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※ 引述《articlebear (北極)》之銘言: : 標題: [問題] 凱薩大帝三 缺工人 與 無法進口 : 和平第四關 過是過了 但有兩個問題沒法解決 : 左想右想都無法理解所以上來請教 : 找不到工人 關於這問題,前面那篇只有草草帶過,這邊就深入談一下 提兩個模型來幫助你了解這個問題 a.建築派出來尋找工人的公民,如何獲得勞工的流程 b.行人行走規律的模型 先聲明,不能保證這兩個模型的正確性 除非拿程式碼出來看或問當初寫這程式的人,不然不能得到正確答案 雖然如此,但目前可觀察到的現象用此模型來解釋,都還算符合 a.尋找工人的模型 3個關鍵,公民所接觸到房屋的規模,時間,和距離 接觸到2X2的房子,獲得勞工的效果比1X1好 接觸到房屋的時間越久,效果越好 接觸到房屋的距離越近,效果越好 當然房屋也只有貼著路,跟離路一格兩種情況而已 想像一個給建築物用的數值,叫做勞工穩定度 穩定度一開始是0,也就是建築沒有運作 一但接觸到房屋,就會提升這數值,使穩定度>0,建築開始運作 隨著時間流動,穩定度會自動一直降低 所以需要公民適時的去閒晃接觸房屋,為建築補充穩定度 實際給個例子: 蓋了間建築,建築物派出一位尋找工人的公民 公民還沒碰到房屋時,勞工穩定度=0 所以建築沒有運作 在某格,公民碰到了 離道路一格的2X2房屋*1,穩定度+4 現在穩定度是4,開始有勞工 但穩定度很低,所以警告難以取得工人 往前走一格,碰到了 離路一格2X2房屋*1,穩定度+4 緊貼道路2X2房屋*1,穩定度+8 因為走了一格,穩定度自動下滑,-1 於是現在穩定度從4變成15 還不夠高,依然是運作但警告難以取的工人的情況 再往前走一格,碰到了 緊貼道路2X2房屋*1,穩定度+8 離路一格1X1房屋*1,穩定度+1 走了一格,穩定度自動下滑,-1 穩定度從15變成23 建築運作中 然後公民繼續走了28格回建築,這期間都沒碰到房屋 那麼當公民離建築物還有5格時,建築物就停止運作了 因為碰到的房屋不夠多,時間不夠久,品質不夠好 使得穩定度從23降回0 這時需要讓公民接觸到更多的房屋,才能讓穩定度一直維持在>0的狀態 這個例子中的數據完全是我亂掰的 只是想透過數字傳達這個概念 希望能幫助你了解,而不會讓你更混亂 所以你的存檔中,原料、工廠這部分,改一下讓路貼近房屋,就可以解決了 http://imgur.com/2n5rniQ http://imgur.com/YBWKEKu 而農場那邊,則是距離太遠,所以公民只接觸到一下下房屋,就回頭了 把房屋蓋靠近農場一些,才是解決方法 b.行人規律的模型 跟之前一樣,我不打算提,太多了 找了兩篇文章給你們研究,內容是差不多的,一篇比較精簡,另一篇詳盡 http://0rz.tw/gqM30 http://0rz.tw/MjgpS 為什麼同種行人有的走很遠,有的一下就回頭 靠這就能解釋了 不想看,或看不懂,就以下面數據做衡量基準吧 戰車駕駛: 140格 巡警,工程師: 43格 娛樂人員,收稅員:35格 學童: 14格 其他: 26格 走超過這數字,就可能轉頭回建築了 : 2.無法進口木材 : 我開始進口木材之後,只有初期進了3單位 : 後來就再也沒有任何木材進來了 : 我確認過貿易顧問,有開進口、有配額。確認過倉庫,有工人、有空間、有設接收 : 但就是再也沒有任何木材進口了?? : 而且我遠方的倉庫,也無法用取得貨物的方式把這3單位木材搬來 : 難道有距離還數量限制?? : 最後附上過關前的存檔 這個,有人給正確答案了,我只補充一下 葡萄: 進口到城市有2N+2車,就不會再進口.N是你製酒廠的數量. 其他原料:進口到城市有2N+3車,停止進口.N是你相對應於原料的加工廠數量. 其他物品:看城市人口而定 2000人以下,進口到10車為止 2000人以上,進口到20車為止 4000人以上,進口到30車為止 6000人以上,進口到40車為止 : → acopika:凱撒的工廠/農場 還有各式服務巡人有幾個共通點 08/01 12:32 : → acopika:1.他們有步數限制 越高難度的距離越短 08/01 12:33 : → acopika:但是你可能會說圖裡看起來不長阿 為什麼有些神人存檔最高 08/01 12:33 : → acopika:難度工廠在神遠的地方一樣找的到工人完全不缺 08/01 12:34 : → acopika:那就是隱藏規則2 08/01 12:34 : → acopika:所有在地圖上有步數限制的行人 只要遇到轉角 他的行走距離 08/01 12:34 : → acopika:就會暴減 跟據我之前玩很久的觀察一個角大概至少扣5-6格 08/01 12:35 : → acopika:所以圖裡最深處光出來就7個角 當然會找不到 08/01 12:36 : → acopika:可以的話 工業區最好都是拉一直線接到住宅區 才能讓距離 08/01 