而不是像剛剛給我匹配的那把「。 而從我們所看見的是,當等待時間超過某個閾值時,玩家們便會開始抱怨匹配花費的時間 太久了。 聽起來等待一局...完美的對局很棒,但實際情況是等待時間過長會使得絕大部分玩家體 驗很差,他們會在論壇上開始表示不滿。 另外,有一個不切實際的期望是:如果一個玩家為對局等待了越久,這一局便會更好。 而對於匹配系統來說,更好的定義便是一個非常困難去詮釋的概念。 如果讓我來把對局結果概括並分成5個廣泛的類別的話,將會是以下: 類別1:我的隊伍獲勝,我們大幅領先的戰勝了另一個隊伍。 類別2:我的隊伍很艱難的獲勝了。 類別3:我的隊伍很艱難的落敗了。 類別4:我的隊伍落敗,我們被大幅領先的擊敗了,根本算不上很接近。 類別5:這對局在某一方面很糟糕,可能有的人掉線了、一直在亂混、或是一直只有 12人以下進行遊戲。 (當然對於上述還有很多其它例子,在此我只是稍微簡化了。) 大部分玩家可能會說,他們希望對局是我上面所說的第二或第三種類型。 這聽起很公平,很艱難的勝或敗。但是我相信當心理學介入遊戲後,大部分玩家實際上期 待的是第一或第二種類型。 即使是一場激動人心非常接近的第三種類型對局對於很多玩家來說,也會帶來一個非常負 面的體驗。 如果你連續很艱難的落敗,這肯定不會是個愉快的夜晚。 勝利是愉快和美好的,而失敗對於勝利來說快樂更少。 所以等待很長時間然後被大幅度擊敗很顯然不好,但等半天然後很艱難的落敗同樣也是一 種負面體驗。 如果我們假設你的獲勝概率大概是50%不變(基於技術),這代表著即使等了很久為了一局 更好的對局,你仍將會在一半時間花費很長等待時間去被擊敗... 如果你的期望是等很久然後獲得一場非常酷炫的對局,你將會得到1:我們大幅領先的戰 勝了另一個隊伍 / 2:我的隊伍很艱難的獲勝了...總而言之是勝了,那麼你的期望對於 系統可以 或者說應該做的事來說,便是處於錯誤的立場。 我們並沒有生成機器人去落敗,讓你可以獲得50%以上的局數勝利(假設你的勝率是50%不 變)。 在另一邊都是真實的人在落敗,同理你的每一局落敗也一樣。 第二個我們所考慮的因素便是ping(響應時間,通常指網絡環境良好程度)。 我們在貫穿整個世界內為玩家們進行匹配,所以我們希望讓玩家們匹配到最近的服務器以 獲得最佳的遊戲體驗。 在我們第二次壓力測試中,我們有另一項優先於ping的匹配因素,比如技術水平和等待時 間。 對於你們中有任何參與過那一次壓力測試的人來說,你們將會想起在第一天遊戲是表現的 如何之糟糕,就如論壇上的文學起義一般,大家要求玩家們可以得到一個選項來選擇服務 器。 所以現在我們對玩家的ping更為優先了。 一些玩家住在世界中具有挑戰性的區域,當考慮到高速網絡連接時(我正在注視安底斯山 脈...位於南美洲的西岸,是世界上最長的山脈)... 所以對於每一個人來說都不會是完美的,但是在很大程度下,大部分玩家會得到一個對我 們的遊戲服務器非常棒的連接狀態。 匹配到ping大幅不同的玩家們也會造成一個很高頻率發生的非期望副作用,比如從牆後被 射到。 當然如果你住在德克薩斯州的休士頓,和住在瑞士日內瓦的朋友組隊時,你便是在為我們 的系統引入不穩定性,對於我們來說非常難以解決...但是我們也允許這樣。 這給我們帶來了下一個我們匹配的因素:組隊。 我們大部分的對局都是由所有人都是單排玩家 或單排玩家和組隊玩家一起所構成的。 不過,系統會首先嘗試匹配同樣組隊人數的雙方隊伍。 