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: # 戰鬥QTE : 有點類似Mario RPG的QTE,攻擊的QTE判定很鬆,看到腳色攻擊再按A就一定成功(1s內) : 但是防禦對非動作玩家來說就滿嚴苛的,我感覺應該在0.2s左右 : 不會玩動作遊戲的玩家不用緊張,遊戲內有一類道具叫做聖物,聖物可以選擇啟動或關閉 : 有聖物可以自動成功施放攻擊QTE : 也有聖物可以自動施放防禦QTE,但是只有35%機率,因為還有聖物防禦QTE可補MP : 不用一定要放QTE傷害才很高,不按傷害其實也差不多,防禦也是 : 攻擊QTE成功可以追加攻擊,這個跟戰鬥系統有關,不過他的判定真的超寬鬆不用擔心 : # 戰鬥系統 : 整體有點類似歧路旅人+站位系統,整體不會太複雜,但也可以玩得有一點深度 : 敵方施法的時候要根據屬性施放斷法 : 如:[斬斬光](3),表示三回合兩次斬+光屬性打在敵方身上,湊滿就可以斷敵人技能 : 普攻QTE成功的話算兩次攻擊,所以攻擊QTE才給這麼寬鬆XD : 另外還有一個強化系統,普攻可以得到次數,當成歧路的BP理解就好 還沒破關,體感大概一半多一點 所以就來聊聊戰鬥這個部分 不過可能也多少會提到進度關連的東西,自己斟酌觀看。 戰鬥深度確實是有的,你要換個角度說他很拖也不算錯誤,要看你對回合制有怎麼樣的期望。 以我個人來說,大叔遊戲生涯也是回合制RPG起手,回合制最重要的就是動作順序,以此為基礎再加上設計師所想像出各種不一樣的變化來增添各種變數。這款以我目前的進度而言,雜魚戰我尚未感到煩躁想趕緊跳過就代表某種程度上他的戰鬥設計是吸引我的。 但這代表完全沒問題嗎?當然不是。 對我而言缺點顯而易見:機制成熟經得起考驗,但也為了確保系統完善所以招式設計很保守。 角色技能進行到某個階段我就察覺到「啊…是這樣啊」「所以我打到破關還是會這樣打」 我想對於容易感到很拖的玩家大多數都是因為你玩到十幾二十小時用的東西跟你剛開完沒多久的時候一樣:為了打點還是在丟回力鏢。 同樣的東西用久了總是需要一些新鮮感,雖然隨著進度會慢慢拿到更多角色、更多協力技,但一招走天下對一款RPG來講並不是優點。 這點跟一些媒體在媒評的部分倒是相符合,你有可能在後期對戰鬥感到乏味。 雖然還沒破關,搞不好講完這些接著繼續玩就會有新東西打我臉也說不定,但目前為止個人16小時的進度我確實感受到製作組在招式設計上非常保守的感覺。 那這樣我又說雜魚還不會煩躁不是矛盾嗎?還真的是有種自相矛盾的感覺。 在整體機制上,每一次戰鬥我都會去想最佳順序,這是每個喜愛回合制的玩家都會做的事,這款當然不例外。 主要在於他使用了最容易誘導玩家去思考的形式: 1.沒有時間限制 2.QTE機制迫使玩家繼續集中注意力 上面兩點是古早老馬RPG就啟用過的要素 他再增加了一些要素如下: 3.特定攻擊去解鎖或稱中斷敵人技能 4.大小回合制 順便幫原文補一下,遊戲中敵人頭上數字都是小回合,你的一個角色行動過一次就會牽動敵人的小回合,你的三個角色全數動完則是一個大回合。在大回合結束前敵人動作完就會待機到下一個大回合,就跟我方一樣。 (哇靠咧什麼繞口令) 而遊戲到一個階段就會開始出現無視大回合的敵人,特徵是頭上數字有個快轉圖示,行動完會立刻進入下一個行動的倒數。 種種要素疊起來,每次判斷當下怎麼解會是最佳解就變成這遊戲相當吃重的一部分。我個人並不討厭這樣做,畢竟這算是回合制根本上的精神。 以往讓我覺得枯燥想跳過的不外乎一直碰到野怪,沒有什麼致命危險開始發懶所以幾乎是普攻連打、範圍招連放、更甚者直接逃離戰鬥等等之類的。 這款滿意外在這塊有特別拿捏過,玩到某個階段意識到製作組有特別控制遇敵數量,因此對戰上會有一定程度的最佳解要求,照著主線跑的話幾乎不會有碾壓對面的情況。 我也發生過幾次都精算好想說妥妥的,easy啦 結果QTE可能沒注意或是啥的一個歪沒斷到技能,反被敵人爆揍差點往生的場合。可能也是這樣所以更加讓我在意尋求最佳解,那種「我怎麼可能會栽在這遊戲」「QTE當然就是要全中」的固執直接大中計。 對啦遊戲中有提供能降低難度的各種聖物,我就是那個看到直接一臉嫌棄覺得是瞧不起我,打死一個都不開的那種臭老害。 (目前仍未全滅過,這篇聊完大概更在意) 所以我個人就處於「每場都想最佳解所以樂的思考」又同時「戰鬥都在丟一樣的東西」「好像沒啥變化」的疊加態,上面幾個狀態通常都是個別遊戲發生的,必須說實話會有這種體驗對我而言還真的是第一款… 這遊戲的戰鬥機制原創部分並不算多,許多都是舊菜重炒或加了點新調味料,但也是炒出屬於他的一盤菜。我目前是覺得好吃啦,畢竟他就是我想像中的那個期望。有不習慣或吃不下的玩家也很正常,只需要期待下一款能合胃口就好。 --



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1F:推 sisa0430: 推分享 09/04 15:05
2F:→ wulouise: 我發現最大的問題還是不能逃跑,想回去舊地圖很麻煩 09/04 18:16
3F:→ waiani: 沒有脫戰確實是屬於缺點,對於想要回頭探索或是被揍到需要 09/04 19:47
4F:→ waiani: 營火的玩家只能考驗迴避明雷的技術XD 09/04 19:47
5F:推 gekisen: 戰鬥真的太拖時間了 尤其是反彈要按到最大傷害 剛開始30 09/05 12:10
6F:→ gekisen: 分鐘還覺得這戰鬥有料 接下來的十多小時那個就是折磨了 09/05 12:10
7F:→ jazon: 這戰鬥系統 那我還是先觀望好了 09/05 17:00







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