12:38 : → acopika:延伸夠遠 如果有做到 最高難度下距離可以拉到你這個的2倍 08/01 12:38 : → acopika:左右 08/01 12:38 : → acopika:你可以去翻翻我那篇的存檔就會懂 一些地比較大的存檔 農地 08/01 12:39 : → acopika:沒用貧民區一樣可以蓋超遠就是這樣做到的 08/01 12:40 : → acopika:知道這原理後 機乎所有關卡都不用蓋貧民區了 一個住宅圈 08/01 12:41 : → acopika:能延伸的範圍 就足夠獲取所有需要採集的物資 08/01 12:42 : 推 acopika:木材可能是bug 凱3本身有一些bug並非完美 08/01 12:45 熱心凱薩玩家,推一個 只是我覺得你說得有點錯誤 1.難度越高,行人可走距離越短,這絕對是錯的 難度,據我所知只跟三件事有關 a.城市起始所擁有的資金 b.人民情緒:難度越高越難伺候 c.收取所得的稅金 2.轉角會使行走距離減低 這個我不敢說你錯,只能說我完全沒發現這個情況,也不認為有這件事 不知道你有沒有興趣詳細描述一下你的看法 3.原料的確是有相關的bug,不過本文的問題和bug無關 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.85.9.104
※ 文章網址: http://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Old-Games/M.1406894265.A.42E.html ※ 編輯: feaace884392 (219.85.9.104), 08/01/2014 20:04:10
1F:推 articlebear:太感謝了 照你說的對症下藥 果然工業區五年都沒再發生 08/01 20:46
2F:→ articlebear:缺工 以後要再增加與住宅連接的長度了 08/01 20:47
3F:推 articlebear:連結的兩篇文研究的好深阿 吸收不了@_@ 08/01 21:50
4F:推 acopika:1的話我記得有時用最高難度不能用的蓋法在簡單難度可以.. 08/02 10:30
這個再麻煩你,如果有再次發現的話,上傳一下存檔,我也想研究研究
5F:→ acopika:2轉角的話 這個100%有 因為我的進度工廠蓋的距離比原po遠 08/02 10:32
6F:→ acopika:的工廠農地一堆 都是用一直線 只要有轉角 就算少4-5格一樣 08/02 10:32
7F:→ acopika:會找不到勞工 相當詭異的判定 08/02 10:33
8F:→ acopika:然後蓋兩三個轉角就找不到了 08/02 10:33
9F:→ acopika:3的話 以前那篇有寫過 不知名情況下 單一工廠 有可能會一 08/02 10:33
10F:→ acopika:直瘋狂取原料 就算把他們分區 也會堆到一半就不堆原料 08/02 10:36
沒錯,我文中說的原料bug就是指這個 要造就這情況,很簡單 譬如說木材-家具廠好了 你的城市需要一間有接到道路的家具廠,但此家具廠有沒有工人無所謂 然後存放木材的倉庫,沒有道路直接連通到該家具廠 這樣就行了 倉庫工人會發現,城市有家具廠需要木材,於是推著木材出發 結果又發現沒路可以到該家具廠,只好把木材塞去某個地方 如果你有另一座與這倉庫可相連的家具廠,那就會一直堆到那邊 這個技巧可以在盧迪南好好利用,木材進口被山崩延誤的影響會變小
11F:→ acopika:打錯 應該說一個角會勞工會不穩定 2-3個連找都找不到.. 08/02 10:44
12F:推 acopika:找到以前用的資料了 http://i.imgur.com/lSjG25V.png 08/02 10:52
13F:→ acopika:最後一項 Labour seeker 勞工搜尋者 08/02 10:53
14F:→ acopika:26-35從原po工業區最深處到出來接觸到住宅區道路是27格 08/02 10:54
15F:→ acopika:可是那圖不只最深處 至少有三間面臨勞工不穩的問題 08/02 10:54
16F:推 acopika:拿以前玩的存檔講好像比較簡單 08/02 11:18
17F:→ acopika:應該說以前玩時學習用的檔 08/02 11:22
18F:→ acopika:這張 http://i.imgur.com/TQS8quQ.png 28格2轉角 08/02 11:23
19F:→ acopika:http://i.imgur.com/FSfesLK.png 24格 無轉角 08/02 11:23
20F:→ acopika:一條是從藍線開始那幾棟勞工都長期不穩定 08/02 11:24
21F:→ acopika:可是最近的距離住宅區只有14格 另一邊則無勞工不穩問題 08/02 11:25
