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舊文回撈,寫給嘗試拉高達成率的高玩們分析看看什麼(?) 或是想認識一下系統,看比賽可以分析一下的觀眾(?) 會想寫主要是因為親友團有個打得不錯的到前兩天還在問 講說會看不懂在幹嘛,所以寫寫看能不能簡單了解一點這樣 只看結果,理論達成率可以切割成三個部分總合,詳細式子如底下這樣 (100%) (max 5%) (0%~2%) Full Cool combo point + Hold Bonus + Life Bonus --------------------------------------------------- x 100% Full Cool combo point -- Full Cool combo point 在wiki裏頭寫做基準點,顧名思義,就是說以這個分數做為100%的基準 用大家熟悉的說法,就是0 fine得到的分數 這個大部分包含下列三項總合 1.每個note的分數 、 2.combo追加分數 與 Easy.Normal才有的 3.Challenge Time的追加分數 1.每個note的分數,依照評價分數如下表 COOL FINE SAFE SAD WORST 500 300 100 50 0 WRONG 250 150 50 30 這邊值得注意的是,多鍵打對視為多個同評價單鍵,WRONG則只取單次 比方三鍵COOL值1500分,COOL只值250分 -- 2.combo追加分數,就如表 Combo數 1~9 10~19 20~29 30~39 40~49 50~ 追加分數 0 +50 +100 +150 +200 +250 這部分值得記得的大概就斷combo最高少7250分。 3.Challenge Time的追加分數 自進入Challenge Time開始,只要combo成立 每一顆由10分*combo數逐顆提高追加分數,單顆最高追加500分 斷combo最高少12250分。 這部分就到這邊結束,通常是影響達成率最大的部分 因為COOLFINE差異200分,所以換算一般斷COMBO可以視為37顆FINE CT斷COMBO就是98顆FINE的程度 所以可以看到有時候斷combo還會比沒斷來得高就是這樣 -- Hold Bonus 每1 frame(六十分之一秒)判定一次,每次判定有一鍵Hold就是10分 : 附帶一提COOL判定範圍雖然依曲目似乎不定,大部分應該是3frame? Hold持續滿5秒,就結算MAX HOLD BONUS,每一鍵1500分 Hold中每次追加Hold,5秒重計 詳細參考如附表 按鍵數 1 2 3 4 1秒間 600 1200 1800 2400 2秒間 1200 2400 3600 4800 3秒間 1800 3600 5400 7200 4秒間 2400 4800 7200 9600 5秒間 3000 6000 9000 12000 MAX HOLD BONUS 1500 3000 4500 6000 -- 又,在Hold這部分計算達成率時,依照難度會有加權/減免 細節如下 Easy N/A Normal 2.0倍 Hard 0.5倍 Extreme 0.2倍 比方相同10000分,在Normal值20000分,Hrad值5000分,Extreme僅剩2000分 若是Hold Bonus加成達成率經計算後,高於5%就停止對達成率的加成 隨著式子可以知道,除非是MAX HOLD BONUS,否則為了Hold分追加的達成率出FINE 絕大多數時候是非常不值得的 因為一顆FINE跟COOL比起輸200分,HOLD頂多差分,除了NORMAL 加權後都是遠低於200分的。 : 寫到這裡才發現NORMAL HOLD不滿的話,存在出FINE比COOL好的可能性<O>? -- Life Bonus 當生命條全滿時,每個COOL追加十分,突破105的關鍵。 初始血量127,最高血量255 : Full Cool,從頭開始到第64顆滿血,65顆之後開始追加 以下是wiki附表參照,實際誤差不明 通常 按錯時 COOL FINE SAFE SAD WORST WRONG WRONG WRONG WRONG EASY +3 +2 +1 -10 -20 0 -3? -8? -15? NORMAL +2 +1 0 -10 -20 -3? -6? -8? -15? HARD +2 +1 0 -10 -20 -3 -6 -8 -15? EXTREME +2 +1 0 -15 -25 -6 -8 -10 -20? -- 嗯..事實上知道第一頁的大公式就好 細節只在需要的時候會記得,大多時候應該是自己找SA或切換 不然基準分網路上有人算好,直接參照就能用了 看比賽打淘汰賽的時候,可以記得幾個大數字,比方7250之類的 估計兩邊實際上差距多少分,或多少顆FINE這樣 對我這種病人(?)來說 這樣看比賽在曲子過程之間比較有情勢緊張的感覺啦(被拖走 -- 本命 ○楽園の巫女  博麗 霊夢 職業:博麗神社の巫女さん  Hakurei Reimu   能力:主に空を飛ぶ程度の能力 @東方project系列 --



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