而當人們等待時間增加時,我們便會擴大搜索的範圍嘗試尋找其他人與他們進行遊戲。這 代表著偶爾我們會匹配到沒有進行組隊或比另一方更小組隊人數的雙方隊伍。 正如我之前提到的,這是極為罕見的但確實會發生。這樣的對局只有在玩家們的等待時間 超過一個我們認定過長的閾值時才會進行匹配。 對於大部分6人組隊來說會匹配另一個6人組隊的隊伍。 組隊對於我們的匹配系統是項很大的挑戰。 你可以和擁有非常不同技術水平和ping的玩家進行組隊,我們允許如此。 而存在另一個在隊列中和你們獨特配置完全鏡像的隊伍(pings、技術水平等)是很少見的。 我們希望你多去組隊,我們覺得這是玩這個遊戲最好的方式。 所以我們嘗試去避免那些阻礙組隊的事,我們希望繼續改進我們的社交系統,這樣你們將 可以更容易的去和自己選擇的人進行組隊。 和自己選擇的人組隊進行遊戲比我們(匹配系統)為你選擇會更加具有可靠性樂趣。 我曾經用過一個比喻:在週六晚上和人們出去玩。如果你和5個朋友一起出去可以有一個 更美好的時光,比之我們為你尋找5個隨機的人,無論我們在篩選階段是多麼的睿智... 總而言之,這為我引來了匹配等級。 這個等級在我們嘗試匹配時是最重要的一件事。基本上這個等級的意思是你的水平如何。 通常來說,你將會聽說過這個等級被引用為Matchmaking Rating或是MMR。MMR在不同的遊 戲中是非常不同的。守望先鋒從其它遊戲那借鑑了很多的認知,當然同時還有很多自己獨 特的事物。 當每一個玩家進行遊戲時,他們的匹配等級便會根據他們勝利或失敗從而提高或降低。 這個系統是極端複雜的,而還有很多內容我沒有在此進行說明的。 所以請不要把這當做守望先鋒MMR是如何計算的綜合指南,在引擎之下肯定有很多其它因 素。 在鬥陣特攻中,無論你的MMR提高或降低都是間接在於勝利或失敗,但在此之外還有很多 因素會決定你的MMR提高/降低了多少 舉個例子,你進行遊戲的地圖、你是進攻方或防守方也被作為因素考慮了進去。 我們知道所有地圖進攻/防守方的勝率,然後我們會借此進行標準化。 不是所有的勝利或失敗都是相同的,我們也會看你在對局中所使用每個英雄的個人表現。 每一個人都有更強或更弱的英雄,而我們有成噸的數據告訴我們這些英雄的表現水平應該 是怎麼樣的。 我們還會看你對手們的匹配等級是否高於或低於你們的。 而這些在決定你的技術水平是否應該提高或降低中只是一小部分所考慮的事情。 在任何時候MMR的計算都不會看你的勝負比,勝負比絕對不會用來決定你將會匹配的隊友 和對手。 我們並沒有刻意控制大家的勝負比例趨於一個固定的數值(儘管實際上很多人都處於50%勝 率,這讓我們也非常開心)。 系統在考慮到技術水平時所有做的匹配便是嘗試讓你和相同數值的人在一起。 系統很顯然比這些還要更深入。 對於一段時間沒有進行遊戲或在不同人數組隊的人來說會有一些措施和限制。 我們也會做一些特別的事比如對於萌新來說(希望如此)會讓他們遠離一般的玩家群體。 玩家們也將會經常在看玩家水平時出錯,然後指責匹配系統匹配了並不公平的對局。 正如我在之前所提過的一件事,我們在封閉測試、公開測試和第二次壓力測試週末中就對 你的技術進行了量化。 如果你參與了任一這些測試(超過1000萬人參與了),我們便已經分配了一個技術等級給你 (大部分情況下)。 這意味著很難會看到一個等級1的匹配到遠遠很高等級的玩家。在大部分此類情況中,這 個等級1的便是一個參與了上述測試有技術的玩家但在正式開服後沒有立刻加入遊戲。 還有很多其它因素超出了我們的控制,會對匹配系統帶來不和諧的聲音。 