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※ 引述《MarauderT (佛利貝爾)》之銘言: : 提供一點淺見 : ※ 引述《FallCloud (秋山悠雲)》之銘言: : : 結果我忘了投票…… : : 來分析一下大家的想法跟未來規則的可能走向吧! : : 雙行應該是GG了,過於暴力的平衡雖然很爽,但有一點傷害到遊戲本身 : : 莫名其妙被雙行剋40或打個雙行結果被怒剋84之類的,放大了運氣成分 : 其實我覺得運氣成分還好,會願意賭的還真不多,畢竟被剋機率加倍,除非是嘲諷 : 大多數人多會選擇有壁的時候(或者安全時)才打雙行,或者下家手牌只有三張以下時 : 這個大概可以視為一種中階版的技術考驗區,會流暢使用的大概都有一定水準 我也覺得其實現在這樣改成乘2還OK,至於FC推文說的無風險承擔...我覺得那就是技術 的展現。而且把牌龜在手上,等對方放完大招後打單張時才打雙行;或者是放完混沌或 光芒後,刻意留雙行,以上兩種作法其實都不能算沒有付出代價。前一種造成換牌變差 ,後一種就是你要集四張陣法而已。光芒的話,看完對方手牌留三張比較麻煩,但攻擊 力也比雙行更高,而且只會被一種屬性剋。混沌的話可能對方滿手爛牌,或者是有4張土 : : 我忘了投雙學派…… : : 喜歡雙學派的人原來這麼少,哭哭 : : 我還以為在職業規則裡,雙學派應該是比較受歡迎的 : : 容易轉,有強度,又可配戰術 : 雙學派最好用的還是教學長常用的職業,一級牌打十點,可以說是將所有牌利用程度提升 : 但是其實雙學派本身的職業強弱不一,要推廣其實容易流於偏頗 這邊我想講一下我的思考邏輯。 星使跟龍脈的話,我比較偏好龍脈。因為五行戰鬥牌規則創造,最簡單的形式就是單純的 寫出一個新的陣法組成。星辰規則本身就蘊含了這種設計(星辰技還有星擊),然而場地規 則並沒有。所以在這方面我覺得加強場地規則是OK的,星使就有點多餘。 另外龍脈除了轉職,風水輪,三階龍嘯以外,都不是最簡單的形式(新的組合),而是利用 場地的特性賦予新能力給職業。當然星使把五級牌都當3級看也是有做到這點,但這感覺 上跟本來的星辰規則沒什麼關聯性。相反的,龍脈每一招都跟場地規則有密切關聯。 簡單來說,我比較喜歡在核心規則上,用舊梗玩出新梗,所以我覺得雙學派也還好。 但是的確是很好使用的一個規則,我也常常先跳戰士防震爆,然後如果變劣勢就轉戰道 者(或是雙方都血少時),優勢的話就轉影戰士...我倒是沒有從這個方面去思考就是了。 : : 暗黑的高人氣不意外,如果要我投的話有可能會投 : : (因為只有三票,前兩票已經決定,第三票有點看心情XD) : : 我個人覺得暗黑對五行戰鬥牌的影響總體來說是正面的,但確實存在一點負面 : : 主要是莫名其妙被怒放60暗黑震暴一波帶走 : : 有點類似雙行的感覺,突然被打臉的機率很大,鳥牌的cp值有點高 : : 如果未來要重新設計,可能會嘗試降低爆發力 : 其實不要x6就好,固定點數40穩穩打也是可以,就跟改版星辰技一樣無妨 同意 : : 我原本完全沒有考慮過奇蹟 : : 老實說看到奇蹟衝到第二名,第一時間是有些意外的 : : 但仔細一想卻又覺得好像沒那麼意外 : : 在生死一瞬間的時候,奇蹟的救命功能確實很實用 : : 而且對進攻方來說,只要應對得宜,也沒有那麼容易單被一個奇蹟給逆轉 : : 就平衡性來說其實是很正面的 : : 唯一的缺陷是在某一方擁有極大攻擊射程的時候,奇蹟會很強化其攻擊優勢 : : 因為他的對手沒有使用奇蹟的機會,但他自己卻可以用奇蹟暫擋一兩回合後一擊逆轉 : 這個規則可以說是高階版的測試,比較具有水準的五行師在這塊玩的可說是出神入化 : 例如會善用金奇蹟的我覺得都是很厲害的人 : 而不是單純只有火山一波帶走或者溪流等簡單的救命用圖 我這邊著重在平衡性...