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一、 http://goo.gl/07WC5I 這篇的樓主抱怨自己的戰績是18勝32敗 而且有6場以上的遊戲都是因為加入已經快結束的遊戲而輸掉 Jeff Kaplan 簡單翻譯: 1.替補加入遊戲不該導致敗場,這算是個Bug,而且我們會在下個Patch修正 在下個版本,如果替補到快輸的遊戲,將不會被算進敗場 但是,如果替補後仍然獲勝,你還是會記錄勝場 2.快速對戰的系統其實非常複雜,他除了單純的算法外,在設計也必須考慮玩 家的心理、心情。 3.理想情況下,所有玩家都該有50%勝率,但實際上大家都希望自己的勝場比 敗場多。(這就是為什麼我們喜歡做PvE的東西,反正電腦不會上論壇抱怨) 4.連勝/連敗,人們總是傾向記住自己連敗大於連勝,前幾天看到一位玩家在 討論區抱怨自己4連敗。這讓我開始思考心理學上的 贏 vs 輸。畢竟我從來 沒看過有人在討論區上說因為我連勝太多,我認為這個對戰系統需要調整。 5.我們其實會故意讓連敗的玩家匹配到更弱的玩家 (雖然也不是每次都能中斷連 敗),但是我們並不會阻止一群玩家一直贏下去。 6.另外一個問題就是選角的問題,系統不可能知道你將在下一場遊戲選擇你比較 擅長,還是比較弱的英雄。這可能導致兩隊雖然技術水準差不多,但卻有一方 都選擇擅長的英雄,另一方都選擇想要多練練的英雄,使得遊戲一面倒。 7.鬥陣算是FPS遊戲中非常吃重團隊合作的,我們非常努力想要改善單排的體驗 但是這不可能會跟和五個認識且信任的朋友一起玩,那樣穩體的獲取樂趣。 想像一下你在星期五晚上跟一群最要好的朋友一起去做一件好玩的事。現在想 像我排給你五位陌生人,我可能非常努力幫你找興趣一樣、年齡一樣......的 人。但你能獲得一樣樂趣的機率有多少?我不知道。這個晚上可能會很酷,但 也可能是場災難。如果是場災難,那你就會怪我,這就是我們現在面臨的問題 8.現在因為封測玩家較少,所以系統排對戰時會較為寬鬆,導致強玩家跟新手一 隊,正式開放時問題應該能解決。 9.我們未來將會修正一些東西,我們會研究整團排的問體,但我們不會不鼓勵玩 家組隊一起玩。同時也會討論對新玩家(<20場)的解決方式。另外,我們覺得 遊戲太快讓玩家進入快速對戰了,我們可能會重新設計新玩家進來遊戲的動線 他們應該先玩完教學,之後跟AI練習幾場,再進入快速對戰 10.我們很重視對戰的系統,但這真的很複雜。在BETA時期測試一些不同的東西, 可能會導致不好的遊戲體驗,我很抱歉,但我很感謝你們幫助這遊戲變得更好 二、http://goo.gl/mX1K3c 這篇的樓主說的就是之前在PTT討論的輔助位太難被注意到且沒有成就感, 因為賽後結算畫面空空如也 Jeff Kaplan: 我們把「最後一擊」的獎牌換成「治療量」,coming soooooon 三、http://goo.gl/3VYLQn 樓主:阿努比斯神廟防守方還是太優勢了 Jeff Kaplan: 改版後這張圖的攻擊方勝率49.2%,防守方50.8%。A點被佔領率76.9%。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.66.57
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/OverWatch/M.1457756283.A.1BC.html
1F:推 sumarai: 說的不錯,總會有人輸 03/12 12:52
2F:推 Nevar: 這就是為什麼我們喜歡做PvE的東西,反正電腦不會上論壇抱怨 03/12 12:54
3F:→ Nevar: XDDDDD 03/12 12:54
4F:→ Nevar: 可是做太難或做太爛還是玩家還是會抱怨RR 03/12 12:54
5F:推 asgard1991: 隔壁棚wow的壞蛋們還會大合唱呢 03/12 13:24
6F:推 s920325: 根據WOW的經驗 PVE太難或太簡單還是有人會抱怨 03/12 13:42
7F:推 arcross: 只要有人人就會抱怨 03/12 14:25
8F:噓 diablo0227: *他也跟玩家的心理、心情很有關係。* 03/12 14:44
9F:→ diablo0227: 所以現在系統真的可以讀心了? 03/12 14:45
修正一下翻譯 ※ 編輯: cody880528 (1.163.66.57), 03/12/2016 15:00:20
10F:推 diablo0227: 補推 03/12 15:12
11F:推 Jotated: 推 有心 而且有理 03/12 22:25
12F:推 LordSo: 覺得這篇說明得很不錯 03/13 20:52







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