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看到這篇文章,覺得裡面寫的跟我之前的那篇從Customer Experience角度來分 析Wii Remote的內容有些相似(可能都是看了同一本書之故)又更為完整多元地 分析到了許多有趣的角度,所以翻過來給各位瞧。因為原文過長與沒太多時間, 譯者決定分段翻譯,外文強的玩家可以自行先拜讀。 :) 原文出處: http://thoughthead.com/?p=16 原文翻譯: 長年以來,我一直被特殊的使用者操作介面吸引而深深著迷。當我還在大學研讀 產品設計時,我拜讀了一本由Donald A. Norman所著的”The Design of  Everyday Things”。這本書徹底的改變了我看待週遭的方式,尤其是在人們如 何跟週遭空間的互動一事上。要注意的是,我並沒有說這本書適合所有讀者,它 實際上是一本很理論性的書(註一);但是你若是對設計任何被人拿來使用的物 品有任何興趣,你會喜歡這本書的。在大學時代,我用我這個新發掘的思考方式 發展出我自己對使用者與物品之間的互動關係的理論。 (註一:原文是it’s terribly dry,意即非常枯燥乏味,但是譯者拜讀過這本 名作,個人愚見認為這本書可以延伸的角度很廣,所以用了跟原文不同,意味較 輕微的”理論性”的字眼,才不會嚇跑還沒拜讀過的版友們。還望沒拜讀過的版 友們能抽控翻閱,絕對會有意想不到的收穫。) 我在當時也開始收集任何可以被我入手的奇特的操作介面產品。直至今天為止, 我的收藏包括了3D滑鼠,任天堂的VR手套,GPS接收器,奇特的鍵盤, Thumb-ball滑鼠跟Touch-pad等等物品。我甚至為了去尋找適合這些物品的奇特 用法而寫過軟體。所以你們可以想像當我看到任天堂有了新的操作器介面(註 二)的秘密武器Wii Remote時,我有多高興了。 (註二:根據筆者下面的文章,譯者決定使用” 操作器介面”一詞而不使用一 如往常的”手把” 的翻法,因為對筆者來說,Wii Remote已經跳脫原本的手把 操作介面。) 任天堂在遊戲機操作介面上一直都是一家有創新力的公司;雖然它並不一直都是 歷史上第一個使用某種科技的公司,它大多是遊戲市場第一個冒著風險,靠設計 新的遊戲機操作介面當籌碼賭上自己公司的資產跟前途。紅白機提出了十字鍵手 把的構想,超任提出了LR鍵跟四個按鈕配置樣式,Virtualboy的手把使用了完 美的左右勻稱的外型與鍵盤配置和手與眼合併的玩家/遊戲互動介面,N64提 出了震動,Analog stick,以及多種掌握手把的構想,NDS的遊戲操作介面使 用了觸動式介面,然而現在Wii更是向前邁進一大步,使用了動作控制,定點位 置追蹤,及加上內建音效的技術。當然,任天堂曾經遇到低潮過,像它的GC手 把太專注於人體工學上就是一例。任天堂的不斷嘗試,其出發點一直都高尚的, 它一直在一邊冒險的情況下,一邊在遊戲市場裡蘊育鼓勵著”創新力”。我並非 在說只有靠著設計新的操作介面才能夠激發創新力,但這是少數幾種可以從遊戲 機本身來激發人的創意的方式之一。 我將不會在此文討論有關SONY的手把設計演化史(這完全又是另一個主題) ,但是很明顯地,SONY一直從善如流地追隨著任天堂的腳步,雖然SONY 試著比任天堂走安全一點的路線,這個舉動的原因可能是源於SONY害怕若是 它走離原始手把的設計太遠,大眾會反彈(就像當初PS3手把的迴旋標造型公 開時,很多玩家反彈)。開始時,它的面板設計承襲自超任的配置,之後又學自 N64而加上Analogs跟震動,最後它在PS3手把上加上了承襲自Wii Remote 的動作控制及像GC和其他手把的Analog trigger。 任天堂的設計就學術角度來說是很有趣的。這其中有很多很有意思的成分在,不 僅是在科技運用上,在任天堂的遊戲機演化史、Wii Remote的人文社會意義、 Wii Remote如何吸引大眾焦點等等都很有意思。一開始,我們先看看Wii Remote 或者一些人稱之為Wiimote的名字吧!!實質上來說,Wii Remote是頭一個嘗試 使用一般電視或DVD的遙控器形狀的遊戲操作介面。當遊戲主機越來越熱門跟 趨變成主流市場,遊戲主機的使用率還是比不上電視的使用率。現代化社會中, 幾乎所有的人都熟悉電視機跟一般電視控制器的用法。 (未完待續) -- 《我最大的快樂,是邊準備作給妳吃的菜,邊看著我最愛的妳忘情地玩著我最愛的Wii。》 摘自於民明書坊出版之【任迷宅男成功脫團術大辭典】 --



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11F:推 danadanad:我看的某漫畫說 其實PS1一開始的手把跟SFC差不多相同 但 06/03 13:33
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13F:→ danadanad:感 所以才有現在的版本 前面我打錯 不是阿健認為 是製造 06/03 13:34
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