礦脈能用的場合不多,通常是確定對方無法一級打死時才用 要經過計算讓自己處在這種局面下,的確需要非常高竿的技巧。 : : 龍脈就真的讓我意外了 : : 我以為這是個大家都不會用的規則,有投龍脈的人要出來表達一點意見嗎? : : 不然合理懷疑220開了三個分身來投票…… : : 龍脈我要更進一步問,大家喜歡的地方是風水師這個職業,或堪輿師和龍脈使的設計? : : 或者,單純是希望留下一個戰略性的轉場手段? : : 希望大家給我一點想法 : 我投這一票的原因很簡單:場地,就算我不會玩這個職業也沒關係 : 但是如果我能隨手叫個水場或木場讓對手無法震爆擊殺或者幻化輪迴 : 從二階跳下來都划算 (更何況我常常只有一階調律師) 理由已述,另外補充一點,如X教授所言,此規則因為跟場地有密切關聯,所以很適合 用在戰術運作上。 : : 精靈我原本會投一票,得到高票我並不意外 : : 精靈機制現在已經深入五行戰鬥牌的各種戰術設計裡 : : 剩下的問題是精靈的強度設計 : : 是要讓精靈成為一個每個人都必須被迫使用的東西 : : 或者可以自由搭配使用? : : 如果精靈設計較強,如同現行的精靈規則,就是讓大家非得用精靈不可,不用就大虧 : : 要讓使用精靈與不使用精靈的打法能夠抗衡,精靈就不能夠太強 : : 精靈的強度主要來自於非常節省資源, : : 除了叫精靈的兩張牌之外,後面完全不用支出任何實際的代價 : : 唯一的無形代價是棄牌會有所受限,但從實戰上來看累積精靈點數的好處遠大於棄牌侷限 : : 如果要徹底解決此一問題,恐怕得從整個機制下手來修改 : : 變成精靈的累積必須額外付出代價,或者有更強的消除靈力手段 : : 天弓從好幾年前就一直倡導的看等級扣點數其實可能是個不錯的方法 : : (111扣1點,555扣5點) : : 只是規則寫法上有點難寫,而且虛空術的扣血效果其實有促進戰局的重要作用XD : 付出額外代價恐怕在遊戲操作上會變得更複雜,其實不太推薦 : 倒是建議可以強化消除靈力手段 (例如直接任意一張牌扣下家精靈一點,五張五點) : 對於玩家要平衡手牌數量與對手精靈點數來說是一項考驗 喜歡的理由同龍脈,精靈扯到了一個核心規則:棄牌。 至於制衡...我覺得可以利用共鳴效果。比較強的精靈有比較強的共鳴這樣子... : : 星使是我可能會投的其中之一 : : 其實要說重要性,星使可能不算是對五行戰鬥牌來說很重要的規則 : : 因為轉星使的機會其實不多,比較強悍的星使如太白熒惑,即使轉了也很容易被返璞 : : 能夠正常打的大概只有辰星跟鎮星 : : (歲星使沒人愛就不提啦……其實他只是太嚕所以不討喜而已,強度並不弱) : : 但我覺得星使是一份很有創意而且很漂亮的規則 : : 五個星使從招式名稱到招式效果,都很成功地塑造了吸引人的形象 : 我只記得垂楊汲水陣,不知道為什麼? 另外提一點,大家知道我最近很不愛轉職,所以對這類規則沒興趣 可以視為我因為打法風格產生的個人偏見XDDDD : : 虛空境界恐怕是最少人接觸的職業規則了 : : 因為破滅者和開闢者都不是很容易上手的職業,戰術操作困難,對付他們的方法卻很簡單 : : 只要啥都不用,靠自己的職業能力和基本規則硬撞就可以贏了 : : 但虛空境界還是帶來了很多有趣的戰術, : : 像是威力超強的破滅新生(破滅者+木精靈),虛空放不完的火精靈開闢者等 : : 但可惜人氣真的太低了,而且從平衡的角度來看要重新設計破滅者和開闢者其實並不容易 : : 所以未來要重現其實很渺茫,可惜了一個有趣的題材 : 兩者就像平行宇宙,還是讓CT神回到傳說吧 虛空的話我看過最靠杯的用法是外套人的無限開闢,極其無恥。可見虛空用的好的話, 在戰術上是有一席之地的。而虛空術一直是制衡各種規則的力量,所以我對這份建立 在虛空術上的擴增規則頗有好感... 蠻期待能夠有專門破破破的打法,不過規則只能選三個。 : : 太陰我知道很多人愛用,但我沒想到居然會衝到第一名 : : 原本我對太陰是非常感冒的,因為太陰的cp值太高,干擾性又過強, : : 導致戰局的流暢度受到一些影響(主要是玄鐵,次要是寒冰跟幽光) : : 但最近我重新在思考太陰術式的意義 : : 我覺得或許太陰對五行戰鬥牌來說十分重要也不一定 : : 主要倒不是在於太陰讓原本很雞肋的2級牌變強勢,而是太陰的反相設計 : : 太陰的設計是故意跟原本屬性所擅長的特質相反的 : : 例如原本擅長打爆防護罩的金,變成了玄鐵防護罩, : : 補血或防守的木設計成扣血的冥風等等 : : 意思是即使都抽到特定屬性的牌,也有更多的運用方式 : : 不過,太陰的破陣機制確實讓戰局的運氣成分更多一些 : : (即使規則設計上已經盡量讓破陣與否的資源消耗貼近) : : 如果真的要延續太陰術式,對於個別陣法的強度和整個機制的代價設計,都還需要再定位 : 魯郩夠力的小招,代價也低,如果把魯郩力下降可能會較為平衡 : 金金 10點壁 土土 單回合抽牌+1 木木 扣10點 水水 不用動 火火 隨機抽一張 : (不論2,4級) 太陰真的太盧洨,所以即使我自己很愛用,也沒有投它。 可是我覺得破陣一個很有趣的設計,時機能力在規則中不多見,被動的更是從來沒有 至於增加運用方式...我覺得這部分要玩的話,需要縝密的設計,但這不容易做到。 : : 傳承也是很有魅力的職業 : : 不過整體來說續戰力偏弱,所以不是很受大家的喜愛 : : 主要原因是傳承的戰力幾乎來自於專屬陣法 : : 但專屬招這種東西不是每一場都能順利發出來的 : : 所以傳承強的時候可以把對手壓著打,但鳥掉的時候跟一階沒兩樣 : : 我很喜歡傳承的創意和故事性,但傳承對於五行戰鬥牌來說,是相對較不重要的規則 : 如果不依循正規職業的1,2,3,直接1跳3,老實說我覺得很像七龍珠Z裡面 : 後期達爾用奇怪的光束就可以跳到賽亞人4一樣....要否定也不是 但也不怎麼強 : 那出現的目的就只是要跟大家說 喔喔喔 我超4耶 理由同雙學派 : : 五鳴術太imba了,而且運氣成分也不低 : : 五鳴和太陰在五行戰鬥牌中的地位是類似的,都是高cp值的小招 : : 只是五鳴比太陰更不確定,因為能不能用取決於對手 : : 如果一定要留一個小招的話,那我比較傾向留下太陰 : : 至於調律師,因為很imba所以人氣一直很旺 : : 重新設計的話一定得小心調律師的強度問題,因為可以用的規則越多,調律師就越強 五鳴的話我覺得可以用來制衡精靈,已述。 : 所以我覺的規則精簡化很重要,但是也不能太少,讓老玩家的選擇夠多 : : 雙行 雙學派 精靈? : : 這怨念到底是有多深,跟樓上明著來的嗎? : : 哈囉 : 真是高興幻影越來越願意融入這個社團~~ : : 我覺得你下次來社課應該會被打 : 我覺得最廢的就是這個,哪有整天催票自己卻沒投的....... 最後總結一下我自己的選擇:精靈,龍脈,奇蹟 前兩者是因為喜歡他們的設計,最後那個是因為平衡性 不過我似乎比較從設計上的美感去做考慮,而非對整個戰鬥牌的重要性... (不過這樣的我居然會選奇蹟...可能是剩下的都不是很有美感吧?) -- ※ 編輯: dlmgn 來自: 140.112.211.218 (06/06 18:19)
1F:推 FallCloud:雙行的用法是技術沒錯,不過我覺得規則的平衡本來就應該 06/06 20:02
2F:→ FallCloud:考量到技術最佳時陣法的效益合不合理,雙行我覺得有一點 06/06 20:03
3F:推 FallCloud:擦線了,再加上不靠技術硬賭時賭贏賭輸的差別太大,所以 06/06 20:04
4F:→ FallCloud:覺得不是很適合 06/06 20:05
5F:→ dlmgn:恩想一想也是,因為有時候就算沒壁對面也沒少手牌,還是會打 06/06 22:48







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