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西川善司分析N3DS採用PICA200的理由 http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/06/22/pica200/ 在這邊先說明一下何謂shader,shader中文翻譯為著色器 大家都知道3D圖型是由多邊型組成,而多邊型則是由頂點所構成 比方說一個三角形有三個頂點,每個頂點除了X,Y,Z座標資訊以外 也可以夾帶其他資訊,例如法向量、顏色、材質座標等 之後透過光栅化,將3D物件成像為2D像素(因為顯示器是2D的) 依據功能著色器概分為三種: 頂點著色器(Vertex Shader-VS)可以依據頂點的資訊做各種處理 幾何著色器(Geogory Shader-GS)可以增加或刪減多邊型的頂點 像素著色器(Pixel Shader)則針對光栅化之後的像素做顏色處理 西川提到當代繪圖晶片是往programable shader(可程式化的著色器)的方向邁進 可程式化的好處是開發者可按照自己的需要設計光影特效,使用上相當自由 比方說想製作一片森林,可以設計專門的程式命令VS和GS依照規則產生許多樹木 PS則可以依照光源程式設計讓畫面上的物件顏色產生光影變化 programable shader雖然很有彈性,應用上也非常多元 但自由的代價是所需要的電晶體數量多、增加晶片的耗電量和溫度。 西川善司認為這樣的泛用性架構雖然性能非常強大 但在特定用途上難免殺雞焉用牛刀(over spec) 尤其是行動裝置、嵌入式裝置的應用上,所需求的功能並沒有這麼廣泛 應該針對特定需求打造硬體功能,而PICA200就是因應這種需求所設計。 掌機規格得先考量散熱與電力消耗的限制 因此必須針對遊戲表現必要且固定的性能做硬體最佳化 之前謠傳的NVIDIA Tegra 2這顆GPU核心是屬於programable shader導向 PICA200則是採用固定機能shader(這點跟GC的設計哲學蠻像的) 並可利用硬體(名為MAESTRO的擴充套件/函式庫)來擴充功能 也可以依照任天堂的需求訂製所需的功能。 西川善司提到他在2006年採訪第二代MAESTRO時 上面已經實裝DX11才支援的tessellation特效(可將多邊型分割成更多頂點) 至於3DS實裝哪些功能未來將慢慢明朗化。 --



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9F:→ alfread:實質意義,當年 PS2 也宣稱支援高等曲面拆解,但根本沒用 06/23 17:17
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11F:→ cash35:把多邊形分割事小 之後夠不夠力去處理那些分割後的頂點事大 06/23 18:39
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13F:→ RealLink:硬體就能夠執行的意思嗎? 06/23 23:18
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15F:→ RealLink:需要去處理的 而是vertex shader要去處裡的 06/23 23:20
16F:→ RealLink:不過PICA200制訂的shader 不知道有沒有這一項 06/23 23:21
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※ 編輯: cash35 來自: 125.230.113.131 (12/19 01:30)







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