早退者是非常具有破壞性的。 玩家們對於不同英雄來說技術水平是非常不同的,我們對於你在一場對局中會使用21個英 雄中哪一個完全沒有頭緒。 由大不相同技術水平和ping的玩家所組成的隊伍,與傳統觀念相反的是:不會有一個「完 美的對局」給你們獨一無二的雪花隊伍(雪花的形狀極多)。 有時候你的弟弟會玩你的帳號 有時候貓會走到屏幕前 有時候你的無線鼠標沒電了(順便一提,為什麼你在用一個無線的鼠標?) 有時候一個高水平玩家在一個新的帳號上買了個新的守望先鋒去「重新開始」 有時候你遇到一些網絡問題 有時候你在喝醉或很累時進行遊戲...或者兩者都有 那一晚有一場首賽... ...那一晚有一場決賽 生活 所以這給我為鬥陣特攻帶來了一些想法。 整個帖子的大部分都是我的個人想法,而下一部分則」尤其「是我個人的想法,不能反應 設計團隊或公司的觀點。 無論好壞,我們更專注於遊戲的設計在於一整個團隊的勝利或失敗。 守望先鋒不是一款遊戲你可以無視地圖的任務目標而僅僅看你的殺人/死亡比例來決定你 的水平有多好。 我們希望你可以更專注與勝利或失敗,而作為結果你會對勝利或失敗更為關心。 我們如此嘗試過讓失敗不會成為整個世界的末日,但很大一部分人對於勝利的期望遠遠大 於失敗。 有時候我也會想如果我們可以克隆11個你然後把你放在一個對局中和自己進行對抗,你會 對結果滿意嗎?即使你失敗了? 拋開前面我提到過的5種對局類型,我的信念便是你應該仍然體驗到第一到四種類型的對 局。 而這四種類別是否仍然無法接受?因為它們確實將會發生... 然後我相信鬥陣特攻在那一方面是非常奇怪的遊戲。 因為我對匹配系統非常專注,我花了很多時間研究我所進行的對局。 在控制地圖(比如麗江塔、尼泊爾)中我的隊伍很多次會在第一個佔點中被擊敗,然後敵方 隊伍在第二點被擊敗,接著我們在第三個點中到達一個99%對陣99%的加時賽。 如果你評價任一控制點會發現雙方各有所長,你可以說你遇到了兩種類別的對局(一種是 你們大幅領先,另一個則是對面),然後則是一場非常接近的對局。同樣的玩家...在匹配 方面沒有任何改動。 或者再說說我曾經在66號公路的一局,舉個例子,我的隊伍處於進攻方然後很難推車衝出 去,兩個隊友換了英雄接著我們一起衝鋒並把車幾乎沒有停頓的推到了終點。 這一場從一種類別的對局直接變成了另一個方向。 所以雖然很可能會發生錯誤的匹配從而導致一種類別的匹配發生,但不是每一種類別的對 局發生時都是匹配的失誤。 如果任意時間一方隊伍統治了另一方被看成是」匹配系統糟糕透了「,而我們的問題便是 去多認知和進行期望。 看一看所有的職業的體育賽事們,每晚都有公平的對局發生,而每一種類型的對局也都在 發生,這對於任意競技遊戲來說都是一種現實情況。 而這會使得收看的人更少嗎?很可能不會。 我們對於匹配系統一直在不斷的進行改進。 每一天我們都會學到更多,我們有最好的工程師和設計師之一每天每夜的專注於系統。 很多這些每週推出的」安靜「的補丁便是對系統的調整。舉個例子,我們最近意識到」討 厭/迴避這個玩家「功能對於匹配系統來說是場災難。 世界上最好的奪命女玩家之一向我們抱怨排隊時間非常之久,然後我們深入調查後發現上 百個其它玩家已經迴避了他(他是個很棒的人,而迴避他的玩家是因為他們不想在對局中 對抗他,而不是因為違規行為)。 結果便是他的每一局匹配都花費了非常多的等待時間。更糟糕的事是,當他終於匹配到對 局時,他已經等待了很久所以系統向比他更低水平的玩家開放了。 