22F:→ acopika:即使把2轉角的那條去掉4格 不穩率有降但依然比另一邊高 08/02 11:39
來討論轉角的問題,因為比較多所以放最後面 看來你沒讀我貼那兩篇連結,害我有點難過 我相信你能看懂的 我反對轉角減步說,而比較支持大陸人寫的那篇行人規律 為什麼? 1.轉角說法無法解釋這張圖http://imgur.com/hcnmG0C 圖中圖書館跟工程站,要經過21個轉角才能招募到工人 對於轉角說,這簡直是天方夜譚 而對行人規律來說,這也不用用到什麼理論,就是公民可以走正常步數去找到工人 實際上,招到工人完全沒問題 2.你用轉角說來解釋到處遊蕩的行人,為什麼走的步數不太一樣 這種想法我能理解,ok 但是這無法詳細解答出,一個轉角到底減了幾步,甚至預測某個行人出門會走幾步 而用行人規律來檢驗,目前沒有任何例外 在這點上,行人規律顯然有力多了 3.你的推文有張關於短路程長路程的圖 很懷念,我以前也是照這表去計算的,現在已經被我捨棄了 你有沒有發現過,雖然東南西北走四次 會有某次會走特別遠沒錯 但用這表來算總是不太精確 行人規律說則跟我上面提到一樣,能夠解釋此現象,毫無例外 在此說法中,沒有長路程短路程的差別,只有一個基準數字,該數字這篇文章有提到了 同種行人們走的步數不一樣,其實是源自於程式碼設定的機制 行人規律說,怎麼解釋走的路長路短呢? 服務類(遊蕩類)的行人走法: 先朝著目標點前進(此時是目的行人,會抄近路) →在基準數字前到達目標點(轉變成隨機行人,此時開始不會抄近路) →到達目標點後,再次閒晃一個基準數字的距離 →回家(目的地是原本建築,會抄近路) 不知道你看出來了沒,譬如說出來尋找勞工的公民 可行走基準距離是26格 如果他在26格內無法到達目標點,或者找不到目標點,那他就會轉頭回家 →該次行走距離只有26格 如果他走13格到達目標點,那他可以繼續閒晃26格 →共能行走39格,然後才回家 如果他剛好走26格到達目標點,可再繼續閒晃26格 →共能行走52格才轉頭回家,這就是正常狀況能走的最大距離 至於受迫那種可以走幾百格的,就不提了,和我們討論的東西無關 4.來看看你推文中給的例子 讓我從行人規律的角度來解析這件事 http://imgur.com/2hSDoHk 我挑圖中綠色那塊田來說 a.公民試圖往西北走,但那邊沒有任何道路當目標點 →一出來就是隨機行人 隨機行人怎麼走目前還未有定論 根據你所說很難找到工人 我猜是往東北走了,想來是走到底然後回頭 回頭路程中26格限制到了,剛好直接回家 b.公民試圖往東北走,目標道路是下圖中白框黑心那格道路 http://imgur.com/esj8XC1 →到達目標沒問題,然後到了之後開始遊蕩26格 因為這裡只有一條路,很好預測,公民會走到下圖中白框黑心那格轉頭回家 http://imgur.com/JaDGm3w c.公民試圖往東南走,目標道路是下圖中白框黑心那格 http://imgur.com/HT5prJw →到達目標剛好26格,注意他在到目標前,是會抄近路的,於是可以繼續遊蕩26格 你給的圖看不到完整的那條路,我沒辦法給更詳細的資訊 但想來這次行走的距離非常遠,你可以開存檔來看看是不是這樣 所以在本次行走中,公民終於接觸到了房屋 但只有下圖深藍色兩格有碰到,而且是離路一格的房屋(來回兩次,共計4格) 效果不佳 http://imgur.com/tScHb4h d.公民試圖往西南走,目標道路是下圖中白框黑心那格 http://imgur.com/fvUuclq →走到目標沒問題,然後從目標格開始可以繼續隨機走26步,之後轉頭回家 這次行走也會碰到房屋 至於碰到了幾幢只有試了才知道,無法預測 結論:靠房屋夠近,也能接觸到房屋,但品質不夠好 舉個例子就累死我XD 第二張圖不舉例了,只簡單說 差別在於,中間那條路農田所派的公民 再試圖往西北走的時候,會往你第一張圖紅線那邊走,因此一定會經過住宅 所以就能得到比較好的穩定性 說了這麼多,不知你能不能接受? 行人規律描述的內容裡,可沒有包括轉角會扣步伐 也就是這兩種假說至少有一種是錯的 經由上述幾點,我選擇相信行人規律的內容 ※ 編輯: feaace884392 (61.64.84.148), 08/02/2014 15:12:25 ※ 編輯: feaace884392 (61.64.84.148), 08/02/2014 15:54:49
23F:推 articlebear:真是精彩 (吸收不能@_@) 08/02 16:55
24F:推 acopika:恩 這樣的說法我就能接受了 所以蓋成直線會穩是因為 有一 08/02 16:56
25F:→ acopika:個方向也往住宅那邊走了 08/02 16:57
26F:→ acopika:不對 這樣好像邊邊的路會比較不穩 有一個方向會往奇怪的地 08/02 17:01
27F:→ acopika:方撞 真是奇怪的設定.. 08/02 17:01







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