然後頂尖奪命女之一的玩家便開始面對一個更低水平的玩家,最後,我們關閉了」討厭/ 迴避這個玩家「功能(UI將會在下一個補丁中改變)。 這一系統在設計之時是帶著非常好的意圖,但最後結果卻相當慘重。 我們將會一直更進我們的匹配系統。 我們在持續聽取反饋,我們自身也有大量進行遊戲,同時我們也會仔細研究硬數據為我們 的決策奠基。 我在這個帖子裡不是想說明一切安好,我僅僅想在另一個人量化這個系統本身非常接近時 分享一些我的想法,同時還有對反饋的查閱。 我希望告訴大家還有很多地方可以進行改進,同時也想提出遊戲中有一些力量會使得一些 公平的對局因為這些超出我們控制的力量漸行漸遠。(詳見上文) 這遊戲更像是一個藝術品而不是科學,而我們也將會繼續努力去讓它變得更好! --



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1F:推 norta: 黑百合沒有改到 雖然看得懂 06/25 02:24
※ 編輯: z83420123 (111.249.170.241), 06/25/2016 02:29:25
2F:推 NavisAnswer: 參與過任一內測的玩家,同一賬號在遊戲正式上線時會 06/25 04:30
3F:→ NavisAnswer: 會保留MMR 這段是什麼意思 06/25 04:30
4F:→ z83420123: 你ob cb的mmr有保留下來 06/25 04:37
5F:推 ryaninscu: 還蠻有意思的一篇文章 不過最近覺得BZ都還蠻保守的 06/25 04:46
6F:→ ryaninscu: 應該是被玩家討債討到怕了 06/25 04:46
7F:推 fdgneo: 感覺不如放原文,閱讀起來有點吃力 06/25 09:33
8F:推 Gestapo1121: 翻譯有點糟 06/25 10:07
9F:推 s920325: 主要是負責團隊風格不同 06/25 10:13
10F:→ s920325: OW的總監很願意跟玩家溝通 甚至是以玩家的立場去設計遊戲 06/25 10:14
11F:→ s920325: 你看BZ其他遊戲有那個總監一直拍解說影片的 06/25 10:16
12F:→ dreamdust: 考慮到很多東西 幾乎就變沒考慮 06/25 12:35
13F:→ UltraKill: 爐石的有拍啊 06/25 12:46
14F:→ z83420123: 原文有阿 第一個連結 直接點進去就是了 06/25 16:39
15F:推 Esun0104: 翻譯有點不優,不過還能閱讀,給推。 06/25 16:40
16F:→ Esun0104: 保留測試時的MMR令我感到驚訝! 06/25 16:41
17F:推 zxcvbnm0902: 偏偏還是有一堆人要質疑科學量化的結果 用自己那很 06/25 16:53
18F:→ zxcvbnm0902: 不可靠的感覺講一些莫名奇妙的話 06/25 16:53
19F:推 Esun0104: 一直考慮發篇單排心得,不過懶XD 06/25 17:31
20F:推 gooddayx: 科學量化也有盲點,照這篇文配對機制考慮的變數也太亂 06/23 14:18
21F:推 gooddayx: 而且考慮太多和公平無關的變數,我也很好奇他權重會怎配 06/23 14:45







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